Création d’un pool de vignettesTile pool creation

Les applications peuvent créer un ou plusieurs pools de vignettes par appareil Direct3D.Applications can create one or more tile pools per Direct3D device. La taille totale de chaque pool de vignette est limitée à la limite de taille des ressources de Direct3D 11, qui est à peu près 1/4 de l’unité de traitement graphique (GPU) de RAM.The total size of each tile pool is restricted to Direct3D 11's resource size limit, which is roughly 1/4 of graphics processing unit (GPU) RAM.

Un pool de tuiles est constitué de tuiles de 64 Ko, mais le système d’exploitation (pilote d’affichage) gère la totalité du pool en tant qu’une ou plusieurs allocations en arrière-plan. Les détails ne sont pas visibles pour les applications.A tile pool is made of 64KB tiles, but the operating system (display driver) manages the entire pool as one or more allocations behind the scenes—the breakdown is not visible to applications. Les ressources de diffusion en continu définissent le contenu en indiquant les tuiles au sein d’un pool de tuiles.Streaming resources define content by pointing at tiles within a tile pool. La suppression du mappage d’une tuile à partir d’une ressource de diffusion en continu est effectuée en définissant la tuile sur NULL.Unmapping a tile from a streaming resource is done by pointing the tile to NULL. Ces tuiles non mappées disposent de règles liées au comportement des lectures ou écritures ; voir Suivi des risques ou ressources d’un pool de tuiles.Such unmapped tiles have rules about the behavior of reads or writes; see Hazard tracking versus tile pool resources.

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Les mappages sont dans un pool de vignetteMappings are into a tile pool