structure D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0073 (d3d12umddi.h)

La structure D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0073 contient les informations nécessaires pour décrire la création ou le calcul de taille d’une ressource.

Syntaxe

typedef struct D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0073 {
  D3D12DDIARG_BUFFER_PLACEMENT                ReuseBufferGPUVA;
  D3D12DDI_RESOURCE_TYPE                      ResourceType;
  UINT64                                      Width;
  UINT                                        Height;
  UINT16                                      DepthOrArraySize;
  UINT16                                      MipLevels;
  DXGI_FORMAT                                 Format;
  DXGI_SAMPLE_DESC                            SampleDesc;
  D3D12DDI_TEXTURE_LAYOUT                     Layout;
  D3D12DDI_RESOURCE_FLAGS_0003                Flags;
  D3D12DDI_RESOURCE_STATES                    InitialResourceState;
  const D3D12DDIARG_ROW_MAJOR_RESOURCE_LAYOUT *pRowMajorLayout;
  D3D12DDI_SAMPLER_FEEDBACK_DESC_0073         SamplerFeedbackDesc;
} D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0073;

Membres

ReuseBufferGPUVA

Adresse virtuelle GPU que cette ressource doit avoir, si elle n’a pas besoin d’une nouvelle adresse affectée.

ResourceType

D3D12DDI_RESOURCE_TYPE qui spécifie le type de ressource.

Width

Largeur de la ressource. Cette valeur est en texels si la ressource est une texture, ou en octets si la ressource est une mémoire tampon.

Height

Hauteur de la ressource, en texels. Ce membre s’applique uniquement aux textures en deux dimensions et en trois dimensions.

DepthOrArraySize

Profondeur ou taille de tableau de la ressource utilisée lorsque la ressource est tridimensionnelle ou matricielle respectivement.

MipLevels

Nombre de niveaux de mip de la ressource.

Format

Spécifie la façon dont les données de la ressource doivent être interprétées, à l’aide d’une valeur d’énumération DXGI_FORMAT .

SampleDesc

Structure DXGI_SAMPLE_DESC qui spécifie le nombre d’échantillons et le niveau de qualité de cette ressource, en ce qui concerne l’échantillonnage multiple.

Layout

D3D12_TEXTURE_LAYOUT qui spécifie les détails relatifs à la façon dont la mémoire qui compose la ressource est organisée.

Flags

Valeur or-ed au niveau du bit de D3D12_RESOURCE_FLAGS indicateurs qui décrivent la façon dont la ressource doit être utilisée.

InitialResourceState

Valeur or-ed au niveau du bit de valeurs D3D12_RESOURCE_STATES qui décrivent l’état initial de la ressource.

pRowMajorLayout

Lorsque Layout est D3D12DDI_TL_ROW_MAJOR et que pRowMajorLayout n’est pas null, *pRowMajorLayout pointe vers une structure D3D12DDIARG_ROW_MAJOR_RESOURCE_LAYOUT qui spécifie la disposition de la ressource.

SamplerFeedbackDesc

Action déconseillée. Utilisez D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0075 pour les commentaires de l’échantillonneur.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Client minimal pris en charge Windows 10, version 2004
En-tête d3d12umddi.h

Voir aussi

D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0088