HoloLens (1re génération) notions de base 100 : prise en main d’unity

Important

les didacticiels d’académie de la réalité mixte ont été conçus avec des HoloLens (1er génération), unity 2017 et des casques immersifs immersifs de la réalité mixte à l’esprit. Nous estimons qu’il est important de laisser ces tutoriels à la disposition des développeurs qui recherchent encore des conseils pour développer des applications sur ces appareils. ces didacticiels ne seront pas mis à jour avec les derniers ensembles d’outils ou interactions utilisés pour HoloLens 2 et peuvent ne pas être compatibles avec les versions plus récentes d’unity. Ils sont fournis dans le but de fonctionner sur les appareils pris en charge. Une nouvelle série de tutoriels a été publiée pour HoloLens 2.

Ce didacticiel vous guide dans la création d’une application de réalité mixte de base créée avec Unity.

Prise en charge des appareils

Cours HoloLens Casques immersifs
Réalité mixte - Principes fondamentaux - Cours 100 : Bien démarrer avec Unity ✔️ ✔️

Prérequis

Chapitre 1-créer un Project

Pour générer une application avec Unity, vous devez d’abord créer un projet. Ce projet est organisé en quelques dossiers, dont le plus important est votre dossier de ressources. il s’agit du dossier qui contient toutes les ressources que vous importez à partir d’outils de création de contenu numérique tels que Maya, Max Cinema 4d ou Photoshop, tout le code que vous créez avec Visual Studio ou votre éditeur de code favori, et tout autre fichier de contenu créé par unity lorsque vous composez des scènes, animations et autres types de ressources unity dans l’éditeur.

pour générer et déployer des applications UWP, unity peut exporter le projet en tant que solution de Visual Studio qui contient tous les fichiers de ressources et de code nécessaires.

  1. Démarrer Unity
  2. Sélectionnez Nouveau
  3. Entrez un nom de projet (par exemple, « MixedRealityIntroduction »)
  4. Entrez un emplacement pour enregistrer votre projet
  5. Vérifier que le bouton bascule 3D est sélectionné
  6. Sélectionner créer un projet

Contentes, vous êtes prêt pour la prise en main de vos personnalisations de réalité mixte.

Chapitre 2-configurer l’appareil photo

La caméra principale Unity gère le suivi des têtes et le rendu stéréoscopique. Il y a quelques modifications à apporter à la caméra principale pour l’utiliser avec la réalité mixte.

  1. Sélectionner un fichier > nouvelle scène

Tout d’abord, il sera plus facile de présenter votre application si vous imaginez la position de départ de l’utilisateur comme (X: 0, Y: 0, Z: 0). Étant donné que la caméra principale effectue le suivi du mouvement de la tête de l’utilisateur, la position de départ de l’utilisateur peut être définie en définissant la position de départ de l’appareil photo principal.

  1. Sélectionner la caméra principale dans le volet de la hiérarchie
  2. Dans le volet de l' inspecteur , recherchez le composant transformer et remplacez la position (x: 0, y: 1, z:-10) par (x: 0, y: 0, z: 0)

Deuxièmement, l’arrière-plan de la caméra par défaut a besoin d’une pensée.

pour les applications HoloLens, le monde réel doit apparaître derrière tout ce que l’appareil photo rend, et non une texture Skybox.

  1. Avec la caméra principale toujours sélectionnée dans le panneau hiérarchie , recherchez le composant Camera dans le panneau inspecteur et remplacez la liste déroulante Clear Flags de skybox par couleur unie.
  2. Sélectionnez le sélecteur de couleur d' arrière-plan et modifiez les valeurs RVBA en (0, 0, 0, 0)

Pour les applications de réalité mixte ciblant des casques immersifs, nous pouvons utiliser la texture skybox par défaut fournie par Unity.

  1. Avec la caméra principale toujours sélectionnée dans le panneau hiérarchie , recherchez le composant Camera dans le panneau inspecteur et conservez la liste déroulante indicateurs clairs pour skybox.

Troisièmement, examinons le plan near clip dans Unity et empêchez les objets d’être rendus trop près des yeux des utilisateurs, car un utilisateur approche un objet ou un objet s’approche d’un utilisateur.

pour les applications HoloLens, le plan near clip peut être défini sur la HoloLens mètres recommandés 0,85.

  1. avec la caméra principale toujours sélectionnée dans le panneau hiérarchie , recherchez le composant camera dans le panneau inspecteur , puis remplacez le champ du plan Near Clip par la valeur par défaut 0,3 par le HoloLens 0,85 recommandé.

Pour les applications de réalité mixte ciblant des casques immersifs, nous pouvons utiliser le paramètre par défaut fourni par Unity.

