Catatan Rilis Microsoft Mixed Reality Toolkit 2.6
Penting
Ada masalah pengkompilasi yang diketahui yang memengaruhi aplikasi yang dibangun untuk Microsoft HoloLens 2 menggunakan ARM64. Masalah ini diperbaiki dengan memperbarui Visual Studio 2019 ke versi 16.8 atau yang lebih baru. Jika Anda tidak dapat memperbarui Visual Studio, impor com.microsoft.mixedreality.toolkit.tools
paket untuk menerapkan solusi.
Apa yang baru di 2.6.2
Mengoreksi pengasuhan jala spasial
Memperbaiki masalah di mana jala spasial tidak berada dengan benar setelah objek Mixed Reality Playspace dipindahkan (misalnya: melalui teleport).
Apa yang baru di 2.6.1
Memperbaiki OpenXR yang tidak berjalan pada HoloLens 2 / UWP
Memperbaiki regresi yang mencegah dukungan OpenXR MRTK berjalan di UWP.
Memperbaiki Leap Motion ObjectManipulator tidak berputar
Memperbaiki regresi di mana rotasi tangan Leap Motion tidak diperhitungkan oleh skrip ObjectManipulator.
Contoh pembaruan adegan
Memperbarui adegan yang memahami adegan sampel untuk mencerminkan status plugin Unity yang dikirim dengan benar. Perbarui juga sampel agar tidak lagi memiliki dependensi pada adegan sampel kesadaran spasial yang diimpor. Sebelum memperbarui ke 2.6.1, Anda harus menghapus pemahaman adegan yang diimpor dan sampel kesadaran spasial jika ada dalam proyek Anda untuk menghindari kemungkinan konflik. Jika Anda tidak menghapus sampel tersebut dan melihat konflik yang terkait dengan yang ada di konsol, hapus sampel (atau Assets/Samples/Mixed Reality Toolkit Examples
folder) lalu coba impor lagi.
Memperbarui adegan contoh dialog untuk menjelaskan skenario dialog saat ini dengan benar.
Apa yang baru di 2.6.0
Menambahkan dukungan untuk OpenXR
Dukungan awal untuk paket pratinjau OpenXR Unity dan paket OpenXR Mixed Reality Microsoft telah ditambahkan. Lihat halaman memulai MRTK/XRSDK, posting forum Unity, atau dokumentasi Microsoft untuk informasi selengkapnya.
Penting
OpenXR di Unity hanya didukung pada Unity 2020.2 dan yang lebih tinggi.
Saat ini, ia juga hanya mendukung build x64 dan ARM64.
Utilitas pertukaran aset
Tukar beberapa aset dalam adegan Unity dengan utilitas Pertukaran Aset baru.
Hp Motion Controllers sekarang didukung dengan MRTK
Pengontrol untuk HP Reverb G2 sekarang berfungsi secara asli dengan MRTK.
Elemen Interaktif Eksperimental + Visualizer Status
Interactive Element adalah titik masuk terpusat yang disederhanakan ke sistem input MRTK. Ini berisi metode manajemen status, manajemen peristiwa, dan logika pengaturan status untuk Status Interaksi Inti. Untuk informasi selengkapnya lihat Dokumentasi Elemen Interaktif.
State Visualizer adalah komponen animasi yang bergantung pada Interactive Element. Komponen ini membuat Klip Animasi, mengatur keyframe dan menghasilkan Animator State Machine. Untuk informasi selengkapnya, lihat Dokumentasi State Visualizer
Teleportasi dengan gerakan teleportasi sekarang didukung di semua platform
Pengguna sekarang dapat menggunakan gerakan teleportasi untuk bergerak di sekitar ruang bermain mereka di semua platform. Untuk teleport dengan pengontrol pada perangkat MR dengan konfigurasi default, gunakan thumbstick. Untuk melakukan teleportasi dengan tangan artikulasi, buat gerakan dengan telapak tangan menghadap ke atas dengan indeks dan jempol yang menempel ke luar, menyelesaikan teleport dengan mengkurasi jari telunjuk. Untuk melakukan teleportasi dengan simulasi input, silakan lihat dokumentasi Layanan Simulasi Input kami yang diperbarui.
