Interopérabilité native de composition avec DirectX et Direct2D

L’API Windows.UI.Composition fournit les interfaces d’interopérabilité natives ICompositorInterop, ICompositionDrawingSurfaceInterop et ICompositionGraphicsDeviceInterop permettant de déplacer le contenu directement dans le compositeur.

L’interopération en mode natif est structurée autour des objets surface qui sont soutenus par les textures de DirectX. Les surfaces sont créées à partir d’un objet de fabrique appelé CompositionGraphicsDevice. Cet objet est soutenu par un objet périphérique Direct2D ou Direct3D sous-jacent, qu’il utilise pour allouer de la mémoire vidéo pour les surfaces. L’API composition ne crée jamais le périphérique DirectX sous-jacent. Il incombe à l’application d’en créer un et de le transmettre à l’objet CompositionGraphicsDevice. Une application peut créer plusieurs objets CompositionGraphicsDevice à la fois. Elle peut également utiliser le même périphérique DirectX en tant que périphérique de rendu pour plusieurs objets CompositionGraphicsDevice.

Création d’une surface

Chaque CompositionGraphicsDevice sert de fabrique de surface. Chaque surface est créée avec une taille initiale (qui peut être égale à 0,0), mais pas de pixels valides. Une surface dans son état initial peut être consommée immédiatement dans une arborescence visuelle, par exemple via un Objet CompositionSurfaceBrush et un SpriteVisual, mais dans son état initial, la surface n’a aucun effet sur la sortie de l’écran. En fait, elle est entièrement transparente même si le mode alpha spécifié est « opaque ».

Il arrive que les périphériques DirectX puissent être inutilisables. Cela peut se produire, entre autres, si l’application transmet des arguments non valides à certaines API DirectX, si la carte graphique est réinitialisée par le système ou si le pilote est mis à jour. Direct3D possède une API qu’une application peut utiliser pour détecter de façon asynchrone si le périphérique est perdu pour une raison quelconque. Si un périphérique DirectX est perdu, l’application doit l’ignorer, en créer un et le transmettre à tous les objets CompositionGraphicsDevice précédemment associés au périphérique DirectX incorrect.

Chargement des pixels dans une surface

Pour charger des pixels dans la surface, l’application doit appeler la méthode BeginDraw, qui retourne une interface DirectX représentant une texture ou un contexte Direct2D, en fonction des demandes de l’application. L’application doit ensuite effectuer le rendu ou charger des pixels dans cette texture. Quand l’application a terminé, elle doit appeler la méthode EndDraw. C’est seulement à ce stade que les nouveaux pixels sont disponibles pour une composition, mais ils n’apparaissent pas à l’écran tant que toutes les modifications apportées à l’arborescence d’éléments visuels n’ont pas été validées. Si l’arborescence d’éléments visuels est validée avant l’appel de EndDraw, la mise à jour en cours d’exécution n’est pas visible à l’écran, et la surface continue d’afficher le contenu qu’elle avait avant de BeginDraw. À l’appel de EndDraw, le pointeur contexte Direct2D ou texture retourné par BeginDraw est invalidé. Une application ne doit jamais mettre en cache ce pointeur au-delà de l’appel de EndDraw.

L’application peut appeler uniquement BeginDraw sur une seule surface à la fois pour tout CompositionGraphicsDevice donné. Après avoir appelé BeginDraw, l’application doit appeler EndDraw sur cette surface avant d’appeler BeginDraw sur une autre. Comme l’API est agile, l’application est chargée de synchroniser ces appels s’il souhaite effectuer le rendu à partir de plusieurs threads de travail. Si une application souhaite interrompre le rendu d’une surface et basculer temporairement vers une autre, l’application peut utiliser la méthode SuspendDraw . Cela permet à une autre BeginDraw de réussir, mais ne rend pas la première mise à jour de surface disponible pour la composition à l’écran. Ce faisant, l’application peut effectuer plusieurs mises à jour de manière transactionnelle. Lorsqu’une surface est suspendue, l’application peut continuer la mise à jour en appelant la méthode ResumeDraw. Elle peut également déclarer que la mise à jour est terminée en appelant EndDraw. Cela signifie qu’une seule surface peut être mise à jour activement à la fois pour tout CompositionGraphicsDevice donné. Chaque périphérique graphique conserve cet état indépendamment des autres ; une application peut donc être affichée simultanément sur deux surfaces si elles appartiennent à des périphériques graphiques différents. Toutefois, cela empêche le regroupement de la mémoire vidéo de ces deux surfaces et diminue donc l’efficacité de la mémoire.

