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Formati legacy: eseguire il mapping dei formati Direct3D 9 a Direct3D 10

Questa tabella elenca i formati Direct3D 9 di cui è possibile eseguire il mapping a un formato Direct3D 10. I formati Direct3D 10 sono diversi dai formati Direct3D 9 in modo che i formati vertice e trama possano essere uniti per abilitare le applicazioni cross-endian.

Formato trama/vertice/indice Direct3D 9 Formato Direct3D 10 equivalente
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 Non disponibile
D3DFMT_A8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_X8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_R5G6B5 DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_X1R5G5B5 Non disponibile
D3DFMT_A1R5G5B5 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_A4R4G4B4 DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_R3G3B2 Non disponibile
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 Non disponibile
D3DFMT_X4R4G4B4 Non disponibile
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM o DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 Non disponibile
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 Non disponibile
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 Non disponibile
D3DFMT_P8 Non disponibile
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM ¹
D3DFMT_A8L8 Non disponibile
D3DFMT_A4L4 Non disponibile
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 Non disponibile
D3DFMT_X8L8V8U8 Non disponibile
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 Non disponibile
D3DFMT_A2W10V10U10 Non disponibile
D3DFMT_UYVY Non disponibile
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM ²
D3DFMT_YUY2 Non disponibile
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM ²
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM o DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM o DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB ²
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM o DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM o DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB ²
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM o DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 e D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 Non disponibile
D3DFMT_D15S1 Non disponibile
D3DFMT_D24S8 Non disponibile
D3DFMT_D24X8 Non disponibile
D3DFMT_D24X4S4 Non disponibile
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 Non disponibile
D3DFMT_S1D15 Non disponibile
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 Non disponibile
D3DFMT_X4S4D24 Non disponibile
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM ¹
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 Non disponibile
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 Non disponibile
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Non disponibile
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ⁴
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 Non disponibile
D3DDECLTYPE_DEC3N Non disponibile
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

 

  1. Usare .r swizzle in uno shader per duplicare il rosso in altri componenti per ottenere il comportamento di Direct3D 9.
  2. In Direct3D 9, i dati sono stati ridimensionati di 255.0f che possono essere eseguiti nel codice shader.
  3. DXT2 e DXT3 sono gli stessi dal punto di vista dell'API; DXT4 e DXT5 sono gli stessi dal punto di vista dell'API. L'unica differenza è stata l'alfa premoltiplicata, che può essere rilevata da un'applicazione e non richiede un formato separato.
  4. Uno shader ottiene valori UINT, ma se i float integrali di stile Direct3D 9 (0,0f, 1,0f... 255.f) sono necessari, UINT può essere convertito in float32 in uno shader.

Risorse (Direct3D 10)