Mixed Reality fejlesztői napok


Viselkedési szabályzat és a Microsoft standard eseményekkel kapcsolatos irányelvei

Viselkedési szabályzat

A Microsoft küldetése, hogy a világon mindenki és minden szervezet számára többre képessé tegye a szervezetet. Ebbe beletartozik minden Microsoft-esemény és -esemény, beleértve a digitális platformokat is, ahol minden résztvevő számára igyekszünk tiszteletben tartani, barátságosan, szórakoztatóan és befogadóan.

Elvárjuk, hogy a digitális események minden résztvevője betartsa a viselkedési szabályzat alapelveit, amely a fő digitális eseményt és az összes kapcsolódó tevékenységet is magában foglalja. Semmilyen formában, a program bármely aspektusában, beleértve az üzleti és közösségi tevékenységeket, sem az üzleti tevékenységeket, sem az üzeneteket, a képeket és az interakciókat semmilyen formában nem tűrjük. A Microsoft nem tűri az életkor, a szín, a nemi identitás vagy kifejezés, az országos eredet, a fizikai vagy szellemi fogyatékosság, a szexuális orientáció, illetve a vonatkozó helyi törvények, jogszabályok és szellemiség által védett bármely egyéb tulajdonság alapján történő megkülönböztetést vagy annak a megkülönböztetést, amelyet a microsoft nem tolerál.

Tilos a közösségi csatornákon megosztott bármilyen formátumú munkamenet-tartalom vagy bemutató fényképe, videója vagy rögzítése. Arra biztatunk mindenkit, hogy segítsen egy üdvözlő és biztonságos környezet létrehozásában. Jelentse az esetleges aggodalmakat, zavaró viselkedést, gyanús vagy zavaró tevékenységeket a Business Conduct Hotline (1-877-320-MSFT vagy ) számára. A Microsoft fenntartja a jogot arra, hogy saját belátása szerint bármikor visszautasítsa a Dev Days Mixed Reality személy becslését vagy eltávolítását a Dev Daysből.

Azt javasoljuk mindenkinek, hogy felelősségteljesen viselkedjen az AltspaceVR modern környezetben, ahogy azt bármely személyes eseményen tenné. Vegye tiszteletben a többi felhasználó számára a helyet, és ne tiltsa le a fázis más résztvevők által látható nézetét, amikor részt vesznek az eseményben. Vegye figyelembe, hogy a személyes eseményekhez hasonló módon az eseményen a többi felhasználó is hallhat valamit, ha privát beszélgetésre van szüksége, akkor azt javasoljuk, hogy az AltspaceVR-en belül egy másik helyre, például az AltspaceVR kezdőlapra vigye

Gyakori kérdések

Ezt a szakaszt gyakran frissítjük, amikor további kérdéseket kap tőlünk!

K – Részt vehetek VR-headset nélkül?
A – Teljes mértékben. Bár úgy érzi, hogy az esemény egy VR-headsettel lesz a legjobban jártas, szeretnénk olyan személyeket is befogni, akik nem csatlakozhatnak hozzánk ebben a formátumban. Az Altspace rendelkezik egy pc-ügyféllel, amely az eseményhez való csatlakozásra használható. Az Altspace jelenleg nem rendelkezik Mac platformon használható ügyféllel (a Parallels vagy a Bootcamp használatát javasoljuk, hogy hozzon létre egy Windows-telepítést az AltspaceVR macgépen való használatával.

K – Hogyan a 2D-s felhasználói élményhez?
A – A számítógépről letöltheti az Altspace-ügyfelet a Windows Store vagy a Steam segítségével. Az ügyfél letöltése után létre kell hoznia egy fiókot, és be kell jelentkeznie. A 2D-s felhasználói élményben való navigálásról itt talál információt.

