Plusieurs avertissements dépréciés levés par Dialog et ArticulatedHandController
UX
Les boutons du HandMenu présents dans la scène Exemples d’interaction des mains ne fonctionnent pas (2096)
La scène DataBindingExamples lève de nombreux avertissements liés à des points de code Unicode manquants et à la « définition de l’élément d’expérience utilisateur sur null » (2186, 2187)
Diverses URL dans la scène DataBindingExamples 404 (2188)
ObjectBar s’arrête en case de rotation (2169)
Cela affecte le HandMenu, car des boutons peuvent se loger dans la plaque arrière du HandMenu (2189)
Envisagez plutôt d’utiliser des groupes de dispositions automatiques RectTransform avec des systèmes d’expérience utilisateur unifiés. Il se peut qu’ObjectBar soit déconseillé dans une version future
L’utilisation de UGUIInputAdapter sans CanvasProxyInteractor dans la scène échoue de manière inappropriée
InteractionModeManager alloue une petite quantité de mémoire à chaque trame. Cela est déjà résolu en interne et fera partie d’une future version (2184)
Le masquage d’interface utilisateur basée sur un collider est toujours en cours de développement
L’utilisation de l’entrée UGUI pour glisser-déplacer ObjectManipulator et Slider peut être incohérente à défaut de cible de projection de rayon pour « intercepter » des rayons sortants
Interaction et entrée
Quest est au début de son développement
Le basculement entre les mains et les contrôleurs peut entraîner une perte de fonctionnalités d’entrée
Mains
L’interaction de saisie avec des mains n’est pas encore prise en charge
Les rayons de main sur Quest ne sont pas encore pris en charge
La fonctionnalité regarder-pincer sur Quest n’est pas encore prise en charge (pas de regard piloté par la tête)
Controllers
Poke n’est pas fiable sur les manettes
La commande vocale « Sélectionner » ne fonctionne pas lors de l’utilisation de l’interaction vocale MRTK sur OpenXR (2149)
Le résolveur SurfaceMagnetism ne se comporte pas correctement (2170)
Curseurs
Les ancrages de saisie n’ont pas encore été implémentés
Le curseur Poke n’aimante et n’anime pas encore
Les curseurs de rayon découpent et se comportent mal lors de la manipulation des ISnapInteractables (boutons de curseur, poignées BoundsControl, etc.)
Les lumières de proximité ne sont pas en phase avec la mise à jour d’entrée, ce qui les amène à dériver derrière le curseur
Le curseur de saisie (sphère bleue) est un graphisme de programmeur qui sera supprimé ou remplacé
Les curseurs d’astuces de manipulation n’ont pas encore été configurés
Visualisation de la main ou de la manette
Le visualiseur de maillage de main n’est pas encore implémenté
Le visualiseur de modèle de manette n’est pas encore implémenté
Smoothing.SmoothTo nécessite des paramètres extrêmement petits pour un comportement de lissage raisonnable
Environnement
Exception levée lors de la sortie du mode de jeu à distance après utilisation du mappage spatial
Il existe un problème connu lié à Unity où une exception du code Unity s’affiche quand l’utilisateur tente de quitter une session à distance lors de l’utilisation d’un mappage spatial dans la scène. Unity a résolu le problème et publiera bientôt le correctif.
Génération et outils
Des sous-systèmes personnalisés peuvent être supprimés pendant la génération, et leur chargement échouera silencieusement.
Si vous écrivez des sous-systèmes personnalisés, vérifiez que votre link.xml spécifie de ne pas les supprimer.
Nous ferons en sorte que le gestionnaire de cycle de vie du sous-système se plaigne plus fort lorsque cela se produira à l’avenir.
Il se peut que l’inspecteur de StateVisualizer soit déformé après la fin de l’exécution du mode de jeu
Réduisez/développez l’inspecteur pour résoudre le problème.
BuildFailedException : aucun profil MRTK valide pour la plateforme cible de build.
Vérifiez Paramètres du joueur > Mixed Reality Toolkit > Paramètres MRTK pour voir si le profil (le premier au-dessus des sous-systèmes) est présent. Si ce n’est pas le cas, attribuez le profil par défaut ou votre propre profil.