Les méthodes BeginDraw, SuspendDraw, ResumeDraw et EndDraw renvoient des échecs si l’application effectue une opération incorrecte (par exemple, si elle passe des arguments non valides ou si elle appelle BeginDraw sur une surface avant d’appeler EndDraw sur une autre). Ces types d’échec représentent des bogues d’application et sont censés être gérés par un échec rapide. BeginDraw peut également renvoyer un échec si le périphérique DirectX sous-jacent est perdu. Cet échec n’est pas fatal, car l’application peut recréer son périphérique DirectX et réessayer. L’application est censée gérer la perte du périphérique en ignorant simplement le rendu. Si BeginDraw échoue pour une raison quelconque, l’application ne doit pas non plus appeler EndDraw, car le début n’a jamais eu lieu au préalable.

Défilement

Pour des raisons de performances, lorsqu’une application appelle BeginDraw , il n’est pas garanti que le contenu de la texture retournée corresponde au contenu précédent de la surface. L’application doit supposer que le contenu est aléatoire et elle doit s’assurer que tous les pixels sont touchés, soit en effaçant la surface avant le rendu, soit en dessinant un contenu suffisamment opaque pour couvrir la totalité du rectangle mis à jour. Combiné au fait que le pointeur texture est uniquement valide entre les appels de BeginDraw et EndDraw, cela empêche l’application de copier le contenu précédent en dehors de la surface. Pour cette raison, nous proposons une méthode Scroll , qui permet à l’application d’effectuer une copie de pixels de même surface.

Exemple d’utilisation de C++/WinRT

L’exemple de code suivant illustre un scénario d’interopérabilité. L’exemple combine des types de la surface d’exposition basée sur Windows Runtime de Windows Composition, ainsi que des types des en-têtes d’interopérabilité et du code qui restitue du texte à l’aide des API DirectWrite et Direct2D basées sur COM. L’exemple utilise BeginDraw et EndDraw pour faciliter l’interopérabilité entre ces technologies. L’exemple utilise DirectWrite pour disposer le texte, puis utilise Direct2D pour le restituer. Le périphérique graphique de composition accepte directement le périphérique Direct2D au moment de l’initialisation. Cela permet à BeginDraw de retourner un pointeur d’interface ID2D1DeviceContext , ce qui est considérablement plus efficace que de demander à l’application de créer un contexte Direct2D pour encapsuler une interface ID3D11Texture2D retournée à chaque opération de dessin.

Pour essayer l’exemple de code C++/WinRT ci-dessous, commencez par créer un projet Application principale (C++/WinRT) dans Visual Studio (pour connaître la configuration requise, consultez Prise en charge de Visual Studio pour C++/WinRT). Remplacez le contenu de vos pch.h fichiers de code source et App.cpp par les listes de code ci-dessous, puis générez et exécutez. L’application affiche la chaîne « Hello, World! » en texte noir sur un arrière-plan transparent.

// pch.h
#pragma once
#include <windows.h>
#include <D2d1_1.h>
#include <D3d11_4.h>
#include <Dwrite.h>
#include <Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.interop.h>
#include <Windows.ui.composition.interop.h>
#include <unknwn.h>

#include <winrt/Windows.ApplicationModel.Core.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.DirectX.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.h>
#include <winrt/Windows.UI.Composition.h>
#include <winrt/Windows.UI.Core.h>
#include <winrt/Windows.UI.Input.h>
// App.cpp
//*********************************************************
//
// Copyright (c) Microsoft. All rights reserved.
// This code is licensed under the MIT License (MIT).
// THE SOFTWARE IS PROVIDED “AS IS”, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, 
// INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, 
// FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. 
// IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, 
// DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, 
// TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH 
// THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
//
//*********************************************************

