Tekintete

A tekintet a bemenet egy formája, amely a felhasználó által keresett hely alapján kommunikál a világgal. A tekintet két különböző ízben létezik

Fej tekintete

Ez a tekintet a fej/kamera irányán alapul. A fej tekintete olyan rendszereken aktív, amelyek nem támogatják a tekintetet, vagy olyan esetekben, amikor a hardver támogathatja a tekintetet, de a megfelelő engedélyeket és beállításokat nem hajtották végre.

A fej tekintete általában HoloLens 1 típusú interakcióhoz kapcsolódik, amelyek során a holografikus keret közepére helyezik, majd végrehajtják a légi koppintásos kézmozdulatot.

Tekintet

Az ilyen tekintet azon alapul, hogy hol néz a felhasználó. A tekintet csak a szemkövetést támogató rendszereken látható. A tekintet használatának további részleteiért tekintse meg a szemkövetési dokumentációt.

GazeProvider

A tekintet funkciót (fej és szem) a GazeProvider biztosítja. Ez a szolgáltató a bemeneti rendszerprofil Mutató szakaszában konfigurálható:

Tekintet a konfigurációs belépési pontra

A többi bemeneti forráshoz hasonló, a tekintetszolgáltató is egy mutató használatával kommunikál a jelenet objektumaival (a mutatóval kapcsolatos információkért tekintse meg ezt a dokumentumot). A tekintetszolgáltató esetében a mutató a segítségével van megvalósítva, és nem profilon InternalGazePointer keresztül van konfigurálva.

A gazeProvider készletet lecserélheti egy alternatív implementációra úgy, hogy a Gaze Provider Type (Gaze Szolgáltató típusa) helyett egy másik osztályra hivatkozik, amely megvalósítja az IMixedRealityGazeProvider és az IMixedRealityEyeGazeProvider osztályt. Általában ajánlott a gazeProvider készletet használni (és a hibák keresésekor problémákat kell beírni), mivel a GazeProvider újraalkotása nem triviális.

Alternatív, platform által biztosított tekinteti pozíció

Alapértelmezés szerint az MRTK GazeProvider a kamerakeret közepét használja a tekintet eredeteként. Egyes platformok, például Windows Mixed Reality 2. HoloLens, alternatív módon meghatározott tekinteti pozíciót biztosítanak. Ezt a tekintet Use Head Gaze Override beállításaiban megadott beállítással lehet kezelni. Ha engedélyezve van, a rendszer az alternatív tekintet felülbírálása lesz használva. Ha le van tiltva, a rendszer az alapértelmezett képkocka középpontját használja. Pontosabban a 2 HoloLens esetén a tekintet szöge több fokkal lesz megemelve, hogy figyelembe veszi a felhasználók kényelmi élményét a fej célként való használatakor.

Használat

Az aktuális tekintet célértékének lekért célja

Ez a minta bemutatja, hogyan lehet lekért aktuális játékobjektumot, amelyet a felhasználó tekintete céloz meg.

void LogCurrentGazeTarget()
{
    if (CoreServices.InputSystem.GazeProvider.GazeTarget)
    {
        Debug.Log("User gaze is currently over game object: "
            + CoreServices.InputSystem.GazeProvider.GazeTarget)
    }
}

Az aktuális tekintet irányának és eredetének lekért lépése

Ez a minta bemutatja, hogyan lehet lehozni a felhasználó tekintetének irányát és a forrást (az irányt vivő pontot) képviselő Vector3-ast.

void LogGazeDirectionOrigin()
{
    Debug.Log("Gaze is looking in direction: "
        + CoreServices.InputSystem.GazeProvider.GazeDirection);

    Debug.Log("Gaze origin is: "
        + CoreServices.InputSystem.GazeProvider.GazeOrigin);
}