_Énumération de l’indicateur de filtre d3dx10 _

Indicateurs de filtrage de texture.

Syntaxe

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Constantes

_Filtre d3dx10 _ aucun

Aucune mise à l’échelle ou aucun filtrage n’aura lieu. Les pixels en dehors des limites de l’image source sont supposés être en noir transparent.

_Point de filtre d3dx10 _

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant le pixel le plus proche de l’image source.

_Filtre _ linéaire d3dx10

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant les quatre pixels les plus proches de l’image source. Ce filtre fonctionne mieux lorsque la mise à l’échelle sur les deux axes est inférieure à deux.

_Triangle de filtre d3dx10 _

Chaque pixel de l’image source contribue de manière égale à l’image de destination. Il s’agit de la plus lente des filtres.

_Zone de filtre d3dx10 _

Chaque pixel est calculé en calculant la moyenne d’une zone de pixels 2x2 (x2) à partir de l’image source. Ce filtre fonctionne uniquement lorsque les dimensions de la destination sont la moitié de la source, comme c’est le cas avec des mipmaps.

_Miroir de filtre d3dx10 _ _ U

Les pixels du bord de la texture sur l’axe u doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

_Miroir de filtre d3dx10 _ _ V

Les pixels du bord de la texture sur l’axe v doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

_Miroir de filtre d3dx10 _ _ W

Les pixels du bord de la texture sur l’axe des w doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

_Miroir de filtre d3dx10 _

La spécification de cet indicateur revient à spécifier les _ indicateurs de filtre D3DX en miroir _ _ U, D3DX _ Filter _ miroir _ V et D3DX _ Filter- _ MIRROR _ W.

_Filtre d3dx10 _ tramé

L’image résultante doit être tramée à l’aide d’un algorithme de trame trié 4x4. Cela se produit lors de la conversion d’un format vers un autre.

D3DX10 _ filtre de _ diffusion en trame _

Effectuez un tramage diffus sur l’image lors du passage d’un format à un autre.

D3DX10 _ filtre _ sRVB _ dans

Les données d’entrée se trouvent dans l’espace de couleurs RVB standard (sRVB). Consultez la section Remarques.

D3DX10 _ filtre _ en _ grisé

Les données de sortie sont dans l’espace de couleurs RVB standard (sRVB). Consultez la section Remarques.

D3DX10 _ filtre _ sRVB

Identique à la spécification _ de la fonction de filtre D3DX _ sRVB _ dans le | _ filtre D3DX _ _ out. Consultez la section Remarques.

Notes

D3DX10 effectue automatiquement une correction gamma (pour convertir les données de couleur de l’espace RVB en espace RVB standard) lors du chargement des données de texture. Cette opération est effectuée automatiquement par exemple lorsque les données RVB sont chargées à partir d’un fichier de .png dans une texture sRVB. Utilisez les indicateurs de filtre sRVB pour indiquer si les données n’ont pas besoin d’être converties en espace sRVB.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Tex. h

Voir aussi

Énumérations D3DX