6. Az & eszközre vagy emulátorra való üzembe helyezés csomagolása

Az előző oktatóanyagban egy egyszerű gombot adott hozzá, amely visszaállítja a darab eredeti pozícióját. Ebben az utolsó szakaszban az alkalmazást a 2. vagy 2. HoloLens futtatásra fogja Emulator. Ha a 2. HoloLens van, streamelhet a számítógépről, vagy becsomagolhatja az alkalmazást, hogy közvetlenül az eszközön fusson. Ha nem használ eszközt, az alkalmazást úgy fogja becsomagolásba, hogy az a Emulator. A szakasz végére egy olyan üzembe helyezett vegyes valóságon alapuló alkalmazást fog üzembe helyezni, amelyet lejátszhat, interakciók és felhasználói felület használatával.

Célkitűzések

  • [Csak eszköz] Streamelés HoloLens 2. HoloLens holografikus alkalmazás-elotolással
  • Az alkalmazás csomagolása és üzembe helyezése HoloLens 2. eszközre vagy emulátorra

[Csak eszköz] Streaming

A Holographic Remoting azt jelenti, hogy streamelési adatok pc-ről vagy önálló UWP-eszközről a HoloLens 2. verzióra, nem pedig a csatornaváltásra. A távolról néző gazdaalkalmazás fogadja a bemeneti adatfolyamot a HoloLens-tól, virtuális modern nézetben renderel tartalmakat, és a tartalomkereteket Wi-Fi-HoloLens vissza a HoloLens streamel. A streamelés lehetővé teszi, hogy távoli modern nézeteket adjon hozzá a meglévő asztali pc-szoftverekhez, és több rendszererőforráshoz fér hozzá.

Ha ezt az útvonalat a alkalmazással használja, szüksége lesz néhány dologra:

  1. Telepítse a Holographic remoting Playert a Microsoft Store 2-es HoloLens, és futtassa az alkalmazást. Jegyezze fel az alkalmazásban megjelenő IP-címet.
    • Az Edit Project Gépház (Fájl szerkesztése) Windows, hogy az alapértelmezett WINDOWS a Default (Alapértelmezett) vagy a D3D11 (D3D11) értékre van-e állítva:

Alapértelmezett FOGÉKI

  1. Az Unreal-szerkesztőben nyissa meg az Edit Project Gépház, és jelölje be az Enable Remoting (Az XR Holographic-elotelés engedélyezése) című szakaszban.

  2. Indítsa újra a szerkesztőt, majd adja meg az eszköz IP-címét (ahogy az a Holographic Remoting Player alkalmazásban látható),majd kattintson a Csatlakozás.

Miután csatlakozott, kattintson a Lejátszás gombtól jobbra található legördülő nyílra, és válassza a VR-előnézet lehetőséget. Az alkalmazás a VR-előnézeti ablakban fog futni, amely a virtuális HoloLens streamel.

Az alkalmazás csomagolása és üzembe helyezése az eszközportálon keresztül

Megjegyzés

Ha most először csomagolást ad egy Unreal-alkalmazáshoz HoloLens, le kell töltenie a támogató fájlokat az Eposzindítóból.

  • Az Editor Preferences General Source Code Source Code >> Editor (Szerkesztő beállításai, Általános forráskód forráskódszerkesztője) elemben ellenőrizze, hogy a 2019 Visual Studio van-e kiválasztva.
  • Az Epikus játékok indítójában válassza a Könyvtár lapot, válassza a Launch (Indítás) elem melletti legördülő nyilat, majd kattintson a Options (Beállítások) elemre.
  • A Célplatformokalatt válassza HoloLens 2. lehetőséget, majd kattintson az Alkalmaz gombra. A célplatform módosítása a projektbeállításokban
  1. A Szerkesztési lapra Project Gépház.
    • Adja meg a projekt nevét a Leírás Project alatt a Project >> alatt.
    • Adja hozzá a CN=YourCompanyName Project Description (Leírás) Publisher a Company Distinguished Name (Vállalat megkülönböztető > neve) mezőben.
    • A Leírás mezőben válassza a Start in VR Project lehetőséget Gépház.

Fontos

Ha a mezők bármelyikét üresen hagyja, az hibát fog eredményezni, amikor új tanúsítványt próbál létrehozni a 3. lépésben.

Fontos

A közzétevő nevének a KÖVETKEZŐ formátumban kell lennie: . A helytelenül formázott közzétevő neve a következőt eredményezi: "Az aláírókulcs nem található. Az alkalmazást nem lehetett digitálisan aláírni." hiba a becsomagoláskor.

Fontos

Ha nem a "Start in VR" (Indítás a VR-ban) et választja, az alkalmazás egy bevezetőben próbál elindulni

Project Gépház – Leírás

  1. Engedélyezze a Build for HoloLens Emulation and/or Build for HoloLens Device (Buildelés HoloLens a Platformok alatt a HoloLens.

  2. Kattintson az Új létrehozása elemre a Csomagolás szakaszban (az aláíró tanúsítvány mellett).

Fontos

Ha már létrehozott tanúsítványt használ, akkor a tanúsítvány közzétevői nevének meg kell egynie az alkalmazás közzétevője nevével. Ellenkező esetben a következőt eredményezi: "Az aláírókulcs nem található. Az alkalmazás digitális aláírása nem sikerült." hiba.

Project Gépház – Platformok – HoloLens

  1. Ha a rendszer kéri, hogy hozzon létre egy titkoskulcs-jelszót, tesztelési célból kattintson a Nincs lehetőségre.

Új tanúsítvány létrehozása

  1. Válassza a Fájlcsomag Project lehetőséget HoloLens.

    • Hozzon létre egy új mappát, amelybe menti a csomagot, majd kattintson a Mappa kiválasztása elemre.
  2. Az alkalmazás Windows Eszközportál nyissa meg az alkalmazást, majd a Views Apps (Nézetek alkalmazásai) területen keresse meg az Deploy apps (Alkalmazások telepítése) szakaszt.

  3. Click Browse..., go to your ChessApp.appxbundle file and click Open.

    • Jelölje be az Allow me to select framework packages if you is installing the app on your device for the first time (Keretrendszer-csomagok kiválasztásának engedélyezése, ha először telepíti az alkalmazást az eszközére) jelölőnégyzetet.
    • A következő párbeszédben foglalja bele a megfelelő VCLibs- és appx-fájlokat, az arm64-et az eszközhöz, az x64-et pedig az emulátorhoz. A fájlokat a fájl HoloLens abban a mappában találja, ahová a csomagot mentette.
  4. Kattintson a Telepítés gombra.

    • Most már a Minden alkalmazás menüben az újonnan telepített alkalmazásra koppintva futtathatja azt, vagy közvetlenül a Windows Eszközportál.

Gratulálunk! A HoloLens vegyes valóság alkalmazás elkészült, és készen áll a használatra. Azonban még nincs vége az útnak. Az MRTK számos olyan önálló funkciót kínál, amelyek hozzáadva a projektekhez, beleértve a térbeli leképezést, a tekintetet és a hangbevitelt, valamint még a QR-kódokat is. További információt ezekről a funkciókról az Unreal-fejlesztés áttekintésében talál.

Következő fejlesztési ellenőrzőpont

Ha a kifektetett Irreális fejlesztési utat követi, akkor az MRTK alapvető építőelemei vizsgálatának közepén van. Innen folytathatja a következő építőelemre:

Vagy ugorjon a Mixed Reality képességekre és API-kra:

Bármikor visszamehet az Unreal fejlesztési ellenőrzőpontjaira.