Pemahaman Adegan sekarang tersedia di MRTK sebagai pengamat kesadaran spasial eksperimental
Dukungan eksperimental scene understanding diperkenalkan dalam MRTK 2.6. Pengguna dapat menggabungkan kemampuan pemahaman adegan HoloLens 2 sebagai pengamat kesadaran spasial dalam proyek berbasis MRTK. Silakan baca dokumentasi Scene Understanding untuk informasi lebih lanjut.
Penting
Scene Understanding hanya didukung pada HoloLens 2 dan Unity 2019.4 dan yang lebih tinggi.
Fitur ini memerlukan paket Scene Understanding, yang sekarang tersedia melalui Mixed Reality Feature Tool. Saat menggunakan Alat Fitur Mixed Reality atau mengimpor melalui UPM, impor sampel Demo - SpatialAwareness sebelum mengimpor sampel Eksperimental - SceneUnderstanding karena masalah dependensi. Silakan lihat masalah GitHub ini untuk informasi lebih lanjut.
Dukungan pengalihan profil runtime
MRTK sekarang memungkinkan peralihan profil baik sebelum inisialisasi instans MRTK (yaitu sakelar profil inisialisasi Pra MRTK) dan setelah profil dalam penggunaan aktif (yaitu sakelar profil aktif). Sakelar sebelumnya dapat digunakan untuk mengaktifkan komponen tertentu berdasarkan kemampuan perangkat keras, sementara yang terakhir dapat digunakan untuk memodifikasi pengalaman saat pengguna memasuki subbagian aplikasi. Silakan baca dokumentasi tentang pengalihan profil untuk informasi lebih lanjut dan sampel kode.
Indikator arah dan mengikuti pemecah lulus dari eksperimental
Dua pemecah baru siap digunakan dengan MRTK utama.
Hand Coach lulus dari eksperimental
Fitur Hand Coach sekarang siap digunakan dengan MRTK utama.
Kontrol dialog lulus dari eksperimental
Kontrol dialog sekarang siap digunakan dengan MRTK utama.
Pulse shader lulus dari eksperimental
Naskah shader Pulse telah lulus dari eksperimental. Untuk informasi selengkapnya lihat: Dokumentasi Pulse Shader
Penyempurnaan Layanan Perekaman Input
InputRecordingService
dan InputPlaybackService
sekarang dapat merekam dan memutar kembali input tatapan mata. Perekaman telah dioptimalkan untuk memastikan framerate yang konsisten sepanjang periode perekaman sambil merekam ukuran file dan menghemat waktu juga berkurang sekitar 50%. Menyimpan dan memuat file rekaman sekarang dapat dilakukan secara asinkron. Perhatikan format file rekaman telah berubah dalam versi MRTK ini, silakan lihat di sini untuk informasi selengkapnya tentang spesifikasi versi 1.1 baru.
Mode membaca
Menambahkan dukungan untuk mode membaca pada HoloLens 2. Mode membaca mengurangi bidang tampilan sistem tetapi menghilangkan penskalaan output Unity. Piksel yang dirender oleh Unity akan sesuai dengan piksel yang diproyeksikan pada HoloLens 2. Penulis aplikasi harus melakukan pengujian dengan beberapa individu untuk memastikan ini adalah tradeoff yang mereka inginkan di aplikasi mereka.
Dukungan untuk peluncur aplikasi 3D di UWP
Menambahkan kemampuan untuk mengatur peluncur aplikasi 3D untuk UWP. Pengaturan ini diekspos baik di Jendela Build MRTK dan Project Pengaturan MRTK, di bawah Build Pengaturan. Ini secara otomatis ditulis ke dalam proyek selama build di Unity.
Perubahan mencolok
Bidang tertentu dari objek GLTF yang diimpor sekarang dijadikan huruf besar
Karena masalah terkait deserialisasi, beberapa bidang objek GLTF yang diimpor sekarang dimulai dengan huruf kapital. Bidang yang terpengaruh adalah (dalam nama barunya): ComponentType
, , , Path
Interpolation
, Type
Target
, Mode
, MagFilter
, MinFilter
, WrapS
WrapT
.