#include "pch.h"

using namespace winrt;
using namespace winrt::Windows::ApplicationModel::Core;
using namespace winrt::Windows::Foundation;
using namespace winrt::Windows::Foundation::Numerics;
using namespace winrt::Windows::Graphics::DirectX;
using namespace winrt::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11;
using namespace winrt::Windows::UI;
using namespace winrt::Windows::UI::Composition;
using namespace winrt::Windows::UI::Core;

namespace abi
{
    using namespace ABI::Windows::Foundation;
    using namespace ABI::Windows::Graphics::DirectX;
    using namespace ABI::Windows::UI::Composition;
}

// An app-provided helper to render lines of text.
struct SampleText
{
    SampleText(winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> const& text, CompositionGraphicsDevice const& compositionGraphicsDevice) :
        m_text(text),
        m_compositionGraphicsDevice(compositionGraphicsDevice)
    {
        // Create the surface just big enough to hold the formatted text block.
        DWRITE_TEXT_METRICS metrics;
        winrt::check_hresult(m_text->GetMetrics(&metrics));
        winrt::Windows::Foundation::Size surfaceSize{ metrics.width, metrics.height };

        CompositionDrawingSurface drawingSurface{ m_compositionGraphicsDevice.CreateDrawingSurface(
            surfaceSize,
            DirectXPixelFormat::B8G8R8A8UIntNormalized,
            DirectXAlphaMode::Premultiplied) };

        // Cache the interop pointer, since that's what we always use.
        m_drawingSurfaceInterop = drawingSurface.as<abi::ICompositionDrawingSurfaceInterop>();

        // Draw the text
        DrawText();

        // If the rendering device is lost, the application will recreate and replace it. We then
        // own redrawing our pixels.
        m_deviceReplacedEventToken = m_compositionGraphicsDevice.RenderingDeviceReplaced(
            [this](CompositionGraphicsDevice const&, RenderingDeviceReplacedEventArgs const&)
            {
                // Draw the text again.
                DrawText();
                return S_OK;
            });
    }

    ~SampleText()
    {
        m_compositionGraphicsDevice.RenderingDeviceReplaced(m_deviceReplacedEventToken);
    }

    // Return the underlying surface to the caller.
    auto Surface()
    {
        // To the caller, the fact that we have a drawing surface is an implementation detail.
        // Return the base interface instead.
        return m_drawingSurfaceInterop.as<ICompositionSurface>();
    }

private:
    // The text to draw.
    winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> m_text;

    // The composition surface that we use in the visual tree.
    winrt::com_ptr<abi::ICompositionDrawingSurfaceInterop> m_drawingSurfaceInterop;

    // The device that owns the surface.
    CompositionGraphicsDevice m_compositionGraphicsDevice{ nullptr };
    //winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDevice> m_compositionGraphicsDevice2;

    // For managing our event notifier.
    winrt::event_token m_deviceReplacedEventToken;

    // We may detect device loss on BeginDraw calls. This helper handles this condition or other
    // errors.
    bool CheckForDeviceRemoved(HRESULT hr)
    {
        if (hr == S_OK)
        {
            // Everything is fine: go ahead and draw.
            return true;
        }

        if (hr == DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED)
        {
            // We can't draw at this time, but this failure is recoverable. Just skip drawing for
            // now. We will be asked to draw again once the Direct3D device is recreated.
            return false;
        }

        // Any other error is unexpected and, therefore, fatal.
        winrt::check_hresult(hr);
        return true;
    }

    // Renders the text into our composition surface
    void DrawText()
    {
        // Begin our update of the surface pixels. If this is our first update, we are required
        // to specify the entire surface, which nullptr is shorthand for (but, as it works out,
        // any time we make an update we touch the entire surface, so we always pass nullptr).
        winrt::com_ptr<::ID2D1DeviceContext> d2dDeviceContext;
        POINT offset;
        if (CheckForDeviceRemoved(m_drawingSurfaceInterop->BeginDraw(nullptr,
            __uuidof(ID2D1DeviceContext), d2dDeviceContext.put_void(), &offset)))
        {
            d2dDeviceContext->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black, 0.f));

