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Limiti delle risorse (Direct3D 10)

Questa tabella contiene un elenco delle risorse minime supportate da Direct3D 10.

Risorsa Limite
Numero di elementi in un buffer costante 4096
Numero di texel (indipendentemente dalla dimensione dello struct) in un buffer 227 texel
Dimensione Texture1D U 8192
Dimensione Texture1DArray 512 sezioni di matrici
Dimensione Texture2D U/V 8192
Dimensione Texture2DArray 512 sezioni di matrici
Dimensione Texture3D U/V/W 2048
Dimensione TextureCube 8192
Dimensioni delle risorse (in MB) 128 MB¹
Filtro anisotropico maxanisotropy 16
Dimensione delle risorse indirizzabile filtrando l'hardware 8192 per dimensione
Dimensioni delle risorse (in MB) indirizzabili da IA (dati di input o vertici) o VS/GS/PS (esempio di punto) 128 MB¹
Numero totale di visualizzazioni risorse per contesto (ogni matrice conta come 1) (tutti i tipi di visualizzazione hanno un limite condiviso) 220
Dimensioni della struttura del buffer (multielemento) 2048 byte
Dimensioni dell'output del flusso Uguale al numero di texel in un buffer (vedere sopra)
Disegno o conteggio dei vertici DrawInstanced (inclusa la creazione di istanze) 232
DrawIndexed[Instanced]() vertex count (include. instancing) 232
Dati di output della chiamata GS (componenti * vertici) 1024
Numero totale di oggetti sampler per contesto 4096
Numero totale di oggetti viewport/scissor per pipeline 16
Numero totale di distanze clip/cull per vertice 8
Numero totale di oggetti blend per contesto 4096
Numero totale di oggetti depth/stencil per contesto 4096
Numero totale di oggetti di stato rasterizzatore per contesto 4096
Numero massimo di campioni per pixel durante il multicampionamento 32
Conteggio dei vertici delle risorse shader (quattro componenti a 32 bit) 16
Core common-shader (quattro componenti a 32 bit) conteggio dei registri temporanei (r# + indicizzato x#[n]) 4096
Slot del buffer costante core common-shader 14
Slot di input-risorsa di base common-shader 128
Slot di esempio di base common-shader 16
Limite di annidamento della subroutine core common-shader 32
Limite di annidamento di core flow-control common-shader 64
Conteggio dei registri di input del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) 16
Conteggio dei registri di output del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) 16
Conteggio dei registri di input dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) 16
Conteggio dei registri di output dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) 32
Numero di registri di input dello shader pixel (quattro componenti a 32 bit) 32
Numero di registri di output del pixel shader (quattro componenti a 32 bit) 8
Numero di registrazione della profondità di output del pixel shader(32 bit*1-component) 1
Slot di input per l'indice dell'indice dell'assembler 1
Slot di risorse dei vertici dell'assembler di input 16

 

¹Apps può creare risorse superiori alle dimensioni massime delle risorse in alcuni hardware grafici. È tuttavia consigliabile che le app mantengano le risorse inferiori alle dimensioni massime delle risorse per ottenere la massima compatibilità tra i fornitori di grafica. Il runtime garantisce solo che le allocazioni entro le dimensioni massime delle risorse siano supportate da tutti gli hardware Direct3D 10. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa entro le dimensioni massime della risorsa, il runtime ha esito negativo solo se il sistema operativo esaurisce le risorse. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa al di sopra delle dimensioni massime della risorsa, il runtime può non riuscire il tentativo perché il sistema operativo è eccessivo o l'hardware non supporta allocazioni superiori alle dimensioni massime della risorsa.

Risorse (Direct3D 10)