Anyagpéldány – MRTK2

A MaterialInstance viselkedés segít nyomon követni a példányok anyagélettartamát, és automatikusan megsemmisíti a felhasználó példányos anyagait. Ez a segédprogram-összetevő használható a Renderer.material vagy a Renderer.materials helyettesítésére.

Megjegyzés

A MaterialPropertyBlocks használata előnyben részesíthető az anyagbetanítással szemben, de nem mindig érhető el minden esetben.

Miért lehet probléma a Renderer.material használata? Ha hozzáadja az alábbi kódot egy Unity-jelenethez, és eléri a lejátszási memóriahasználatot, az továbbra is mászni és mászni fog:

public class Leak : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        // Memory leak, the material allocated is not tracked & destroyed.
        cube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
        ...
        Destroy(cube);
    }
}

Megjegyzés

A fenti szivárgási viselkedés összeomlik a Unityben , ha túl sokáig fut!

Alternatív megoldásként próbálja meg használni a viselkedést MaterialInstance :

public class NoLeak : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        // No memory leak, the material allocated is tracked & destroyed by MaterialInstance.
        cube.EnsureComponent<MaterialInstance>().Material.color = Color.red;
        ...
        Destroy(cube);
    }
}

Használat

A Unity Renderer.material(ok) meghívásakor a Unity automatikusan új anyagokat példányosít. A hívó felelőssége, hogy megsemmisítse az anyagokat, amikor már nincs szükség egy anyagra, vagy a játékobjektum megsemmisül. A MaterialInstance viselkedés segít elkerülni az anyagszivárgást, és konzisztensen tartja az anyagfoglalási útvonalakat a szerkesztés és a futtatás során.

Ha a MaterialPropertyBlock nem használható, és egy anyagot kell példányosíteni, MaterialInstance az alábbiak szerint használható:

public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
    // Assigned via the inspector.
    public Renderer targetRenderer;

    private void OnEnable()
    {
        Material material = targetRenderer.EnsureComponent<MaterialInstance>().Material;
        material.color = Color.red;
        ...
    }
}

Ha több objektumnak szüksége van az anyagpéldány tulajdonjogára, a legjobb, ha explicit tulajdonjogot vesz igénybe a referenciakövetéshez. (Egy nem kötelezően hívható IMaterialInstanceOwner felület létezik a tulajdonosi jogú aide számára.) Az alábbi példahasználat:

public class MyBehaviour : MonoBehaviour,  IMaterialInstanceOwner
{
    // Assigned via the inspector.
    public Renderer targetRenderer;

    private void OnEnable()
    {
        Material material = targetRenderer.EnsureComponent<MaterialInstance>().AcquireMaterial(this);
        material.color = Color.red;
        ...
    }

    private void OnDisable()
    {
        targetRenderer.GetComponent<MaterialInstance>()?.ReleaseMaterial(this)
    }

    public void OnMaterialChanged(MaterialInstance materialInstance)
    {
        // Optional method for when materials change outside of the MaterialInstance.
        ...
    }
}

További információért tekintse meg a viselkedésen belül bemutatott példahasználatot ClippingPrimitive .

Lásd még