            // Create a solid color brush for the text. A more sophisticated application might want
            // to cache and reuse a brush across all text elements instead, taking care to recreate
            // it in the event of device removed.
            winrt::com_ptr<::ID2D1SolidColorBrush> brush;
            winrt::check_hresult(d2dDeviceContext->CreateSolidColorBrush(
                D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black, 1.0f), brush.put()));

            // Draw the line of text at the specified offset, which corresponds to the top-left
            // corner of our drawing surface. Notice we don't call BeginDraw on the D2D device
            // context; this has already been done for us by the composition API.
            d2dDeviceContext->DrawTextLayout(D2D1::Point2F((float)offset.x, (float)offset.y), m_text.get(),
                brush.get());

            // Our update is done. EndDraw never indicates rendering device removed, so any
            // failure here is unexpected and, therefore, fatal.
            winrt::check_hresult(m_drawingSurfaceInterop->EndDraw());
        }
    }
};

struct DeviceLostEventArgs
{
    DeviceLostEventArgs(IDirect3DDevice const& device) : m_device(device) {}
    IDirect3DDevice Device() { return m_device; }
    static DeviceLostEventArgs Create(IDirect3DDevice const& device) { return DeviceLostEventArgs{ device }; }

private:
    IDirect3DDevice m_device;
};

struct DeviceLostHelper
{
    DeviceLostHelper() = default;

    ~DeviceLostHelper()
    {
        StopWatchingCurrentDevice();
        m_onDeviceLostHandler = nullptr;
    }

    IDirect3DDevice CurrentlyWatchedDevice() { return m_device; }

    void WatchDevice(winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> const& dxgiDevice)
    {
        // If we're currently listening to a device, then stop.
        StopWatchingCurrentDevice();

        // Set the current device to the new device.
        m_device = nullptr;
        winrt::check_hresult(::CreateDirect3D11DeviceFromDXGIDevice(dxgiDevice.get(), reinterpret_cast<::IInspectable**>(winrt::put_abi(m_device))));

        // Get the DXGI Device.
        m_dxgiDevice = dxgiDevice;

        // QI For the ID3D11Device4 interface.
        winrt::com_ptr<::ID3D11Device4> d3dDevice{ m_dxgiDevice.as<::ID3D11Device4>() };

        // Create a wait struct.
        m_onDeviceLostHandler = nullptr;
        m_onDeviceLostHandler = ::CreateThreadpoolWait(DeviceLostHelper::OnDeviceLost, (PVOID)this, nullptr);

        // Create a handle and a cookie.
        m_eventHandle.attach(::CreateEvent(nullptr, false, false, nullptr));
        winrt::check_bool(bool{ m_eventHandle });
        m_cookie = 0;

        // Register for device lost.
        ::SetThreadpoolWait(m_onDeviceLostHandler, m_eventHandle.get(), nullptr);
        winrt::check_hresult(d3dDevice->RegisterDeviceRemovedEvent(m_eventHandle.get(), &m_cookie));
    }

    void StopWatchingCurrentDevice()
    {
        if (m_dxgiDevice)
        {
            // QI For the ID3D11Device4 interface.
            auto d3dDevice{ m_dxgiDevice.as<::ID3D11Device4>() };

            // Unregister from the device lost event.
            ::CloseThreadpoolWait(m_onDeviceLostHandler);
            d3dDevice->UnregisterDeviceRemoved(m_cookie);

            // Clear member variables.
            m_onDeviceLostHandler = nullptr;
            m_eventHandle.close();
            m_cookie = 0;
            m_device = nullptr;
        }
    }

    void DeviceLost(winrt::delegate<DeviceLostHelper const*, DeviceLostEventArgs const&> const& handler)
    {
        m_deviceLost = handler;
    }

    winrt::delegate<DeviceLostHelper const*, DeviceLostEventArgs const&> m_deviceLost;

private:
    void RaiseDeviceLostEvent(IDirect3DDevice const& oldDevice)
    {
        m_deviceLost(this, DeviceLostEventArgs::Create(oldDevice));
    }

