Comment utiliser Direct3D 11

Cette section montre comment utiliser l’API Microsoft Direct3D 11 pour accomplir plusieurs tâches courantes.

Rubrique Description
Guide pratique pour créer un appareil de référence
Cette rubrique montre comment créer un appareil de référence qui implémente une implémentation logicielle très précise du runtime.
Procédure : créer un appareil WARP
Cette rubrique montre comment créer un appareil WARP qui implémente un rastériseur logiciel à grande vitesse.
Guide pratique pour créer une chaîne d’échange
Cette rubrique montre comment créer une chaîne d’échange qui encapsule au moins deux mémoires tampons utilisées pour le rendu et l’affichage.
Guide pratique pour énumérer des adaptateurs
Cette rubrique montre comment utiliser Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) pour énumérer les cartes graphiques disponibles sur un ordinateur.
Procédure : obtenir les modes d’affichage de l’adaptateur
Cette rubrique montre comment utiliser DXGI pour obtenir les modes d’affichage valides associés à une carte.
Guide pratique pour créer un appareil et un contexte immédiat
Cette rubrique montre comment initialiser un appareil.
Guide pratique pour obtenir le niveau de fonctionnalité de l’appareil
Cette rubrique montre comment obtenir le niveau de fonctionnalité le plus élevé pris en charge par un appareil.
Procédure : créer une mémoire tampon de vertex
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon de vertex statique, c’est-à-dire une mémoire tampon de vertex qui ne change pas.
Procédure : créer une mémoire tampon d’index
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon d’index en vue du rendu.
Procédure : créer une mémoire tampon constante
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon constante en préparation du rendu.
Procédure : créer une texture
Cette rubrique montre comment créer une texture.
Procédure : initialiser une texture par programmation
Cette rubrique contient plusieurs exemples montrant comment initialiser des textures créées avec différents types d’utilisations.
Procédure : initialiser une texture à partir d’un fichier
Cette rubrique montre comment utiliser le composant WIC (Windows Imaging Component) pour créer la texture et la vue séparément.
Guide pratique pour utiliser des ressources dynamiques
Vous créez et utilisez des ressources dynamiques lorsque votre application doit modifier des données dans ces ressources. Vous pouvez créer des textures et des tampons pour une utilisation dynamique.
Guide pratique pour créer un nuanceur de calcul
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de calcul.
Guide pratique pour concevoir un nuanceur de coque
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de coque.
Guide pratique pour créer un nuanceur de coque
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de coque.
Procédure : initialiser la phase Tessellator
Cette rubrique montre comment initialiser la phase tessellator.
Guide pratique pour concevoir un nuanceur de domaine
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de domaine.
Guide pratique pour créer un nuanceur de domaine
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de domaine.
Guide pratique pour compiler un nuanceur
Cette rubrique montre comment utiliser la fonction D3DCompileFromFile au moment de l’exécution pour compiler le code du nuanceur.
Guide pratique pour enregistrer une liste de commandes
Cette rubrique montre comment créer et enregistrer une liste de commandes.
Guide pratique pour lire une liste de commandes
Cette rubrique montre comment lire une liste de commandes.
Guide pratique pour vérifier la prise en charge des pilotes
Cette rubrique montre comment déterminer si les fonctionnalités de multithreading (y compris la création de ressources et les listes de commandes) sont prises en charge pour l’accélération matérielle.

Graphismes Direct3D 11