Notes de publication de Microsoft Mixed Reality Toolkit 2.6

Important

Il existe un problème de compilateur connu qui affecte les applications créées pour Microsoft HoloLens 2 à l’aide d’ARM64. Ce problème est résolu en mettant à jour Visual Studio 2019 vers la version 16.8 ou ultérieure. Si vous ne parvenez pas à mettre à jour Visual Studio, importez le com.microsoft.mixedreality.toolkit.tools package pour appliquer une solution de contournement.

Nouveautés de la version 2.6.2

Corrige le parentage du maillage spatial

Corrige le problème où les maillages spatiaux n’étaient pas correctement localisés après le déplacement de l’objet Playspace Mixed Reality (par exemple, via un téléporteur).

Nouveautés de la version 2.6.1

Corrige OpenXR non en cours d’exécution sur HoloLens 2 /UWP

Corrige une régression qui empêchait la prise en charge d’OpenXR de MRTK de s’exécuter sur UWP.

Correctifs Leap Motion ObjectManipulator non pivotant

Corrige une régression où la rotation d’une main Leap Motion n’a pas été prise en compte par le script ObjectManipulator.

Exemples de mises à jour de scène

Met à jour l’exemple de scène de compréhension de la scène pour refléter correctement l’état fourni du plug-in Unity. Met également à jour l’exemple pour ne plus avoir de dépendance sur la scène de sensibilisation spatiale importée. Avant de mettre à jour vers la version 2.6.1, vous devez supprimer les exemples de compréhension de scène importés et de sensibilisation spatiale s’ils sont présents dans votre projet pour éviter les conflits possibles. Si vous n’avez pas supprimé ces exemples et que vous voyez des conflits liés à ceux de la console, supprimez les deux exemples (ou le Assets/Samples/Mixed Reality Toolkit Examples dossier), puis réessayez d’importer.

Met à jour la scène de l’exemple de dialogue pour décrire correctement les scénarios de dialogue actuels.

Nouveautés de la version 2.6.0


Ajouter la prise en charge d’OpenXR

La prise en charge initiale du package d’aperçu OpenXR de Unity et du package OpenXR Mixed Reality de Microsoft a été ajoutée. Pour plus d’informations, consultez la page de prise en main de MRTK/XRSDK, le billet du forum Unity ou la documentation de Microsoft .

Important

OpenXR dans Unity est uniquement pris en charge sur Unity 2020.2 et versions ultérieures.

Actuellement, elle prend également uniquement en charge les builds x64 et ARM64.

Utilitaire d’échange de ressources

Échangez plusieurs ressources dans une scène Unity avec le nouvel utilitaire d’échange de ressources.

Contrôleurs de mouvement HP désormais pris en charge avec MRTK

Les contrôleurs pour HP Reverb G2 fonctionnent désormais en mode natif avec MRTK.

Élément interactif expérimental + visualiseur d’état

L’élément interactif est un point d’entrée centralisé simplifié vers le système d’entrée MRTK. Il contient des méthodes de gestion d’état, la gestion des événements et la logique de paramètre d’état pour les états d’interaction principaux. Pour plus d’informations, consultez la documentation de l’élément interactif.

InteractiveElementAddCoreState

Le visualiseur d’état est un composant d’animation qui dépend de l’élément interactif. Ce composant crée des clips d’animation, définit des images clés et génère une machine d’état d’animation. Pour plus d’informations, consultez la documentation du visualiseur d’état

StateVisualizerColorChangeOnFocus

Téléportation avec le mouvement de téléportation désormais pris en charge sur toutes les plateformes

Les utilisateurs peuvent désormais utiliser le mouvement de téléportation pour se déplacer autour de leur espace de jeu sur toutes les plateformes. Pour téléporter avec un contrôleur sur des appareils MR avec des configurations par défaut, utilisez le bâton. Pour téléporter avec des mains articulées, faites un geste avec votre paume face à l’index et le pouce collant vers l’extérieur, en effectuant le téléport en reroulant le doigt d’index. Pour la téléporter avec la simulation d’entrée, consultez notre documentation mise à jour du service de simulation d’entrée.

