Share via


struttura D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 (d3d11.h)

Nota

Questa struttura è supportata dal runtime direct3D 11.2, disponibile in Windows 8.1 e sistemi operativi successivi.

Descrive le opzioni di funzionalità direct3D 11.2 nel driver di grafica corrente.

Sintassi

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
  D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
  BOOL                       MinMaxFiltering;
  BOOL                       ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
  BOOL                       MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;

Members

TiledResourcesTier

Tipo: D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Specifica se l'hardware e il driver supportano le risorse affiancate. Il runtime imposta questo membro su un valore tipizzato di D3D11_TILED_RESOURCES_TIER che indica se l'hardware e il driver supportano le risorse affiancate e a quale livello.

MinMaxFiltering

Tipo: BOOL

Specifica se l'hardware e il driver supportano le opzioni di filtro (D3D11_FILTER) di confrontare il risultato con il valore minimo o massimo durante il campionamento della trama. Il runtime imposta questo membro su TRUE se l'hardware e il driver supportano queste opzioni di filtro.

ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats

Tipo: BOOL

Specifica se l'hardware e il driver supportano anche il metodo ID3D11DeviceContext1::ClearView nei formati di profondità. Per informazioni sui formati di profondità validi, vedi D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.

MapOnDefaultBuffers

Tipo: BOOL

Specifica il supporto per la creazione di risorse ID3D11Buffer che possono essere passate ai metodi ID3D11DeviceContext::Map e ID3D11DeviceContext::Unmap . Ciò significa che il membro CPUAccessFlags della struttura D3D11_BUFFER_DESC può essere impostato con gli elementi di D3D11_CPU_ACCESS_FLAG desiderati quando il membro Usage di D3D11_BUFFER_DESC è impostato su D3D11_USAGE_DEFAULT. Il runtime imposta questo membro su TRUE se l'hardware è in grado di almeno D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 e il driver del dispositivo grafico supporta buffer predefiniti mappabili.

Commenti

Se l'API Direct3D è il runtime Direct3D 11.2 e può supportare le funzionalità 11.2, ID3D11Device::CheckFeatureSupport per D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1 restituirà un codice SUCCESS quando vengono passati parametri validi. I membri di D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 verranno impostati in modo appropriato in base all'hardware grafico e al driver grafico del sistema.

Buffer predefiniti mappabili

Quando si crea un buffer predefinito con D3D11_CPU_ACCESS_FLAG, è possibile usare solo i flag di associazione D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE e D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS.

Impossibile utilizzare il D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG durante la creazione di risorse con flag D3D11_CPU_ACCESS .

Nei sistemi di architettura di memoria non unificata (GPU discrete), le app non devono usare buffer predefiniti mappabili se il codice dello shader di calcolo accede più volte allo stesso byte in un buffer predefinito. L'invio dei dati nel bus più volte elimina le prestazioni ottenute eseguendo il mapping del buffer predefinito anziché copiarlo.

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 8.1 [app desktop | App UWP]
Server minimo supportato Windows Server 2012 R2 [app desktop | App UWP]
Intestazione d3d11.h

Vedi anche

Strutture principali

D3D11_FEATURE