K – Who részt kell vennie Mixed Reality Fejlesztői napokon
A – Ez az esemény minden olyan játékost magában foglal, aki a Mixed Reality játszik. Bár a tartalom nagy része fejlesztőközpontú lesz, azt is tudjuk, hogy a fejlesztőken kívül számos különböző szerepkörhöz is érdekes tartalom áll rendelkezésre. Ne feledje ellenőrizni a frissítések ütemezését, hogy lássa, milyen típusú tartalmat nyújtunk.

K – Nem találom az eseményt az AltspaceVR-ben
V – Javasoljuk, hogy a számítógép böngészőjében kattintson a hivatkozásra, és az AltspaceVR webhelyre való bejelentkezés után kattintson az "Interested" (Érdekli) gombra az eseményen. Így az esemény az AltspaceVR-ügyfél Események nézetének "Interested" (Érdekli) lapján lesz látható. Az eseményt a "Kiemelt" listában is meg kell találnia.

K – Csatlakoztam az eseményhez, de sok oktatóanyag-üzenet blokkolja a nézetemet
A – Ha az első oktatóanyag befejezése nélkül csatlakozott az eseményhez, ezt a nézet letiltásának feloldásához kell végrehajtania. Ezért javasoljuk, hogy az esemény előtt jelentkezik be az AltspaceVR-be az oktatóanyag befejezéséhez, hogy elsajátítsa a modern környezet használatának alapjait.

Mixed Reality fejlesztői napok

Üdvözöljük a Mixed Reality Fejlesztői napokon, amely 2D és 3D-s digitális élményre van szabva az AltspaceVR-sel! Itt a Microsoft vezetőitől hallhat, szakértőktől tanulhat, és kapcsolódhat a vegyes valóság fejlesztői közösségéhez.