Teleport Gesture

Scene Understanding est désormais disponible dans MRTK en tant qu’observateur de sensibilisation spatiale expérimentale

La prise en charge expérimentale de Scene Understanding est introduite dans MRTK 2.6. Les utilisateurs peuvent incorporer les fonctionnalités de compréhension de la scène de HoloLens 2 en tant qu’observateur de sensibilisation spatiale dans les projets MRTK. Pour plus d’informations, consultez la documentation Scene Understanding .

Important

Scene Understanding est uniquement pris en charge sur HoloLens 2 et Unity 2019.4 et versions ultérieures.

Cette fonctionnalité nécessite le package Scene Understanding, qui est désormais disponible via l’outil de fonctionnalité Mixed Reality. Lors de l’utilisation de l’outil de fonctionnalité Mixed Reality ou de l’importation via UPM, importez l’exemple Demos - SpatialAwareness avant d’importer l’exemple Expérimental - SceneUnderstanding en raison d’un problème de dépendance. Pour plus d’informations, consultez ce problème GitHub.

Scene Understanding

Prise en charge du basculement de profil d’exécution

MRTK autorise désormais le changement de profil avant l’initialisation de l’instance MRTK (c’est-à-dire le commutateur de profil d’initialisation MRTK) et après l’utilisation active d’un profil (c’est-à-dire le commutateur de profil actif). L’ancien commutateur peut être utilisé pour activer les composants sélectionnés en fonction des fonctionnalités du matériel, tandis que celui-ci peut être utilisé pour modifier l’expérience lorsque l’utilisateur entre une sous-partie de l’application. Consultez la documentation sur le changement de profil pour plus d’informations et d’exemples de code.

Indicateur directionnel et suivez les solveurs diplômés de l’expérimental

Deux nouveaux résolveurs sont prêts à être utilisés avec MRTK mainline.

Directional Indicator Solver

Entraîneur de main diplômé de l’expérimentation

La fonctionnalité Hand Coach est désormais prête à être utilisée avec MRTK mainline.

Hand Coach Example

Contrôles de boîte de dialogue gradués à partir d’une expérience expérimentale

Les contrôles de boîte de dialogue sont désormais prêts à être utilisés avec MRTK mainline.

Dialog Controls

Nuanceur de pulsation diplômé de l’expérimentation

Les scripts de nuanceur Pulse ont obtenu leur diplôme expérimental. Pour plus d’informations, consultez la documentation du nuanceur d’impulsions

MRTK_SpatialMesh_Pulse

Améliorations apportées au service d’enregistrement d’entrée

InputRecordingService et InputPlaybackService peut maintenant enregistrer et lire l’entrée de regard arrière. L’enregistrement a été optimisé pour garantir une fréquence d’image cohérente tout au long de la période d’enregistrement, tandis que la taille du fichier d’enregistrement et le temps d’enregistrement sont également réduits d’environ 50 %. L’enregistrement et le chargement des fichiers d’enregistrement peuvent désormais être effectués de manière asynchrone. Notez que le format de fichier de l’enregistrement a changé dans cette version MRTK, consultez ici pour plus d’informations sur les nouvelles spécifications 1.1.

Mode lecture

Ajout de la prise en charge du mode lecture sur HoloLens 2. Le mode de lecture réduit le champ d’affichage du système, mais élimine une mise à l’échelle de la sortie de Unity. Un pixel rendu par Unity correspond à un pixel projeté sur HoloLens 2. Les auteurs d’applications doivent effectuer des tests avec plusieurs personnes pour s’assurer qu’il s’agit d’un compromis souhaité dans leur application.

Windows Mixed Reality reading mode

Prise en charge des lanceurs d’applications 3D sur UWP

Ajoute la possibilité de définir un lanceur d’applications 3D pour UWP. Ce paramètre est exposé à la fois dans la fenêtre de build MRTK et dans la Project Paramètres MRTK, sous Build Paramètres. Il est automatiquement écrit dans le projet pendant la build dans Unity.

