Tampilan sumber daya shader (SRV) dan tampilan Akses Tidak Berurut (UAV)

Tampilan sumber daya shader biasanya membungkus tekstur dalam format yang dapat diakses oleh shader. Tampilan akses yang tidak diurutkan menyediakan fungsionalitas serupa, tetapi memungkinkan pembacaan dan penulisan ke tekstur (atau sumber daya lainnya) dalam urutan apa pun.

Membungkus tekstur tunggal mungkin merupakan bentuk tampilan sumber daya shader yang paling sederhana. Contoh yang lebih kompleks adalah kumpulan sub sumber daya (array individu, bidang, atau warna dari tekstur mipmapped), tekstur 3D, gradien warna tekstur 1D, dan sebagainya.

Tampilan akses yang tidak diurutkan sedikit lebih mahal dalam hal performa, tetapi memungkinkan, misalnya, tekstur untuk ditulis pada saat yang sama dengan tekstur yang sedang dibaca. Ini memungkinkan tekstur yang diperbarui untuk digunakan kembali oleh alur grafis untuk beberapa tujuan lain. Tampilan sumber daya shader hanya untuk penggunaan baca saja (yang merupakan penggunaan sumber daya yang paling umum).

Tampilan