  1. Avec la caméra principale toujours sélectionnée dans le panneau hiérarchie , recherchez le composant Camera dans le panneau inspecteur , puis conservez le champ du plan near clip à la valeur par défaut 0,3.

Enfin, laissez-nous enregistrer notre progression jusqu’à présent. Pour enregistrer les modifications de la scène, sélectionnez fichier > enregistrer la scène sous, nommez la scène main, puis sélectionnez Enregistrer.

chapitre 3 : configurer le Project Paramètres

dans ce chapitre, nous allons définir des paramètres de projet unity qui nous aident à cibler le kit de développement logiciel (SDK) Windows holographique pour le développement. Nous allons également définir des paramètres de qualité pour notre application. enfin, nous nous assurons que nos cibles de génération sont définies sur plateforme Windows universelle.

Paramètres de performance et de qualité Unity

Paramètres de qualité Unity pour HoloLens

Paramètres de qualité Unity pour HoloLens

étant donné que la gestion de la fréquence élevée sur les HoloLens est si importante, nous souhaitons que les paramètres de qualité soient réglés pour des performances plus rapides. Pour plus d’informations sur les performances, sur les recommandations en matière de performances pour Unity.

  1. sélectionnez modifier > Project Paramètres > qualité
  2. sélectionnez la liste déroulante sous le logo de plateforme Windows universelle et sélectionnez très faible. Vous savez que le paramètre est correctement appliqué lorsque la zone dans la colonne Plateforme Windows universelle et la ligne Très faible est verte.

Pour les applications de réalité mixte ciblant bloqués, vous pouvez conserver les valeurs par défaut des paramètres de qualité.

kit de développement logiciel (SDK) Windows 10 cible

kit de développement logiciel (SDK) holographique Target Windows

kit de développement logiciel (SDK) holographique Target Windows

Nous devons permettre à Unity de savoir que l’application que nous essayons d’exporter doit créer une vue immersive au lieu d’une vue 2D. pour ce faire, nous allons activer la prise en charge de la réalité virtuelle sur unity ciblant le kit de développement logiciel Windows 10.

  1. accédez à modifier > Project Paramètres > Player.
  2. dans le panneau de l’inspecteur pour Paramètres de lecteur, sélectionnez l’icône plateforme Windows universelle .
  3. Développez le groupe XR Settings.
  4. Dans la section Rendering (Rendu), cochez la case Virtual Reality Supported (Réalité virtuelle prise en charge) pour ajouter une nouvelle liste Virtual Reality SDKs (SDK de réalité virtuelle).
  5. Vérifiez que Windows Mixed Reality apparaît dans la liste. Dans le cas contraire, sélectionnez le bouton + en bas de la liste et choisissez Windows Mixed Reality.

Notes

si vous ne voyez pas l’icône plateforme Windows universelle , vérifiez que vous avez sélectionné plateforme Windows universelle prise en charge de la génération pendant l’installation. Si ce n’est pas le cas, vous devrez peut-être réinstaller Unity avec l’installation de Windows appropriée.

Travail étonnant d’obtenir tous les paramètres de projet appliqués. Nous allons ensuite ajouter un hologramme !

Chapitre 4-créer un cube

La création d’un cube dans votre projet Unity est identique à la création d’un autre objet dans Unity. Le fait de placer un cube devant l’utilisateur est simple, car le système de coordonnées de Unity est mis en correspondance avec le monde réel, où un compteur dans Unity est approximativement un compteur dans le monde réel.

  1. Dans le coin supérieur gauche du panneau de hiérarchie , sélectionnez la liste déroulante créer , puis choisissez objet 3D > cube.
  2. Sélectionner le cube nouvellement créé dans le volet de hiérarchie
  3. Dans l' inspecteur , recherchez le composant transformer et changez position en (X: 0, Y: 0, Z: 2). Cela positionne le cube 2 mètres devant la position de départ de l’utilisateur.
  4. Dans le composant transformer , remplacez rotation par (x: 45, Y: 45, z: 45) et remplacez adapter par (x: 0,25, y: 0,25, z: 0,25). Le cube est mis à l’échelle sur 0,25 mètres.
  5. Pour enregistrer les modifications de la scène, sélectionnez fichier > enregistrer la scène.

Chapitre 5-vérification sur l’appareil à partir de l’éditeur Unity

Maintenant que nous avons créé notre cube, il est temps d’effectuer une vérification rapide de l’appareil. Vous pouvez le faire directement à partir de l’éditeur Unity.