    static void CALLBACK OnDeviceLost(PTP_CALLBACK_INSTANCE /* instance */, PVOID context, PTP_WAIT /* wait */, TP_WAIT_RESULT /* waitResult */)
    {
        auto deviceLostHelper = reinterpret_cast<DeviceLostHelper*>(context);
        auto oldDevice = deviceLostHelper->m_device;
        deviceLostHelper->StopWatchingCurrentDevice();
        deviceLostHelper->RaiseDeviceLostEvent(oldDevice);
    }

private:
    IDirect3DDevice m_device;
    winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> m_dxgiDevice;
    PTP_WAIT m_onDeviceLostHandler{ nullptr };
    winrt::handle m_eventHandle;
    DWORD m_cookie{ 0 };
};

struct SampleApp : implements<SampleApp, IFrameworkViewSource, IFrameworkView>
{
    IFrameworkView CreateView()
    {
        return *this;
    }

    void Initialize(CoreApplicationView const&)
    {
    }

    // Run once when the application starts up
    void Initialize()
    {
        // Create a Direct2D device.
        CreateDirect2DDevice();

        // To create a composition graphics device, we need to QI for another interface
        winrt::com_ptr<abi::ICompositorInterop> compositorInterop{ m_compositor.as<abi::ICompositorInterop>() };

        // Create a graphics device backed by our D3D device
        winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDevice> compositionGraphicsDeviceIface;
        winrt::check_hresult(compositorInterop->CreateGraphicsDevice(
            m_d2dDevice.get(),
            compositionGraphicsDeviceIface.put()));
        m_compositionGraphicsDevice = compositionGraphicsDeviceIface.as<CompositionGraphicsDevice>();
    }

    void Load(hstring const&)
    {
    }

    void Uninitialize()
    {
    }

    void Run()
    {
        CoreWindow window = CoreWindow::GetForCurrentThread();
        window.Activate();

        CoreDispatcher dispatcher = window.Dispatcher();
        dispatcher.ProcessEvents(CoreProcessEventsOption::ProcessUntilQuit);
    }

    void SetWindow(CoreWindow const& window)
    {
        m_compositor = Compositor{};
        m_target = m_compositor.CreateTargetForCurrentView();
        ContainerVisual root = m_compositor.CreateContainerVisual();
        m_target.Root(root);

        Initialize();

        winrt::check_hresult(
            ::DWriteCreateFactory(
                DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED,
                __uuidof(m_dWriteFactory),
                reinterpret_cast<::IUnknown**>(m_dWriteFactory.put())
            )
        );

        winrt::check_hresult(
            m_dWriteFactory->CreateTextFormat(
                L"Segoe UI",
                nullptr,
                DWRITE_FONT_WEIGHT_REGULAR,
                DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL,
                DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL,
                36.f,
                L"en-US",
                m_textFormat.put()
            )
        );

        Rect windowBounds{ window.Bounds() };
        std::wstring text{ L"Hello, World!" };

        winrt::check_hresult(
            m_dWriteFactory->CreateTextLayout(
                text.c_str(),
                (uint32_t)text.size(),
                m_textFormat.get(),
                windowBounds.Width,
                windowBounds.Height,
                m_textLayout.put()
            )
        );

        Visual textVisual{ CreateVisualFromTextLayout(m_textLayout) };
        textVisual.Size({ windowBounds.Width, windowBounds.Height });
        root.Children().InsertAtTop(textVisual);
    }

    // Called when Direct3D signals the device lost event.
    void OnDirect3DDeviceLost(DeviceLostHelper const* /* sender */, DeviceLostEventArgs const& /* args */)
    {
        // Create a new Direct2D device.
        CreateDirect2DDevice();

        // Restore our composition graphics device to good health.
        winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDeviceInterop> compositionGraphicsDeviceInterop{ m_compositionGraphicsDevice.as<abi::ICompositionGraphicsDeviceInterop>() };
        winrt::check_hresult(compositionGraphicsDeviceInterop->SetRenderingDevice(m_d2dDevice.get()));
    }

    // Create a surface that is asynchronously filled with an image
    ICompositionSurface CreateSurfaceFromTextLayout(winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> const& text)
    {
        // Create our wrapper object that will handle downloading and decoding the image (assume
        // throwing new here).
        SampleText textSurface{ text, m_compositionGraphicsDevice };

