Guide pratique pour créer un nuanceur de texture de baseHow to: Create a basic texture shader

Cet article montre comment utiliser le concepteur Shader et DGSL (Directed Graph Shader Language) pour créer un nuanceur de texture unique.This article demonstrates how to use the Shader Designer and the Directed Graph Shader Language (DGSL) to create a single-texture shader. Ce nuanceur définit la couleur finale directement sur les valeurs RVB et alpha échantillonnées à partir de la texture.This shader sets the final color directly to the RGB and alpha values that are sampled from the texture.

Créer un nuanceur de texture de baseCreate a basic texture shader

Vous pouvez implémenter un nuanceur de texture unique de base en écrivant les valeurs de couleur et alpha d’un échantillon de texture directement dans la couleur de sortie finale.You can implement a basic, single-texture shader by writing the color and alpha values of a texture sample directly to the final output color.

Avant de commencer, assurez-vous que la fenêtre Propriétés et la Boîte à outils sont affichées.Before you begin, make sure that the Properties window and the Toolbox are displayed.

  1. Créez un shader DGSL à utiliser.Create a DGSL shader to work with. Pour plus d’informations sur l’ajout d’un nuanceur DGSL à votre projet, consultez la section Prise en main de l’article Concepteur de nuanceur.For information about how to add a DGSL shader to your project, see the Getting Started section in Shader Designer.

  2. Supprimez le nœud Couleur du point.Delete the Point Color node. En mode Sélection, sélectionnez le nœud Couleur du point puis, dans la barre de menus, choisissez Modifier > Supprimer.In Select mode, select the Point Color node, and then on the menu bar, choose Edit > Delete. Le nœud ajouté à l'étape suivante bénéficie ainsi d'un espace supplémentaire.This makes room for the node that's added in the next step.

  3. Ajoutez un nœud Échantillon de texture au graphique.Add a Texture Sample node to the graph. Dans la Boîte à outils, sous Texture, sélectionnez Échantillon de texture et déplacez-le vers l’aire de conception.In the Toolbox, under Texture, select Texture Sample and move it to the design surface.

  4. Ajoutez un nœud Coordonnée de texture au graphique.Add a Texture Coordinate node to the graph. Dans la Boîte à outils, sous Texture, sélectionnez Coordonnée de texture et déplacez-la vers l’aire de conception.In the Toolbox, under Texture, select Texture Coordinate and move it to the design surface.

  5. Choisissez une texture à appliquer.Choose a texture to apply. En mode Sélection, sélectionnez le nœud Échantillon de texture, puis, dans la fenêtre Propriétés, spécifiez la texture que vous souhaitez utiliser à l’aide de la propriété Nom de fichier.In Select mode, select the Texture Sample node, and then in the Properties window, specify the texture that you want to use by using the Filename property.

  6. Rendez la texture publiquement accessible.Make the texture publicly accessible. Sélectionnez le nœud Échantillon de texture, puis, dans la fenêtre Propriétés, définissez la propriété Accès sur Public.Select the Texture Sample node, and then in the Properties window, set the Access property to Public. À présent, vous pouvez définir la texture à partir d’un autre outil, par exemple l’Éditeur de modèle.Now you can set the texture from another tool, such as the Model Editor.

  7. Connectez les coordonnées de texture à l’échantillon de texture.Connect the texture coordinates to the texture sample. En mode Sélection, déplacez le terminal Sortie du nœud Coordonnée de texture vers le terminal UV du nœud Échantillon de texture.In Select mode, move the Output terminal of the Texture Coordinate node to the UV terminal of the Texture Sample node. Cette connexion échantillonne la texture aux coordonnées spécifiées.This connection samples the texture at the specified coordinates.

  8. Connectez l’échantillon de texture à la couleur finale.Connect the texture sample to the final color. Déplacez le terminal RVB du nœud Échantillon de texture vers le terminal RVB du nœud Couleur finale, puis le terminal Alpha du nœud Échantillon de texture vers le terminal Alpha du nœud Couleur finale.Move the RGB terminal of the Texture Sample node to the RGB terminal of the Final Color node, and then move the Alpha terminal of the Texture Sample node to the Alpha terminal of the Final Color node.

L’illustration suivante présente le graphique du nuanceur terminé ainsi qu’un aperçu du nuanceur appliqué à un cube.The following illustration shows the completed shader graph and a preview of the shader applied to a cube.

Note

Dans cette illustration, un plan est utilisé comme forme d’aperçu, et une texture a été spécifiée pour mettre en évidence l’effet du nuanceur.In this illustration, a plane is used as the preview shape, and a texture has been specified to better demonstrate the effect of the shader.

Graphique du nuanceur et un aperçu de ses effets

Certaines formes peuvent fournir de meilleurs aperçus pour certains nuanceurs.Certain shapes might provide better previews for some shaders. Pour plus d’informations sur l’aperçu des nuanceurs dans le concepteur de nuanceur, consultez l’article Concepteur de nuanceur.For more information about how to preview shaders in the Shader Designer, see Shader Designer

Voir aussiSee also