Ressources Android

Cet article présente le concept de ressources Android dans Xamarin.Android et explique comment les utiliser. Il explique comment utiliser des ressources dans votre application Android pour prendre en charge la localisation d’applications, ainsi que plusieurs appareils, notamment des tailles d’écran et des densités variables.

Vue d’ensemble

Une application Android est rarement juste du code source. Il existe souvent de nombreux autres fichiers qui composent une application : vidéo, images, polices et fichiers audio pour n’en citer que quelques-uns. Collectivement, ces fichiers de code non source sont appelés ressources et sont compilés (avec le code source) pendant le processus de génération et empaquetés en tant qu’APK pour la distribution et l’installation sur les appareils :

Diagramme d’empaquetage

Les ressources offrent plusieurs avantages à une application Android :

  • Séparation du code : sépare le code source des images, chaînes, menus, animations, couleurs, etc. En tant que telles, les ressources peuvent considérablement aider lors de la localisation.

  • Cibler plusieurs appareils : offre une prise en charge plus simple de différentes configurations d’appareils sans modification du code.

  • Vérification au moment de la compilation : les ressources sont statiques et compilées dans l’application. Cela permet de vérifier l’utilisation des ressources au moment de la compilation, où il sera facile d’intercepter et de corriger les erreurs, par opposition à l’exécution où il est plus difficile à localiser et coûteux à corriger.

Lorsqu’un nouveau projet Xamarin.Android est démarré, un répertoire spécial appelé Resources est créé, ainsi que certains sous-répertoires :

Dossier et contenu des ressources

Dans l’image ci-dessus, les ressources d’application sont organisées en fonction de leur type dans ces sous-répertoires : les images sont envoyées dans le répertoire dessinable ; les vues vont dans le sous-répertoire de disposition , etc.

Il existe deux façons d’accéder à ces ressources dans une application Xamarin.Android : par programmation dans le code et de manière déclarative dans XML à l’aide d’une syntaxe XML spéciale.

Ces ressources sont appelées Ressources par défaut et sont utilisées par tous les appareils, sauf si une correspondance plus spécifique est spécifiée. En outre, chaque type de ressource peut éventuellement avoir d’autres ressources qu’Android peut utiliser pour cibler des appareils spécifiques. Par exemple, des ressources peuvent être fournies pour cibler les paramètres régionaux de l’utilisateur, la taille de l’écran ou si l’appareil est pivoté de 90 degrés du portrait au paysage, etc. Dans chacun de ces cas, Android charge les ressources pour une utilisation par l’application sans effort de codage supplémentaire par le développeur.

D’autres ressources sont spécifiées en ajoutant une chaîne courte, appelée qualificateur, à la fin du répertoire contenant un type de ressources donné.

Par exemple, resources/drawable-de spécifie les images pour les appareils qui sont définis sur des paramètres régionaux allemands, tandis que resources/drawable-fr contiendra les images pour les appareils définis sur un Français paramètres régionaux. Vous pouvez voir un exemple de fourniture d’autres ressources dans l’image ci-dessous où la même application est exécutée avec uniquement les paramètres régionaux de l’appareil qui changent :

Exemples d’écrans pour différents paramètres régionaux

Cet article présente une vue d’ensemble de l’utilisation des ressources et aborde les sujets suivants :

  • Notions de base des ressources Android : utilisation des ressources par défaut par programmation et de manière déclarative, ajout de types de ressources tels que des images et des polices à une application.

  • Configurations spécifiques à l’appareil : prise en charge des différentes résolutions d’écran et densités dans une application.

  • Localisation : utilisation de ressources pour prendre en charge les différentes régions où une application peut être utilisée.