Tervezés és fejlesztés vegyes valóságban

Befejeződött

Ha vegyes valóságú projektekről van szó, az Ön vagy a csapata által használt ismerős tervezési folyamatok nem kerülnek automatikusan át a 3D-s tartalmak tervezésére. Ha például egy mobilalkalmazás vagy egy webhely regisztrációs képernyőjének megtervezéséhez gyűjt ötleteket, akkor elég lehet egy egyszerű téglalapot használni.

A kettő helyett három dimenzió tervezése időigényesebb lehet. A 3D-s rajzolás vagy vázlatkészítés sokkal nehezebb, mint a 2D-ben. Vannak ugyan 3D-s eszközök játékokhoz és mérnöki feladatokhoz, de ezek használatát meg kell tanulni. Mivel nincsenek gyors és egyszerű eszközök, a tervezési folyamat nehézkesebb lehet, és komoly terheket jelenthet a tényleges alkalmazás fejlesztője számára.

Szerencsére néhány technika segíthet hatékonyan iterálni az ötleteket, és a tartalmat kicsomagolódni. Ezek a technikák azt is lehetővé teszik, hogy a különböző csapattagok és diszciplínák hanggal rendelkezzenek.

Diagram of a design process with steps for bodystorming, acting, and storyboarding.

Bodystorming

A bodystorming az interakciók, a digitális objektumok, a felhasználói felület és az animációk prototípus-készítési folyamata a kézműves anyagok használatával. A tervezési folyamat bármely résztvevője kipróbálhatja a javasolt interakciókat, funkciókat és mechanikai részeket anélkül, hogy el kellene készíteni a teljes prototípust. A bodystormingos megbeszélések célja mindig az, hogy gyakorlati meglátásokat és a teszteléshez használható visszajelzéseket gyűjtsünk, és hogy térben gondoljuk át az alkalmazás tartalmát.

Photograph of a design team prototyping mixed reality interactions and features with crafting materials.

Eljátszás és visszajelzés

Miután elvégezte a bodystorming munkamenetet, a következő lépés az, hogy a felhasználó hogyan haladna át a vegyes valóságban. Az eljátszási fázis célja, hogy a háromdimenziós térre vonatkozó ötleteket tesztelje, de az is fontos eleme, hogy mások számára is lehetővé tegye, hogy kívülről figyeljék az interakciókat és az eseményeket, és hogy visszajelzéseket adjanak. Ez a megközelítés különösen akkor fontos, ha nem műszaki csapattagok vagy érdekelt felek vannak. Ha például olyan vegyes valósági élményt keres, amelyet kórházak számára terveztek, az orvosi szakembereknek való gondolkodás felbecsülhetetlen értékű visszajelzést nyújthat.

Photograph of a design team using crafting materials to act out and receive feedback on mixed reality content and interactions.

Történetmesélés

Az, hogy milyen módszert választunk az ötletek és a javasolt élmények bemutatására, nagy mértékben függ a célközönségtől. Ha egy fejlesztői csapatnak kell bemutatnunk új ötleteket, a bodystorming vagy az új élmény és tartalom eljátszása tökéletesen elegendő lehet a célra. Ha azonban meg kell győznie az érdekelt feleket vagy a nem műszaki csapattagokat, előfordulhat, hogy nagyobb megbízhatóságú eszközöket kell választania, például a történetmesélést.

Diagram of a high-fidelity storyboard example.

Az már saját döntés kérdése, hogy ez a történet részletes-e, vagy inkább olyan vázlatokból áll, amelyek csak nagy vonalakban mutatják be az élményt.

Vegyes valóság fejlesztési eszközei

Amikor az alkalmazásokban hologramokkal dolgozunk, a legegyszerűbb megoldás, ha a Microsoft egy előre elkészített fejlesztői eszközét, például a Unity és az Unreal motorhoz készült Mixed Reality Toolkitet (MRTK, vegyes valósági eszközkészlet) használjuk. Az MRTK egy nyílt forráskódú, platformfüggetlen fejlesztési csomag, amely bemeneti rendszert, alapvető összetevőket és gyakori építőelemeket biztosít a térbeli interakciókhoz.