Munkamenet-adatok és -felvételek

Munkamenet címe Hangszóró Leírás
A KeyNote megnyitása Alex Kipman Alex Kipman elindítja az első virtuális Mixed Reality Dev Days eseményen.
Bevezetés a Azure Mixed Reality szolgáltatásokba: Azure Remote Rendering Jonathan Fogs, Christopher Manthei és Marc Appelsmeier Azure Remote Rendering most lépett be a nyilvános előzetes verzióba. Megtudhatja, hogyan renderel és streamel az ARR interaktív 3D-modelleket több száz millió sokszögekkel olyan eszközökre, mint HoloLens 2 valós időben.
Bevezetés az Unreal + MRTK a 2. HoloLens való alkalmazásba Summer Wu & Luis-rde Az 2. HoloLens verzió Unreal Engine-támogatása az UE 4.25 májusi kiadásával elérte az éles üzemre kész állapotot. Az UE 4.25 mellett a fejlesztőktől érkezett első kérdésre válaszolva, az Előzetes verzióban az Unreal HoloLens-támogatása óta a csapatunk közzétette az Mixed Reality Toolkit for Unreal: UX Tools 0.8 első összetevőjét. Ebben a beszédben áttekintést nyújtunk az Unreal Engine 4 és az MRTK for Unreal funkcióiról, valamint arról, hogyan használhatók a 2. HoloLens epikus élmények építéséhez.
A HoloLens 2 és a Unity első lépések Dan Miller – Unity Ismerje meg a Unity beállításának és a 2. HoloLens való felépítésének alapjait. Ez a bemutató az ajánlott eljárásokat, a HoloLens 2 alapszintű funkcióit, valamint azt is bemutatja, hogyan adhat hozzá gyorsan kézkövetési támogatást és interaktivitást natív Unity API-okkal
Bevezetés a Azure Mixed Reality szolgáltatásokba: Azure Spatial Anchors Archana Iyer & Thaente Rivera Az Azure Spatial Anchors (ASA) és a kapcsolódó forgatókönyvek áttekintése. Ez a beszéd az elmúlt évben kifejlesztett új képességeket, valamint a használatukhoz szükséges kódmintákat tartalmaz. Az ASA-val történő építés közbeni ajánlott eljárásokat és azt is át fogjuk venni, hogyan integrálhatja azt a termékeibe.
Bevezetés az MRTK-Unitybe Hren Diaz A Bevezetés az MRTK-munkamenetbe oktatóanyag lesz arról, hogyan hozhat létre MRTK-alkalmazást az elsőtől a végéig. Ez a beszéd az interakciós fogalmakat és az MRTK többplatformos képességeit mutatja be.
Tanulás az MR Felület alkalmazásból Wils Simkins Csatlakozzon a 2. HoloLens MRDL Felület alkalmazás mögött álló mérnökökhöz, akik az alkalmazás tervezési történetéről és technikai kiemeléséről beszélnek.
Az Azure Kinect Body Tracking Unity-integrációja Andor Antler Megtudhatja, hogyan hajthatóak meg karakterek a Unityben az Azure Kinect Body Tracking SDK használatával.
Az MRTK felhasználói felületének építőeleme Yoon Park Az MRTK olyan UX-összetevőinek mély lemerüléssel, amelyek segítségével gyönyörű vegyes valóságú élményeket építhet.
MRTK teljesítményeszközök Gnis Evegn & David Kline Az MRTK és a külső teljesítményeszközök bemutatása, valamint az MRTK Standard Shader áttekintése.
A vállalat Mixed Reality – ahol a vállalatok sikernek találnak Ori Amiga & Matt Fleckenstein Az ultra alacsony késésű peremhálózati számítástechnika, valamint az AI és a vegyes valóság az alapja a felhasználói élmények következő generációjának. A digitális és a fizikai világ minden számítástechnikai élménybe való ötvözésében a vegyes valóság olyan lehetőségeket biztosít, amelyekről korábban még csak volt lehetőségünk. Ebben a munkamenetben Ori és Matt egyedi betekintést nyújtanak a vegyes valóságú piaci lehetőségekbe ma és a jövőben. Kiemelik, hogyan segíti a Microsoft a vállalatok élére a gyártást, az egészségügyet és a kiskereskedelemet a vegyes valóság kiaknázásával az üzleti hatékonyság növelése, valamint az ügyfelek és az alkalmazottak élményének átalakítása érdekében.
Fireside Chat Alex Kipman & René Schulte A második nap megnyitásakor meghívtuk a Microsoft MVP-t, a regionális igazgatót és René Schulte közösségi tagokat, hogy álljanak a tűzeset előtt, és beszélgetve a közösség által érdekes témakörökről. René körülbelül egy hétig gyűjtött kérdéseket a közösségtől, és arra számítunk, hogy nagyszerű beszélgetés lesz.
AR-/VR-élmények tervezése a Microsoft Maquette használatával Ricardo Acosta Egy telefonos alkalmazás vagy webhely megtervezése jól meghatározott munkafolyamattal rendelkezik. Sajnos a térbeli valóságon keresztüli élmények tervezésének újdonságai miatt nehéz lehet ugyanazt a két dimenziós munkafolyamatot vagy eszközkészletet használni. Szerencsére az új Microsoft Maquette alkalmazás arra összpontosít, hogy segítse a felhasználói felület tervezőit a tervezésben.
