Modelli di interazione

Completato

Mixed Reality Toolkit consente di utilizzare gli input da diverse origini di input, ad esempio controller con sei gradi di libertà (6DoF), mani articolate o il parlato. Per determinare il modello di interazione migliore per l'app, riflettere sugli obiettivi degli utenti e prendere in considerazione eventuali fattori ambientali che potrebbero influire sulla loro esperienza.

Ci sono tre modelli di interazione principali che sono appropriati per la maggior parte delle esperienze di realtà mista. Anche se è possibile combinare parti di vari modelli di interazione nell'app, pensarci con cura prima di farlo. Crea il rischio di input dell'utente concorrente, ad esempio raggi della mano e un cursore testa-sguardo simultanei, e questo potrebbe sovraccaricare e confondere gli utenti.

Modello con mani e controller del movimento

Il modello con mani e controller del movimento richiede che gli utenti usino una o due mani per interagire con il mondo olografico. Questo modello rimuove i confini tra virtuale e fisico.

Ecco alcuni scenari specifici:

  • Fornire agli Information Worker schermate virtuali 2D con inviti dell'interfaccia utente per visualizzare e controllare il contenuto
  • Fornire agli operatori sul campo esercitazioni e guide per le catene di montaggio in fabbrica
  • Sviluppare strumenti professionali per l'assistenza e la formazione per professionisti medici
  • Usare oggetti virtuali 3D per decorare il mondo reale o per creare un altro mondo
  • Creare servizi e giochi basati sulla posizione usando il mondo naturale come sfondo

Per il modello con mani e controller del movimento sono disponibili tre modalità:

  • Manipolazione diretta con le mani
  • Puntamento e commit con le mani
  • Controller del movimento

Modello a mani libere

Come implicato dal nome, il modello a mani libere consente agli utenti di interagire con il contenuto olografico senza usare le mani. Possono invece usare l'input vocale o "sguardo fisso e attesa".

Ecco alcuni scenari specifici:

  • Farsi guidare nello svolgimento di un'attività mentre si hanno le mani occupate
  • Fare riferimento a materiali mentre si hanno le mani occupate
  • Affaticamento delle mani
  • Guanti che non consentono il tracciamento
  • Trasportare qualcosa con le mani
  • Imbarazzo sociale nel compiere movimenti ampi con le mani
  • Spazi ristretti

Sguardo fisso e commit

È preferibile usare il modello di sguardo fisso e commit quando si interagisce con un contenuto olografico fuori portata. L'utente guarda un oggetto o un elemento dell'interfaccia utente e quindi selezionarlo ("esegue il commit") usando un input secondario. I metodi di commit includono i comandi vocali, la pressione di un pulsante o un gesto con le mani.

Ci sono due tipi di input con sguardo fisso (con la testa e con gli occhi), che hanno diverse azioni di commit.