Szemkövetési példák áttekintése – MRTK2

Ez a témakör azt ismerteti, hogyan kezdheti meg gyorsan a szemkövetést az MRTK-ban az MRTK szemkövető példáira (Assets/MRTK/Examples/Demos/EyeTracking). Ezek a minták lehetővé teszik, hogy megtapasztalja az egyik új mágikus beviteli képességek: Szemkövetés! A bemutató különböző használati eseteket tartalmaz, az implicit szemalapú aktiválásoktól kezdve a hang - és kézbemenettel kapcsolatos információk zökkenőmentes kombinálásáig. Ez lehetővé teszi, hogy a felhasználók gyorsan és könnyedén válasszanak ki és helyezzenek át holografikus tartalmakat a nézetükbe egyszerűen úgy, hogy megtekintenek egy célt, és kimondják a "Kiválasztás" szöveget, vagy kézmozdulatot hajtanak végre. A bemutatókban egy példa is látható a szempillantás által irányított görgetéshez, a szöveg és képek pásztázásához és nagyításához a palan. Végül egy példa látható a felhasználó vizuális figyelmének rögzítésére és vizualizációjára egy 2D-s lappal. A következő szakaszban további részleteket talál arról, hogy az MRTK szemkövető mintacsomagjában (Assets/MRTK/Examples/Demos/EyeTracking) mely minták szerepelnek:

A szemkövetési jelenetek listája

Az alábbi szakasz gyors áttekintést nyújt arról, hogy az egyes szemkövető bemutató jelenetek miről szólnak. Az MRTK szemkövető bemutató jelenetei additív módon vannak betöltve, amelyet az alábbiakban ismertetünk a beállításhoz.

A szemkövetési bemutatóminták áttekintése

Szem által támogatott cél kiválasztása

Ez az oktatóanyag bemutatja, hogy könnyen elérhetők a szempillantás adatai a célok kiválasztásához. Ez egy olyan példát tartalmaz, amely finom, mégis hatékony visszajelzést nyújt a felhasználónak abban a magabiztosságban, hogy a cél a túlterheltség nélkül koncentrálódik. Emellett van egy egyszerű példa az intelligens értesítésekre, amelyek olvasás után automatikusan eltűnnek.

Összefoglalás: Gyors és könnyű célválasztás a szem, a hang és a kéz bevitelének kombinációjával.

Szem által támogatott navigáció

Tegyük fel, hogy egy távoli kijelzőn vagy az e-olvasón olvas néhány információt, és amikor eléri a megjelenített szöveg végét, a szöveg automatikusan felgörget, hogy több tartalmat jelenítsen meg. Vagy mi a helyzet a varázslatosan nagyító közvetlenül felé, ahol nézett? Ezek az oktatóanyagban bemutatott példák a szem által támogatott navigációval kapcsolatban. Emellett a 3D hologramok kihangosító nélküli forgatására is van példa, ha automatikusan elforgatja őket az aktuális fókusz alapján.

Összefoglalás: Görgetés, pásztázás, nagyítás, térbeli forgatás a szem, a hang és a kéz bevitelének kombinációjával.

Szem által támogatott pozicionálás

Ez az oktatóanyag egy Put-That-There nevű bemeneti forgatókönyvet mutat be, amely az MIT Media Lab kutatásaihoz nyúlik vissza az 1980-as évek elején, szem-, kéz- és hangbevitellel. Az ötlet egyszerű: Használja ki a szeméből a gyors célválasztást és pozicionálást. Egyszerűen nézze meg a hologramot, és mondja ki, hogy "tegye ezt", nézze át, hová szeretné helyezni, és mondja azt , hogy "ott!". A hologram pontosabb elhelyezéséhez további bemeneteket használhat a kezéből, hangjából vagy vezérlőiből.

Összefoglalás: Hologramok elhelyezése szemekkel, hang- és kézbemenettel (húzással). Szem által támogatott csúszkák szem+ kéz használatával.

Vizuális figyelem vizualizációja

A felhasználók kinézete alapján végzett adatok rendkívül hatékony eszközt biztosítanak a tervezés használhatóságának felméréséhez és a hatékony munkafolyamatok problémáinak azonosításához. Ez az oktatóanyag a különböző szemkövető vizualizációkat és a különböző igényeknek megfelelő megjelenítéseket ismerteti. Alapvető példákat biztosítunk a szemkövető adatok naplózásához és betöltéséhez, valamint példákat a vizualizációjukhoz.

Összegzés: Kétdimenziós figyelem térkép (hőtérképek) a pala. Felvétel & szemkövető adatok ismétlése.

Az MRTK szemkövető minták beállítása

Előfeltételek

Vegye figyelembe, hogy a szemkövető minták eszközön való használatához egy HoloLens 2 és egy mintaalkalmazás-csomagra van szükség, amely a csomag AppXManifestén található "Tekintet bemenete" funkcióval készült.

Ahhoz, hogy ezeket a szemkövető mintákat használhassa az eszközön, mindenképpen kövesse ezeket a lépéseket az alkalmazás Visual Studióban való létrehozása előtt.

1. EyeTrackingDemo-00-RootScene.unity betöltése

Az EyeTrackingDemo-00-RootScene az alap (gyökér) jelenet, amely tartalmazza az összes alapvető MRTK-összetevőt. Ez az a jelenet, amelyet először be kell töltenie, és amelyből futtatja a szemkövetési bemutatókat. Ez egy grafikus jelenet menüvel rendelkezik, amely lehetővé teszi, hogy egyszerűen váltson a különböző szemkövető minták között, amelyek additív módon lesznek betöltve.

