ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD, méthode (d3d11.h)

Définit le niveau de détail minimal (LOD) pour une ressource.

Syntaxe

void SetResourceMinLOD(
  [in] ID3D11Resource *pResource,
       FLOAT          MinLOD
);

Paramètres

[in] pResource

Type : ID3D11Resource*

Pointeur vers un ID3D11Resource qui représente la ressource.

MinLOD

Type : FLOAT

Niveau de détail, qui varie entre 0 et le nombre maximal de niveaux mipmap de la ressource. Par exemple, le nombre maximal de niveaux de mipmap d’une texture 1D est spécifié dans le membre MipLevels de la structure D3D11_TEXTURE1D_DESC .

Valeur de retour

Aucune

Remarques

Pour utiliser une ressource avec SetResourceMinLOD, vous devez définir l’indicateur D3D11_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP lorsque vous créez cette ressource.

Pour Direct3D 10 et Direct3D 10.1, lors de l’échantillonnage à partir d’une ressource de texture dans un nuanceur, l’échantillonneur peut définir une pince LOD minimale pour forcer l’échantillonnage à partir de niveaux de mip moins détaillés. Pour Direct3D 11, cette fonctionnalité est étendue de l’échantillonneur à l’ensemble de la ressource. Par conséquent, l’application peut spécifier le niveau de résolution le plus élevé d’une ressource disponible pour l’accès. Cela limite l’ensemble des niveaux de mip qui doivent être résidents dans la mémoire GPU, ce qui permet d’économiser de la mémoire.

L’ensemble de niveaux mip résidant par ressource dans la mémoire GPU peut être spécifié par l’utilisateur.

La LOD minimale affecte tous les niveaux de mip résidents. Par conséquent, seuls les niveaux de mip résidents peuvent être mis à jour et lus.

Toutes les méthodes qui accèdent aux ressources de texture doivent respecter les pinces LOD minimales.

Les accès à des ensembles vides sont gérés comme des cas hors limites.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext