Étude de cas - 3 apprentissages de l’interface utilisateur et de la conception d’interaction HoloStudio

HoloStudio a été l’une des premières applications Microsoft pour HoloLens. Pour cette raison, nous avons dû créer de nouvelles meilleures pratiques pour l’interface utilisateur 3D et la conception d’interaction. Nous l’avons fait grâce à beaucoup de tests utilisateur, de prototypage et d’essais et d’erreurs.

Nous savons que tout le monde n’a pas les ressources à leur disposition pour effectuer ce type de recherche, c’est pourquoi notre Designer holographique senior, Marcus Ghaly, a partagé trois choses que nous avons apprises lors du développement d’HoloStudio sur l’interface utilisateur et la conception d’interaction pour les applications HoloLens.

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Problème n°1 : Personnes ne voulaient pas se déplacer autour de leurs créations

À l’origine, nous avons conçu le workbench dans HoloStudio comme un rectangle, comme vous le trouveriez dans le monde réel. Le problème est que les gens ont une vie d’expérience qui leur dit de rester immobiles quand ils sont assis à un bureau ou travaillant devant un ordinateur, de sorte qu’ils ne se déplaçaient pas autour du workbench et explorent leur création 3D de tous côtés.

La conception rectangulaire du workbench dans HoloStudio dissuadait les utilisateurs de se déplacer et de voir leurs créations de tous les côtés.

Nous avons eu l’idée de faire le workbench rond, de sorte qu’il n’y avait pas de « devant » ou d’endroit clair que vous étiez censé vous tenir. Quand nous avons testé cela, tout à coup, les gens ont commencé à se déplacer et à explorer leurs créations par eux-mêmes.

La conception circulaire de workbench a encouragé les utilisateurs à marcher tout le chemin autour de leurs créations.

Nos enseignements

Pensez toujours à ce qui est confortable pour l’utilisateur. Tirer parti de leur espace physique est une fonctionnalité cool d’HoloLens et quelque chose que vous ne pouvez pas faire avec d’autres appareils.

Problème n°2 : les boîtes de dialogue modales sont parfois hors du cadre holographique

Parfois, votre utilisateur peut regarder dans une autre direction que quelque chose qui a besoin de son attention dans votre application. Sur un PC, vous pouvez simplement afficher un dialogue, mais si vous le faites dans le visage d’une personne dans un environnement 3D, vous pouvez avoir l’impression que le dialogue est en train de se mettre en chemin. Vous avez besoin d’eux pour lire le message, mais leur instinct est d’essayer de s’en éloigner. Cette réaction est géniale si vous jouez à un jeu, mais dans un outil conçu pour le travail, c’est loin d’être idéal.

Après avoir essayé différentes choses, nous avons finalement décidé d’utiliser un système de « bulle de pensée » pour nos dialogues et ajouté des vrilles que les utilisateurs peuvent suivre là où leur attention est nécessaire dans notre application. Nous avons également fait le pouls des vrilles, ce qui impliquait un sens de direction afin que les utilisateurs sachent où aller.

Le système « Bulle de pensée » comprenait des vrilles pulsantes qui fournissaient un sens de direction, conduisant les utilisateurs à l’endroit où leur attention était nécessaire dans l’application.

Nos enseignements

En 3D, il est beaucoup plus difficile d’avertir les utilisateurs des éléments auxquels ils doivent prêter attention. L’utilisation de directeurs d’attention tels que le son spatial, les rayons lumineux ou les bulles de pensée peut conduire les utilisateurs à l’endroit où ils doivent se trouver.

Problème 3 : Parfois, l’interface utilisateur peut être bloquée par d’autres hologrammes

Il arrive qu’un utilisateur souhaite interagir avec un hologramme et ses contrôles d’interface utilisateur associés, mais ils sont bloqués parce qu’un autre hologramme est devant lui. Pendant que nous développions HoloStudio, nous avons utilisé les essais et les erreurs pour trouver une solution à ce problème.

Un contrôle d’interface utilisateur associé à un hologramme peut être bloqué s’il existe un autre hologramme entre celui-ci et l’utilisateur portant HoloLens.

Nous avons essayé de déplacer le contrôle d’interface utilisateur plus près de l’utilisateur afin qu’il ne puisse pas être bloqué, mais nous avons constaté qu’il n’était pas confortable pour l’utilisateur de regarder un contrôle qui était proche de vous tout en regardant simultanément un hologramme qui était loin. Si, toutefois, nous avons déplacé le contrôle devant l’hologramme le plus proche de l’utilisateur, il a eu l’impression qu’il était détaché de l’hologramme qu’il devrait affecter.

Nous avons finalement fini par fantômer le contrôle d’interface utilisateur, et le placer à la même distance de l’utilisateur que l’hologramme auquel il est associé, afin qu’ils se sentent tous deux connectés. Cela permet à l’utilisateur d’interagir avec le contrôle même s’il a été masqué.

La solution : nous avons fantôme le contrôle d’interface utilisateur, qui permettait l’interaction avec le contrôle et le rendait connecté à l’hologramme qu’il affectait.

Nos enseignements

Les utilisateurs doivent pouvoir accéder facilement aux contrôles de l’interface utilisateur même s’ils ont été bloqués. Par conséquent, déterminez des méthodes pour vous assurer que les utilisateurs peuvent effectuer leurs tâches, quel que soit l’emplacement de leurs hologrammes dans le monde réel.

À propos de l’auteur

Image de Marcus Ghaly Marcus Ghaly
Designer @Microsoft holographique sr.

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