ID3D11DeviceContext ::P SSetShaderResources, méthode (d3d11.h)
Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de pixels.
Syntaxe
void PSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Paramètres
[in] StartSlot
Type : UINT
Indexez dans le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les ressources du nuanceur sur (plages comprises entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Type : UINT
Nombre de ressources de nuanceur à définir. Jusqu’à un maximum de 128 emplacements sont disponibles pour les ressources du nuanceur (entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Type : ID3D11ShaderResourceView*
Tableau d’interfaces d’affichage des ressources du nuanceur à définir sur l’appareil.
Valeur de retour
None
Remarques
Si une vue de ressources qui se chevauche est déjà liée à un emplacement de sortie, tel qu’un rendertarget, cette API remplit l’emplacement de ressource du nuanceur de destination avec NULL.
Pour plus d’informations sur la création de vues de nuanceur-ressource, consultez ID3D11Device ::CreateShaderResourceView.
La méthode contient une référence aux interfaces passées. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |
Bibliothèque | D3D11.lib |
Voir aussi
Commentaires
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