Sampler

Pengambilan sampel adalah proses membaca nilai input dari tekstur, atau sumber daya lainnya. "Sampler" adalah objek apa pun yang membaca dari sumber daya.

Ada banyak masalah dan artefak dari pengambilan sampel dari tekstur dan penyajian ke area layar. Misalnya, jika area yang akan dirender adalah 50 kali 50 piksel, dan teksturnya 16 kali 16 piksel atau 256 kali 256 piksel, maka beberapa peregangan atau penyusutan tekstur yang cukup besar perlu diterapkan. Karena ukuran yang tidak cocok ini menyebabkan artefak yang tidak diinginkan, teknik pemfilteran digunakan untuk mengurangi artefak ini. Pendekatan pemfilteran umum untuk menggunakan tekstur kecil untuk area penyajian yang lebih besar adalah pemfilteran "bilinear".

Masalah lain terjadi ketika area yang dirender berada pada sudut yang sangat miring untuk tampilan (misalnya, tekstur 256 oleh 256 yang dirender ke lebar area 100 piksel tetapi hanya 5 piksel dalam karena sudut pandang). Dalam hal ini pemfilteran "anisotropic" sering diterapkan. Pemfilteran anisotropic memberikan kualitas gambar yang lebih baik daripada pemfilteran bilinear, karena menghilangkan efek alias tanpa pengaburan yang berlebihan, tetapi lebih mahal secara komputasi.

Tampilan