Jelenet menü a szemkövetési mintában

A gyökér jelenet tartalmaz néhány alapvető összetevőt, amelyek megmaradnak az additívan betöltött jelenetekben, például az MRTK-konfigurált profilok és a jelenet kamerája. A MixedRealityBasicSceneSetup (lásd az alábbi képernyőképet) tartalmaz egy szkriptet, amely automatikusan betölti a hivatkozott jelenetet indításkor. Alapértelmezés szerint ez az EyeTrackingDemo-02-TargetSelection.

Példa az OnLoadStartScene szkriptre

2. Jelenetek hozzáadása a build menühöz

Az additív jelenetek futásidőben való betöltéséhez először fel kell vennie ezeket a jeleneteket a Build settings –> Scenes in Build menübe . Fontos, hogy a gyökérjelenet jelenik meg a lista első jeleneteként:

A Build Settings jelenetmenüje szemkövető mintákhoz

3. Játssza le a szemkövetési mintákat a Unity-szerkesztőben

Miután hozzáadta a szemkövetési jeleneteket a buildbeállításokhoz, és betöltötte az EyeTrackingDemo-00-RootScene fájlt, még egy utolsó dolgot érdemes ellenőriznie: Engedélyezve van-e a MixedRealityBasicSceneSetup GameObjecthez csatolt "OnLoadStartScene" szkript? Ezzel tudathatja a gyökérjelenettel, hogy melyik bemutatójelenetet kell először betöltenie.

Példa a OnLoad_StartScene szkriptre

Gördüljünk! Nyomja le a "Lejátszás" elemet! Több drágakőnek kell megjelennie, és a jelenet menüje a tetején.

Minta képernyőkép az ET-cél kiválasztási jelenetéről

Azt is észre kell vennie egy kis féligtranszparent kör közepén a játéknézet. Ez a szimulált tekintet mutatójaként (kurzoraként) működik: Egyszerűen nyomja le a jobb egérgombot , és mozgassa az egeret a pozíciójának módosításához. Amikor a kurzor a drágakövek fölé mutat, láthatja, hogy az a jelenleg megtekintett drágakő közepére fog illeszkedni. Ez egy nagyszerű módszer annak ellenőrzésére, hogy az események a várt módon aktiválódnak-e, amikor "megnézik" a célokat. Vegye figyelembe, hogy a szimulált szem tekintete az egérvezérléssel meglehetősen gyenge kiegészítője a gyors és nem szándékos szemmozgásainknak. Azonban kiválóan alkalmas az alapszintű funkciók tesztelésére, mielőtt a tervezést a HoloLens 2 eszközre telepíti. Visszatérve a szem nyomon követésére minta jelenet: A drágakő forog, amíg néznek, és lehet megsemmisíteni a "nézés" rá, és ...

  • Nyomja le az Enter billentyűt (amely a "select" kifejezést szimulálja)
  • A "select" kifejezés a mikrofonba kapcsolva
  • Miközben a Szóköz billentyűt lenyomva jeleníti meg a szimulált kézi bemenetet, kattintson a bal egérgombra a szimulált csippentés végrehajtásához

Részletesebben ismertetjük, hogyan érheti el ezeket az interakciókat a Eye-Supported Target Selection oktatóanyagban.

Amikor a kurzort felfelé viszi a jelenet felső menüsorára, láthatja, hogy az éppen rámutatott elem finoman kiemelve jelenik meg. Az aktuálisan kiemelt elemet a fent leírt véglegesítési módszerek egyikével (például az Enter billentyű lenyomásával) választhatja ki. Így válthat a különböző szemkövető mintajelenetek között.

4. Adott aljelenetek tesztelése

Ha egy adott forgatókönyvön dolgozik, előfordulhat, hogy nem szeretne minden alkalommal végigmenni a jelenet menüjén. Ehelyett érdemes lehet közvetlenül abból a jelenetből kiindulni, amelyen éppen dolgozik, amikor lenyomja a Lejátszás gombot. Nem gond! A következő műveleteket végezheti el:

  1. A gyökérjelenet betöltése

  2. A gyökér jelenetben tiltsa le az OnLoadStartScene szkriptet

  3. Húzza az alább leírt szemkövető tesztjelenetek egyikét (vagy bármely más jelenetet) a Hierarchia nézetbe az alábbi képernyőképen látható módon.

    Példa additív jelenetre

  4. Nyomja le a Play billentyűt

Vegye figyelembe, hogy az aljelenet ilyen betöltése nem állandó: Ez azt jelenti, hogy ha az alkalmazást az HoloLens 2 eszközön helyezi üzembe, az csak a gyökérjelenetet tölti be (feltéve, hogy az a buildbeállítások tetején jelenik meg). Emellett ha megosztja a projektet másokkal, az aljelenetek nem töltődnek be automatikusan.


Most, hogy már tudja, hogyan használhatja az MRTK szemkövető példajeleneteit, folytassa a hologramok szemekkel való kiválasztásának mélyebb megismerésével: Szem által támogatott célválasztás.


Vissza a "Eye tracking in the MixedRealityToolkit" (Szemkövetés a MixedRealityToolkitban)