Az MRTK Unity v2-t túl – Hogyan segítettek a közösségi visszajelzések az MRTK javításában? Mertadette Thalhammer Egy beszélgetés arról, hogyan javítottuk a fejlesztői élményt az elmúlt évben a közösség visszajelzései alapján, és hogy a fejlesztők hogyan használhatják ezeket a fejlesztéseket. A dokumentációt és az egységtesztelést, az új objektum-manipulátor összetevőt a migrálási ablakban vizsgáljuk meg, és a fejlesztői közösség által leggyakrabban feltett kérdésekre vonatkozó kódrészleteket vizsgáljuk meg.
A Dark Slope Unreal Engine beépülő modulja az Azure Kinect DK-hoz Ben Unsworth – Sötét meredekség Ismerje meg, hogyan használja a Dark Slope az Azure Kinect DK-t és annak AZDK-ját valós idejű interaktív együttműködések építéséhez az Unreal Engine-ban.
Introducing StereoKit – MR Made Easy! Érdi Kingensmith A StereoKit egy könnyen használható, nyílt forráskódú vegyes valóságú kódtár, amely HoloLens és VR-alkalmazások C# és OpenXR használatával való építéséhez! A StereoKit mindenek előtt a vegyes valóságú alkalmazásfejlesztést rangsorol, így olyan funkciókat biztosít, mint a első osztályú vegyes valóságú bemeneti rendszer, a gyors teljesítmény alapértelmezés szerint még mobileszközökön is, gyors iteráció az eszközön, valamint egy futásidejű eszköz-folyamat, amely lehetővé teszi a felhasználók és a fejlesztők számára, hogy valós eszközöket töltsenek be a fájlrendszerből. Mindezek és még sok más is egy jól dokumentált, könnyen elsajátítható és könnyen megírható terse API-ba van csomagolva.
Modern MR-élmények kiépítése Babylon.js WebXR-sel Jason Amit & Raanan Weber Felfedezheti, milyen egyszerű és hatékony lehet az MR-élmények fejlesztése közvetlenül a weben. Babylon.js célja, hogy a világ egyik leghatékonyabb, legcsodálatosabb, legegyszerűbb és legmegbomóbb webes renderelési platformja legyen, így egyszerűen ki lehet oldani a teljes körű MR-képességeket a platformokon, eszközökön és ökoszisztémákban. Tekintse meg a webalkalmazások legújabb Babylon.js webxr-támogatását.
A Project Acoustics használata HoloLens 2-es verzióval Mike Chemistruck Tekintse meg, Project a korábban csak VR- és konzolcímek esetén elérhető Mixed Reality! Megtudhatja, hogy a rendszer hogyan hozza létre újra a valós hatásokat, például a fizikai átjárók és sarkok körüli hangok különbségi eltakarítását és átirányítását, valamint a több csatlakoztatott térrel rendelkező összetett geometriák reverberálását, mindezt az HoloLens 2 számítási költségvetésében.
Holographic Remoting – Gyors iterációval feltöltött grafikák a HoloLens Annak a két HoloLens mobil-számítástechnikai platformot kínál, mint bármely más platformot, de a mobileszköz feldolgozási teljesítményére korlátozódik. A holografikus távoli telepítéssel egy VR-kompatibilis számítógép nyers ereje érhető el az HoloLens-ban, és a Unity szerkesztőben való távoli telepítésével már nem kell alkalmazásokat összeépítenie és üzembe helyeznie ahhoz, hogy tesztelni tudja őket egy eszközön. Megtudhatja, hogyan növelheti a holografikus eltolás az alkalmazások és a fejlesztők teljesítményét.
OpenXR on HoloLens 2: Platformfüggetlen natív vegyes valóság Alex Fog Az OpenXR 1.0 itt van! Az egész világból a saját motorba vagy natív alkalmazásba építi be a vegyes valóság támogatását? Ha igen, ismerje meg az OpenXR natív API-felületének legfontosabb részleteit, a teljes HoloLens 2-es funkciókészletet használó bővítményeket, valamint a Firefox Realitytől a Sztereotikához készült partnereket, amelyek már az OpenXR-re épített alkalmazásokat és keretrendszereket is szállítják! Az OpenXR-rel szállítóközi vegyes valóságon átívelő motorokat és natív alkalmazásokat építhet, amelyek az iparág különböző eszközeire is kitérnek.
Tippek 2. év HoloLens fejlesztése Peter Vale A HoloLens kereskedelmi csapata megosztja a partnerekkel való együttműködésből származó tippeket és tapasztalatokat az elmúlt évben. Betekintést nyerhet a leggyakoribb problémákba, valamint az ajánlott eljárásokba és technikákba, amelyek segítségével a HoloLens 2 alkalmazás készen áll az ügyfelekkel való megosztásra.