Share via


Systèmes de coordonnées et géométrie

La programmation d’applications Direct3D nécessite une maîtrise des principes géométriques liés à la 3D. Cette section présente les concepts géométriques les plus importants associés à la création de scènes 3D.

Dans cette section

Rubrique Description

Systèmes de coordonnées

En règle générale, les applications graphiques 3D utilisent l’un des deux types de systèmes de coordonnées cartésiens : gaucher ou droitier. Dans les deux systèmes de coordonnées, l’axe x positif pointe vers la droite et l’axe y positif pointe vers le haut.

Primitives

Une primitive 3D est une collection de sommets qui forment une seule entité 3D.

Vecteurs normaux à une face ou un sommet

Chaque visage d’un maillage a un vecteur normal d’unité perpendiculaire. La direction du vecteur est déterminée par l’ordre dans lequel les sommets sont définis et par le système de coordonnées à droite ou à gauche.

Rectangles

Tout au long de la programmation Direct3D et Windows, les objets à l’écran sont référencés en termes de rectangles englobants. Les côtés d’un rectangle englobant étant toujours parallèles aux côtés de l’écran, le rectangle peut être décrit par deux points, le coin supérieur gauche et le coin inférieur droit.

Interpolation de triangles

Pendant le rendu, le pipeline interpole les données de vertex dans chaque triangle. Les données de vertex peuvent être une grande variété de données et peuvent inclure (sans s’y limiter) : couleur diffuse, couleur spéculaire, alpha diffuse (opacité triangle), alpha spéculaire et un facteur de brouillard.

Vecteurs, sommets et quaternions

Dans Direct3D, les sommets décrivent la position et l’orientation. Chaque sommet d’une primitive est décrit par un vecteur qui donne sa position, sa couleur, ses coordonnées de texture et un vecteur normal qui donne son orientation.

Transformations

La partie de Direct3D qui envoie la géométrie via le pipeline geometry de fonction fixe est le moteur de transformation. Il localise le modèle et la visionneuse dans le monde, projette les sommets à afficher à l’écran et les clipse sur la fenêtre d’affichage. Le moteur de transformation effectue également des calculs d’éclairage pour déterminer les composants diffus et spéculaires à chaque sommet.

Fenêtres d’affichage et découpage

Une fenêtre d’affichage est un rectangle à deux dimensions (2D) dans lequel une scène 3D est projetée. Dans Direct3D, le rectangle existe en tant que coordonnées dans une surface Direct3D que le système utilise comme cible de rendu. La transformation de projection convertit les sommets en système de coordonnées utilisé pour la fenêtre d’affichage. Une fenêtre d’affichage est également utilisée pour spécifier la plage de valeurs de profondeur sur une surface cible de rendu dans laquelle une scène sera affichée (généralement de 0,0 à 1,0).

 

Guide d’apprentissage de Direct3D Graphics