        // The caller is only interested in the underlying surface.
        return textSurface.Surface();
    }

    // Create a visual that holds an image.
    Visual CreateVisualFromTextLayout(winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> const& text)
    {
        // Create a sprite visual
        SpriteVisual spriteVisual{ m_compositor.CreateSpriteVisual() };

        // The sprite visual needs a brush to hold the image.
        CompositionSurfaceBrush surfaceBrush{
            m_compositor.CreateSurfaceBrush(CreateSurfaceFromTextLayout(text))
        };

        // Associate the brush with the visual.
        CompositionBrush brush{ surfaceBrush.as<CompositionBrush>() };
        spriteVisual.Brush(brush);

        // Return the visual to the caller as an IVisual.
        return spriteVisual;
    }

private:
    CompositionTarget m_target{ nullptr };
    Compositor m_compositor{ nullptr };
    winrt::com_ptr<::ID2D1Device> m_d2dDevice;
    winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> m_dxgiDevice;
    //winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDevice> m_compositionGraphicsDevice;
    CompositionGraphicsDevice m_compositionGraphicsDevice{ nullptr };
    std::vector<SampleText> m_textSurfaces;
    DeviceLostHelper m_deviceLostHelper;
    winrt::com_ptr<::IDWriteFactory> m_dWriteFactory;
    winrt::com_ptr<::IDWriteTextFormat> m_textFormat;
    winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> m_textLayout;


    // This helper creates a Direct2D device, and registers for a device loss
    // notification on the underlying Direct3D device. When that notification is
    // raised, the OnDirect3DDeviceLost method is called.
    void CreateDirect2DDevice()
    {
        uint32_t createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT;

        // Array with DirectX hardware feature levels in order of preference.
        D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
        {
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
            D3D_FEATURE_LEVEL_9_3,
            D3D_FEATURE_LEVEL_9_2,
            D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
        };

        // Create the Direct3D 11 API device object and a corresponding context.
        winrt::com_ptr<::ID3D11Device> d3DDevice;
        winrt::com_ptr<::ID3D11DeviceContext> d3DImmediateContext;
        D3D_FEATURE_LEVEL d3dFeatureLevel{ D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 };

        winrt::check_hresult(
            ::D3D11CreateDevice(
                nullptr, // Default adapter.
                D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
                0, // Not asking for a software driver, so not passing a module to one.
                createDeviceFlags, // Set debug and Direct2D compatibility flags.
                featureLevels,
                ARRAYSIZE(featureLevels),
                D3D11_SDK_VERSION,
                d3DDevice.put(),
                &d3dFeatureLevel,
                d3DImmediateContext.put()
            )
        );

        // Initialize Direct2D resources.
        D2D1_FACTORY_OPTIONS d2d1FactoryOptions{ D2D1_DEBUG_LEVEL_NONE };

        // Initialize the Direct2D Factory.
        winrt::com_ptr<::ID2D1Factory1> d2D1Factory;
        winrt::check_hresult(
            ::D2D1CreateFactory(
                D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
                __uuidof(d2D1Factory),
                &d2d1FactoryOptions,
                d2D1Factory.put_void()
            )
        );

        // Create the Direct2D device object.
        // Obtain the underlying DXGI device of the Direct3D device.
        m_dxgiDevice = d3DDevice.as<::IDXGIDevice>();

        m_d2dDevice = nullptr;
        winrt::check_hresult(
            d2D1Factory->CreateDevice(m_dxgiDevice.get(), m_d2dDevice.put())
        );

        m_deviceLostHelper.WatchDevice(m_dxgiDevice);
        m_deviceLostHelper.DeviceLost({ this, &SampleApp::OnDirect3DDeviceLost });
    }
};

int __stdcall wWinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, PWSTR, int)
{
    CoreApplication::Run(winrt::make<SampleApp>());
}

Exemple d’utilisation C++/CX

Notes

Cet exemple de code existe pour vous aider à gérer votre application C++/CX. Toutefois, nous vous recommandons d’utiliser C++/WinRT pour les nouvelles applications. C++/WinRT est une projection de langage C++17 moderne entièrement standard pour les API Windows Runtime (WinRT), implémentée en tant que bibliothèque basée sur un fichier d’en-tête et conçue pour vous fournir un accès de première classe à l’API Windows moderne.