Configuration initiale

  1. sur votre PC de développement, dans unity, ouvrez le fichier > la fenêtre de Paramètres de Build.
  2. remplacez platform par plateforme Windows universelle , puis cliquez sur Switch platform .

pour HoloLens utiliser la communication à distance unity

  1. sur votre HoloLens, installez et exécutez le lecteur de communication à distance holographique, disponible dans le Windows Store. Lancez l’application sur l’appareil. elle entrera en état d’attente et affichera l’adresse IP de l’appareil. Notez l’adresse IP.
  2. Ouvrez windows > XR > émulation holographique.
  3. Remplacez le mode d’émulation aucun par distant par appareil.
  4. dans ordinateur distant, entrez l’adresse IP de votre HoloLens notée plus haut.
  5. Cliquez sur Connecter.
  6. Vérifiez que l’état de la connexion devient vert connecté.
  7. Vous pouvez maintenant cliquer sur lire dans l’éditeur Unity.

Vous pouvez maintenant voir le cube dans l’appareil et dans l’éditeur. Vous pouvez suspendre, inspecter des objets et effectuer un débogage comme s’il s’agissait d’une application dans l’éditeur, car c’est essentiellement ce qui se passe, mais avec les données vidéo, audio et d’appareil transmises sur le réseau entre l’ordinateur hôte et l’appareil.

Pour les autres casques pris en charge par la réalité mixte

  1. Connecter le casque sur votre PC de développement à l’aide du câble USB et du câble HDMI ou display port.
  2. Lancez le portail de réalité mixte et assurez-vous que vous avez effectué la première expérience d’exécution.
  3. À partir de Unity, vous pouvez maintenant appuyer sur le bouton de lecture.

Vous pouvez maintenant voir le rendu du cube dans votre casque de réalité mixte et dans l’éditeur.

Chapitre 6 : générer et déployer sur un appareil à partir de Visual Studio

nous sommes maintenant prêts à compiler notre projet pour Visual Studio et le déployer sur notre appareil cible.

exporter vers la solution Visual Studio

  1. ouvrez le fichier > la fenêtre de Paramètres de Build.
  2. Cliquez sur Ajouter des scènes ouvertes pour ajouter la scène.
  3. remplacez platform par plateforme Windows universelle , puis cliquez sur Switch platform.
  4. dans plateforme Windows universelle paramètres, assurez-vous que le kit SDK est Universal 10.
  5. Pour appareil cible, laissez un appareil pour bloqués afficher ou basculer vers HoloLens.
  6. Le type de build UWP doit être D3D.
  7. Le Kit de développement logiciel (SDK) UWP peut être laissé sur le dernier installé.
  8. Cliquez sur Générer.
  9. Dans l’Explorateur de fichiers, cliquez sur nouveau dossier et nommez le dossier « app ».
  10. Après avoir sélectionné le dossier de l' application , cliquez sur le bouton Sélectionner un dossier .
  11. une fois la création d’unity terminée, une fenêtre d’explorateur de fichiers Windows s’affiche.
  12. Ouvrez le dossier de l' application dans l’Explorateur de fichiers.
  13. ouvrez la solution de Visual Studio générée (MixedRealityIntroduction. sln dans cet exemple).

compiler la solution Visual Studio

enfin, nous allons compiler la solution Visual Studio exportée, la déployer et l’essayer sur l’appareil.

  1. à l’aide de la barre d’outils supérieure de Visual Studio, remplacez la cible Debug par Release et de ARM par X86.

Les instructions diffèrent pour le déploiement sur un appareil et sur l’émulateur. Suivez les instructions qui correspondent à votre configuration.

Déployer sur un appareil de réalité mixte sur Wi-Fi

  1. Cliquez sur la flèche en regard du bouton ordinateur local , puis remplacez la cible de déploiement par ordinateur distant.
  2. entrez l’adresse IP de votre appareil de réalité mixte et changez le Mode d’authentification en protocole universel (protocole non chiffré) pour HoloLens et Windows pour d’autres appareils.
  3. Cliquez sur Déboguer > exécuter sans débogage.

par HoloLens, s’il s’agit de la première fois que vous déployez sur votre appareil, vous devez effectuer un jumelage à l’aide de Visual Studio.

Déployer sur un appareil de réalité mixte sur USB

Assurez-vous que l’appareil est branché via le câble USB.

  1. pour HoloLens, cliquez sur la flèche en regard du bouton ordinateur Local , puis remplacez la cible de déploiement par appareil.
  2. Pour cibler des appareils bloqués connectés à votre PC, conservez le paramètre sur la machine locale. Assurez-vous que le portail de la réalité mixte est en cours d’exécution.
  3. Cliquez sur Déboguer > exécuter sans débogage.

Déployer sur Emulator

  1. cliquez sur la flèche en regard du bouton périphérique , puis dans la liste déroulante, sélectionnez HoloLens Emulator.
  2. Cliquez sur Déboguer > exécuter sans débogage.

Essayer votre application

Maintenant que votre application est déployée, essayez de déplacer tout autour du cube et observez qu’il reste dans le monde.

Voir aussi