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Rotation

Cet article décrit la nouvelle interface utilisateur Windows pour la rotation et fournit des instructions d’expérience utilisateur qui doivent être prises en compte lors de l’utilisation de ce nouveau mécanisme d’interaction dans votre application Windows.

API importantes : Windows.UI.Input, Windows.UI.Xaml.Input

Pratiques conseillées et déconseillées

  • Utilisez la rotation pour permettre aux utilisateurs de faire pivoter directement des éléments d’interface utilisateur.

Indications d’utilisation supplémentaires

Vue d’ensemble de la rotation

La rotation est la technique tactile optimisée utilisée par les applications Windows pour permettre aux utilisateurs de tourner un objet dans une direction circulaire (dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d’une montre).

Selon le périphérique d’entrée utilisé, l’interaction de rotation s’effectue via :

  • une souris ou un stylo/stylet actif pour déplacer la barre de redimensionnement de rotation d’un objet sélectionné ;
  • un stylo/stylet tactile ou passif pour tourner l’objet dans la direction souhaitée à l’aide du mouvement de rotation.

Quand utiliser la rotation

Utilisez la rotation pour permettre aux utilisateurs de faire pivoter directement des éléments d’interface utilisateur. Les schémas suivants montrent un certain nombre de positions de doigts prises en charge pour l’interaction de rotation.

schéma des différentes positions de doigts prises en charge par la rotation.

Note Intuitivement, et dans la plupart des cas, le point de rotation est l’un des deux points tactiles, sauf si l’utilisateur peut spécifier un point de rotation sans rapport avec les points de contact (par exemple, dans une application de dessin ou de disposition). Les images suivantes montrent comment l’expérience utilisateur peut être altérée si le point de rotation n’est pas contraint dans ce sens.

Cette première image montre le premier (le pouce) et le deuxième (l’index) points tactiles : l’index touche un arbre et le pouce touche un rondin de bois.

image montrant les deux points tactiles initiaux pour le mouvement de rotation. Dans cette deuxième image, la rotation est effectuée autour du point tactile initial (pouce). Après la rotation, l’index touche encore le tronc de l’arbre et le pouce touche encore le rondin de bois (le point de rotation).

image montrant une image pivotée avec le point de rotation limité à l’un des deux points de contact initiaux. Dans cette troisième image, le centre de rotation a été défini par l’application (ou défini par l’utilisateur) comme point central de l’image. Après la rotation, étant donné que le dessin n’a pas pivoté autour de l’un des doigts, l’illusion de manipulation directe est rompue (à moins que cela ne soit la décision de l’utilisateur).

image montrant une image pivotée avec le point de rotation limité au centre de l’image plutôt qu’à l’un des deux points de contact initiaux. Dans cette dernière image, le centre de rotation a été défini par l’application (ou défini par l’utilisateur) comme un point au milieu du bord gauche de l’image. Là encore, à moins que cela ne soit la décision de l’utilisateur, l’illusion de manipulation directe a été rompue.

image du dessin pivoté avec le point de rotation contraint au centre le plus à gauche du dessin et non à l’un des deux premiers points tactiles.

 

Windows 10 prend en charge trois types de rotation : libre, contraint et combiné.

Type Description
Rotation libre

La rotation libre permet à un utilisateur de faire pivoter librement le contenu n’importe où dans un arc à 360 degrés. Lorsque l’utilisateur libère l’objet, l’objet reste à la position choisie. La rotation libre est utile pour les applications de dessin et de mise en page telles que Microsoft PowerPoint, Word, Visio et Paint ; ainsi que Adobe Photoshop, Illustrator et Flash.

Rotation contrainte

La rotation contrainte prend en charge la rotation libre au cours de la manipulation, mais applique des points d’ancrage par incréments de 90 degrés (0, 90, 180 et 270) après le relâchement de l’objet. Lorsque l’utilisateur relâche l’objet, celui-ci pivote automatiquement vers le point d’ancrage le plus proche.

La rotation contrainte est la méthode de rotation la plus courante et elle fonctionne de la même manière que le défilement de contenu. Les points d’ancrage permettent à l’utilisateur d’atteindre son objectif tout en restant imprécis dans ses mouvements. La rotation contrainte est utile pour des applications telles que les navigateurs Web et les albums photo.

Rotation combinée

La rotation combinée prend en charge la rotation libre avec des zones (semblables aux rails dans les Recommandations en matière de mouvement panoramique) à chacun des points d’ancrage à 90 degrés appliqués par la rotation contrainte. Si l’utilisateur relâche l’objet en dehors de l’une des zones à 90 degrés, l’objet reste dans cette position ; sinon, il pivote automatiquement vers un point d’ancrage.

Note Un rail d’interface utilisateur est une fonctionnalité dans laquelle une zone autour d’une cible contraint le déplacement vers une valeur ou un emplacement spécifique pour influencer sa sélection.
 

Exemples

Exemples d’archive