Build settings

Changements cassants

Certains champs d’objets GLTF importés sont désormais capitalisés

En raison des problèmes liés à la désérialisation, certains champs d’objets GLTF importés commencent maintenant par des lettres majuscules. Les champs affectés sont (dans leurs nouveaux noms) : ComponentType, PathInterpolation, ModeTypeTarget, MagFilter, , MinFilter, , . WrapSWrapT

Le fichier binaire d’animation d’entrée a un format mis à jour version 1.1

Le fichier binaire d’animation d’entrée, utilisé par InputRecordingService et InputPlaybackService, dispose désormais d’un format de fichier mis à jour pour permettre les optimisations apportées à ces deux services. Pour plus d’informations sur les nouvelles spécifications de la version 1.1, consultez ici .

MSBuild pour la prise en charge d’Unity

La prise en charge de MSBuild pour Unity a été supprimée à partir de la version 2.5.2, pour s’aligner sur les nouvelles instructions de package d’Unity.

Problèmes connus

OpenXR

Il existe actuellement un problème connu avec la communication à distance holographique et OpenXR, où les articulations de main ne sont pas toujours disponibles. En outre, les scènes d’échantillon de suivi des yeux ne sont pas actuellement compatibles, bien que le suivi oculaire fonctionne .

Certaines fonctionnalités du nuanceur standard du kit de ressources Mixed Reality nécessitent le package Foundation

Lorsqu’ils sont importés via unity Gestionnaire de package, les scripts d’utilitaires de nuanceur STANDARD MRTK (par exemple, HoverLight.cs) ne sont pas colocalisés avec le nuanceur dans le package Ressources Standard. Pour accéder à cette fonctionnalité, les applications nécessitent que le package Foundation soit importé.

CameraCache peut créer une caméra sur l’arrêt

Dans certaines situations (par exemple, lors de l’utilisation du fournisseur LeapMotion dans l’éditeur Unity), il est possible que CameraCache recrée le MainCamera sur l’arrêt. Pour plus d’informations, consultez ce problème .

FileNotFoundException lorsque des exemples sont importés via Unity Gestionnaire de package

Selon la longueur du chemin du projet, l’importation d’exemples via Unity Gestionnaire de package peut générer des messages FileNotFoundException dans la console Unity. La cause de ceci est le chemin d’accès au fichier « manquant » plus long que MAX_PATH (256 caractères). Pour résoudre ce problème, raccourcissez la longueur du chemin du projet.

Aucun spatialiseur n’a été spécifié. L’application ne prend pas en charge Spatial Sound

Un avertissement « Aucun spatializer n’a été spécifié » s’affiche si un spatialiseur audio n’est pas configuré. Cela peut se produire si aucun package XR n’est installé, car Unity inclut des spatialiseurs dans ces packages.

Pour résoudre ce problème, assurez-vous que :

  • Fenêtre>Gestionnaire de package a un ou plusieurs packages XR installés

  • Mixed RealityUtilitaires>de kit de ressources>configurez Unity Project et effectuez une sélection pour Audio Spatializer

    Select Audio Spatializer

NullReferenceException : Référence d’objet non définie sur une instance d’un objet (SceneTransitionService.Initialize)

Dans certains cas, l’ouverture EyeTrackingDemo-00-RootScene peut entraîner une nullReferenceException dans la méthode Initialize de la classe SceneTransitionService. Cette erreur est due au profil de configuration du service de transition de scène qui n’est pas défini. Pour résoudre ce problème, procédez comme suit :

  • Accédez à l’objet dans la MixedRealityToolkit hiérarchie
  • Dans la fenêtre Inspecteur, sélectionnez Extensions
  • Si ce n’est pas développé, développez Scene Transition Service
  • Définissez la valeur sur Configuration ProfileMRTKExamplesHubSceneTransitionServiceProfile

Fix Scene Transition Profile

Oculus Quest

Il existe actuellement un problème connu pour l’utilisation du plug-in Scsis XR avec lors de la ciblage de plateformes autonomes. Consultez les notes de suivi des bogues/forums/publication de Oculus pour connaître les mises à jour.

Le bogue est signalé avec cet ensemble d’erreurs 3 :

Oculus XR Plugin Error

UnityUI et TextMeshPro

Il existe un problème connu pour les versions plus récentes de TextMeshPro (1.5.0+ ou 2.1.1+), où la taille de police par défaut pour les listes déroulantes et l’espacement des caractères de police gras a été modifié.

TMP image

Cela peut être travaillé en rétrogradant vers une version antérieure de TextMeshPro. Pour plus d’informations, consultez le problème #8556 .