L’exemple de code C++/CX ci-dessous omet les parties DirectWrite et Direct2D de l’exemple.

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// Copyright (C) Microsoft. All rights reserved.
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#include "stdafx.h"

using namespace Microsoft::WRL;
using namespace Windows::Foundation;
using namespace Windows::Graphics::DirectX;
using namespace Windows::UI::Composition;

// This is an app-provided helper to render lines of text
class SampleText
{
private:
    // The text to draw
    ComPtr<IDWriteTextLayout> _text;

    // The composition surface that we use in the visual tree
    ComPtr<ICompositionDrawingSurfaceInterop> _drawingSurfaceInterop;

    // The device that owns the surface
    ComPtr<ICompositionGraphicsDevice> _compositionGraphicsDevice;

    // For managing our event notifier
    EventRegistrationToken _deviceReplacedEventToken;

public:
    SampleText(IDWriteTextLayout* text, ICompositionGraphicsDevice* compositionGraphicsDevice) :
        _text(text),
        _compositionGraphicsDevice(compositionGraphicsDevice)
    {
        // Create the surface just big enough to hold the formatted text block.
        DWRITE_TEXT_METRICS metrics;
        FailFastOnFailure(text->GetMetrics(&metrics));
        Windows::Foundation::Size surfaceSize = { metrics.width, metrics.height };
        ComPtr<ICompositionDrawingSurface> drawingSurface;
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice->CreateDrawingSurface(
            surfaceSize,
            DirectXPixelFormat::DirectXPixelFormat_B8G8R8A8UIntNormalized,
            DirectXAlphaMode::DirectXAlphaMode_Ignore,
            &drawingSurface));

        // Cache the interop pointer, since that's what we always use.
        FailFastOnFailure(drawingSurface.As(&_drawingSurfaceInterop));

        // Draw the text
        DrawText();

        // If the rendering device is lost, the application will recreate and replace it. We then
        // own redrawing our pixels.
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice->add_RenderingDeviceReplaced(
            Callback<RenderingDeviceReplacedEventHandler>([this](
                ICompositionGraphicsDevice* source, IRenderingDeviceReplacedEventArgs* args)
                -> HRESULT
            {
                // Draw the text again
                DrawText();
                return S_OK;
            }).Get(),
            &_deviceReplacedEventToken));
    }

    ~SampleText()
    {
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice->remove_RenderingDeviceReplaced(
            _deviceReplacedEventToken));
    }

    // Return the underlying surface to the caller
    ComPtr<ICompositionSurface> get_Surface()
    {
        // To the caller, the fact that we have a drawing surface is an implementation detail.
        // Return the base interface instead
        ComPtr<ICompositionSurface> surface;
        FailFastOnFailure(_drawingSurfaceInterop.As(&surface));
        return surface;
    }

private:
    // We may detect device loss on BeginDraw calls. This helper handles this condition or other
    // errors.
    bool CheckForDeviceRemoved(HRESULT hr)
    {
        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            // Everything is fine -- go ahead and draw
            return true;
        }
        else if (hr == DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED)
        {
            // We can't draw at this time, but this failure is recoverable. Just skip drawing for
            // now. We will be asked to draw again once the Direct3D device is recreated
            return false;
        }
        else
        {
            // Any other error is unexpected and, therefore, fatal
            FailFast();
        }
    }

    // Renders the text into our composition surface
    void DrawText()
    {
        // Begin our update of the surface pixels. If this is our first update, we are required
        // to specify the entire surface, which nullptr is shorthand for (but, as it works out,
        // any time we make an update we touch the entire surface, so we always pass nullptr).
        ComPtr<ID2D1DeviceContext> d2dDeviceContext;
        POINT offset;
        if (CheckForDeviceRemoved(_drawingSurfaceInterop->BeginDraw(nullptr,
            __uuidof(ID2D1DeviceContext), &d2dDeviceContext, &offset)))
        {
            // Create a solid color brush for the text. A more sophisticated application might want
            // to cache and reuse a brush across all text elements instead, taking care to recreate
            // it in the event of device removed.
            ComPtr<ID2D1SolidColorBrush> brush;
            FailFastOnFailure(d2dDeviceContext->CreateSolidColorBrush(
                D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black, 1.0f), &brush));

