Étape du rastériseur

L’étape de rastérisation convertit les informations vectorielles (composées de formes ou de primitives) en image raster (composée de pixels) afin d’afficher des graphiques 3D en temps réel.

Pendant la rastérisation, chaque primitive est convertie en pixels, tout en interpolant des valeurs par vertex sur chaque primitive. La rastérisation inclut le découpage des sommets dans le frustum de la vue, l’exécution d’une division par z pour fournir une perspective, le mappage des primitives à une fenêtre d’affichage 2D et la détermination de la façon d’appeler le nuanceur de pixels. Bien que l’utilisation d’un nuanceur de pixels soit facultative, la phase de rastériseur effectue toujours un découpage, une division de perspective pour transformer les points en espace homogène et mappe les sommets à la fenêtre d’affichage.

Les sommets (x,y,z,w), entrant dans l’étape de rastériseur, sont supposés être dans un espace clip homogène. Dans cet espace de coordonnées, l’axe X pointe vers la droite, Y pointe vers le haut et Z pointe loin de la caméra.

Vous pouvez désactiver la rastérisation en indiquant au pipeline qu’il n’existe aucun nuanceur de pixels (définissez l’étape du nuanceur de pixels sur NULL avec ID3D11DeviceContext::P SSetShader) et en désactivant les tests de profondeur et de gabarit (définissez DepthEnable et StencilEnable sur FALSE dans D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Quand la rastérisation est désactivée, les compteurs du pipeline relatif à la rastérisation ne sont pas mis à jour. Il existe également une description complète des règles de rastérisation.

Sur le matériel qui implémente des optimisations de la mémoire tampon Z hiérarchique, vous pouvez activer le préchargement de la mémoire tampon z en définissant l’étape du nuanceur de pixels sur NULL tout en activant les tests de profondeur et de gabarit.

Contenu de cette section

Rubrique Description
Prise en main avec la phase de rastériseur
Cette section décrit la définition de la fenêtre d’affichage, du rectangle de ciseaux, de l’état du rastériseur et du multi-échantillonnage.
Règles de rastérisation
Les règles de rastérisation définissent la façon dont les données vectorielles sont mappées en données raster. Les données raster sont ancrées sur des emplacements entiers qui sont ensuite supprimés et coupés (pour dessiner le nombre minimal de pixels), et les attributs par pixel sont interpolés (à partir d’attributs par vertex) avant d’être passés à un nuanceur de pixels.

Graphics Pipeline

Phases de pipeline (Direct3D 10)