Share via


Ujjbegy-vizualizáció – MRTK2

Ujjbegy vizualizáció fő

Az ujjbegy lehetővé teszi a felhasználó számára a célobjektumtól való távolság felismerését. A gyűrűalakzat vizualizációja az ujjhegy és az objektum közötti távolság alapján módosítja a méretét. Az ujjhegy vizualizációját elsősorban a FingerCursor (Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Prefabs/Cursors/FingerCursor.prefab) (és szkript) szabályozza, amely a PokePointer kurzorelőfabjaként jön létre. A vizualizáció további összetevői közé tartozik a ProximityLight szkript és a MixedRealityStandard shader.

Az ujjhegyes vizualizáció használata

Alapértelmezés szerint az ujjhegyes vizualizáció minden Olyan Unity-jelenetben működik, amely a FingerCursor ívására van konfigurálva. A FingerCursor ívása a DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile területen történik:

DefaultMixedRealityInputSystemProfile > DefaultMixedRealityInputPointerProfile > PokePointer > FingerCursor

Magas szinten az ujjhegyi vizualizáció úgy működik, hogy egy közelségi fény segítségével színes színátmenetet vetíteni a közeli felületekre, amelyek elfogadják a közelségi fényeket. Az ujjmutató ezután megkeresi a közelben lévő, a szülő IMixedRealityNearPointer(s)által meghatározott felületeket, hogy az ujjgyűrűt egy felülethez igazítsa, miközben az ujj a felület felé halad. Ahogy az ujj közeledik egy felülethez, az ujjgyűrű is dinamikusan animált a MixedRealityStandard shader kerek saroktulajdonságainak használatával.

Példajelenet

Az ujjhegyes vizualizációs példák szinte minden olyan jelenetben megtalálhatók, amelyek csuklós kézzel működnek, de a HandInteractionExample jelenetben kiemelkedőek.

Ujjbegy vizualizációs állapotok

Felügyelő tulajdonságai

Ujjkurzor Az ujjkurzor számos tulajdonsága az alapkurzorosztálytól öröklődik. A fontos tulajdonságok közé tartoznak a távol/közeli margók és szélességek, amelyek az ujjgyűrű animációját hajtják a MixedRealityStandard árnyékolóban. Egyéb tulajdonságok esetén vigye az egérmutatót a felügyelő eszköz tippjei fölé.

Kurzorfelügyelő

ProximityLight A közelségi fény beállításai szabályozzák, hogyan néz ki a fény, ha közel és távol van a felülettől. A középső, középső és külső színek határozzák meg a fény színátmenetes megjelenését, és az alkalmazás színpalettájára szabhatók. Vegye figyelembe, hogy a színek HDR (magas dinamikus tartomány), amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a közelségfényt az egy fölötti értékekhez világosabbá tegyék. Egyéb tulajdonságok esetén vigye az egérmutatót a felügyelő eszköz tippjei fölé.

MixedRealityStandard Shader A MixedRealityStandard shader számos effektushoz használható az MRTK-ban. Az ujjhegyes vizualizáció két fontos beállítása a "Közel elhalványulás" és a "Közelségi fény". A Near Fade lehetővé teszi, hogy az objektumok a kamera vagy a fény közelében elhalványuljanak. Győződjön meg arról, hogy ellenőrizze a "Light" (Fény) beállítást, hogy a közelségi fények a fakulást hajtják (a kamera helyett). A halványítás megfordításához megfordíthatja a "Fade Begin" és a "Fade Complete" értékeket. Ellenőrizze a "Közelségi fény" jelölőnégyzetet, hogy van-e olyan felület, amelynél a közelségi fény ragyogni szeretne. Egyéb tulajdonságok esetén vigye az egérmutatót a felügyelő eszköz tippjei fölé.

Shader Inspector