            // Draw the line of text at the specified offset, which corresponds to the top-left
            // corner of our drawing surface. Notice we don't call BeginDraw on the D2D device
            // context; this has already been done for us by the composition API.
            d2dDeviceContext->DrawTextLayout(D2D1::Point2F(offset.x, offset.y), _text.Get(),
                brush.Get());

            // Our update is done. EndDraw never indicates rendering device removed, so any
            // failure here is unexpected and, therefore, fatal.
            FailFastOnFailure(_drawingSurfaceInterop->EndDraw());
        }
    }
};

class SampleApp
{
    ComPtr<ICompositor> _compositor;
    ComPtr<ID2D1Device> _d2dDevice;
    ComPtr<ICompositionGraphicsDevice> _compositionGraphicsDevice;
    std::vector<ComPtr<SampleText>> _textSurfaces;

public:
    // Run once when the application starts up
    void Initialize(ICompositor* compositor)
    {
        // Cache the compositor (created outside of this method)
        _compositor = compositor;

        // Create a Direct2D device (helper implementation not shown here)
        FailFastOnFailure(CreateDirect2DDevice(&_d2dDevice));

        // To create a composition graphics device, we need to QI for another interface
        ComPtr<ICompositorInterop> compositorInterop;
        FailFastOnFailure(_compositor.As(&compositorInterop));

        // Create a graphics device backed by our D3D device
        FailFastOnFailure(compositorInterop->CreateGraphicsDevice(
            _d2dDevice.Get(),
            &_compositionGraphicsDevice));
    }

    // Called when Direct3D signals the device lost event
    void OnDirect3DDeviceLost()
    {
        // Create a new device
        FailFastOnFailure(CreateDirect2DDevice(_d2dDevice.ReleaseAndGetAddressOf()));

        // Restore our composition graphics device to good health
        ComPtr<ICompositionGraphicsDeviceInterop> compositionGraphicsDeviceInterop;
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice.As(&compositionGraphicsDeviceInterop));
        FailFastOnFailure(compositionGraphicsDeviceInterop->SetRenderingDevice(_d2dDevice.Get()));
    }

    // Create a surface that is asynchronously filled with an image
    ComPtr<ICompositionSurface> CreateSurfaceFromTextLayout(IDWriteTextLayout* text)
    {
        // Create our wrapper object that will handle downloading and decoding the image (assume
        // throwing new here)
        SampleText* textSurface = new SampleText(text, _compositionGraphicsDevice.Get());

        // Keep our image alive
        _textSurfaces.push_back(textSurface);

        // The caller is only interested in the underlying surface
        return textSurface->get_Surface();
    }

    // Create a visual that holds an image
    ComPtr<IVisual> CreateVisualFromTextLayout(IDWriteTextLayout* text)
    {
        // Create a sprite visual
        ComPtr<ISpriteVisual> spriteVisual;
        FailFastOnFailure(_compositor->CreateSpriteVisual(&spriteVisual));

        // The sprite visual needs a brush to hold the image
        ComPtr<ICompositionSurfaceBrush> surfaceBrush;
        FailFastOnFailure(_compositor->CreateSurfaceBrushWithSurface(
            CreateSurfaceFromTextLayout(text).Get(),
            &surfaceBrush));

        // Associate the brush with the visual
        ComPtr<ICompositionBrush> brush;
        FailFastOnFailure(surfaceBrush.As(&brush));
        FailFastOnFailure(spriteVisual->put_Brush(brush.Get()));

        // Return the visual to the caller as the base class
        ComPtr<IVisual> visual;
        FailFastOnFailure(spriteVisual.As(&visual));

        return visual;
    }

private:
    // This helper (implementation not shown here) creates a Direct2D device and registers
    // for a device loss notification on the underlying Direct3D device. When that notification is
    // raised, assume the OnDirect3DDeviceLost method is called.
    HRESULT CreateDirect2DDevice(ID2D1Device** ppDevice);
};