File biner animasi input memiliki format versi 1.1 yang diperbarui
Input file biner animasi, yang digunakan oleh InputRecordingService
dan InputPlaybackService
, sekarang memiliki format file yang diperbarui untuk mengaktifkan pengoptimalan yang dibuat untuk kedua layanan tersebut. Silakan lihat di sini untuk informasi lebih lanjut tentang spesifikasi versi 1.1 baru.
MSBuild untuk dukungan Unity
Dukungan untuk MSBuild untuk Unity telah dihapus pada rilis 2.5.2, untuk menyelaraskan dengan panduan paket baru Unity.
Masalah yang diketahui
OpenXR
Saat ini ada masalah yang diketahui dengan Akses Jauh Holografik dan OpenXR, di mana sendi tangan tidak tersedia secara konsisten. Selain itu, adegan sampel pelacakan mata saat ini tidak kompatibel, meskipun pelacakan mata tidak berfungsi.
Beberapa fitur Mixed Reality Toolkit Standard Shader memerlukan paket Foundation
Ketika diimpor melalui Unity Package Manager, skrip utilitas Shader Standar MRTK (misalnya: HoverLight.cs) tidak terletak bersama dengan shader dalam paket Aset Standar. Untuk mengakses fungsionalitas ini, aplikasi akan mengharuskan paket Foundation diimpor.
CameraCache dapat membuat kamera baru saat dimatikan
Dalam beberapa situasi (misalnya saat menggunakan penyedia LeapMotion di Unity Editor), CameraCache dapat membuat ulang MainCamera saat dimatikan. Silakan lihat masalah ini untuk informasi lebih lanjut.
FileNotFoundException ketika contoh diimpor melalui Unity Package Manager
Bergantung pada panjang jalur proyek, mengimpor contoh melalui Unity Package Manager dapat menghasilkan pesan FileNotFoundException di Konsol Unity. Penyebabnya adalah jalur ke file "hilang" lebih panjang dari MAX_PATH (256 karakter). Untuk mengatasinya, persingkat panjang jalur proyek.
Tidak ada spatializer yang ditentukan. Aplikasi tidak akan mendukung Suara Spasial
Peringatan "Tidak ada spasializer yang ditentukan" akan muncul jika spatializer audio tidak dikonfigurasi. Ini dapat terjadi jika tidak ada paket XR yang diinstal, karena Unity menyertakan spasializer dalam paket ini.
Untuk mengatasinya, pastikan bahwa:
Jendela>Manajer Paket memiliki satu atau beberapa paket XR yang terinstal
Mixed Reality Toolkit>Utilities>Mengonfigurasi unity Project dan membuat pilihan untuk Audio Spatializer
NullReferenceException: Referensi objek tidak diatur ke instans objek (SceneTransitionService.Initialize)
Dalam beberapa situasi, pembukaan EyeTrackingDemo-00-RootScene
dapat menyebabkan NullReferenceException dalam metode Inisialisasi kelas SceneTransitionService.
Kesalahan ini disebabkan oleh profil konfigurasi Scene Transition Service yang tidak diatur. Untuk mengatasinya, silakan gunakan langkah-langkah berikut:
- Menavigasi ke
MixedRealityToolkit
objek dalam Hierarki - Di jendela Pemeriksa, pilih
Extensions
- Jika tidak diperluas, perluas
Scene Transition Service
- Atur nilai
Configuration Profile
ke MRTKExamplesHubSceneTransitionServiceProfile
Oculus Quest
Saat ini ada masalah yang diketahui untuk menggunakan plugin Oculus XR dengan saat menargetkan platform Mandiri. Periksa catatan pelacak bug/forum/rilis Oculus untuk pembaruan.
Bug ditandatangani dengan set 3 kesalahan ini:
UnityUI dan TextMeshPro
Ada masalah yang diketahui untuk versi TextMeshPro yang lebih baru (1.5.0+ atau 2.1.1+), di mana ukuran font default untuk dropdown dan penspasian karakter font tebal telah diubah.
Ini dapat dikerjakan dengan menurunkan ke versi TextMeshPro yang lebih lama. Lihat masalah #8556 untuk detail selengkapnya.