Consigli sulle prestazioni per UnrealPerformance recommendations for Unreal

Unreal Engine offre diverse funzionalità che possono migliorare le prestazioni delle app, in base agli argomenti affrontati in Consigli sulle prestazioni per la realtà mista.Unreal Engine has several features that can increase an apps performance, all based on the discussion outlined in performance recommendations for mixed reality. Prima di proseguire, è consigliabile approfondire le conoscenze sui colli di bottiglia delle applicazioni, sull'analisi e la profilazione delle app in realtà mista e sulle correzioni delle prestazioni generali.You're encouraged to read up on application bottlenecks, analyzing and profiling mixed reality apps, and general performance fixes before continuing.

Tutte le impostazioni seguenti sono disponibili in Edit > Project Settings (Modifica > Impostazioni progetto).You can find each of the following settings in Edit > Project Settings.

  1. Uso del renderer VR per dispositivi mobili:Using the mobile VR renderer:
    • Scorri fino alla sezione Project (Progetto), seleziona Target Hardware (Hardware di destinazione) e imposta la piattaforma di destinazione su Mobile/Tablet (Cellulare/Tablet).Scroll to the Project section, select Target Hardware, and set the target platform to Mobile/Tablet

Impostazione di dispositivi mobili come destinazione

  1. Uso del renderer di avanzamento:Using the Forward Renderer:
    • Il renderer di avanzamento è molto più efficiente per la realtà mista rispetto alla pipeline predefinita di rendering posticipato, a causa del numero di funzionalità che possono essere disattivate singolarmente.Forward Renderer is much better for Mixed Reality than the default Deferred rendering pipeline because of the number of features that can be individually turned off.
    • Per altre informazioni, vedere la documentazione di Unreal.You can find more information in Unreal's documentation.

Rendering di avanzamento

  1. Uso delle visualizzazioni multiple dei dispositivi mobili:Using mobile multi-view:
    • Scorri fino alla sezione Engine (Motore), seleziona Rendering, espandi la sezione VR e abilita Instanced Stereo (Stereo con istanze) e Mobile Multi-View (Visualizzazioni multiple dispositivi mobili).Scroll to the Engine section, select Rendering, expand the VR section, and enable both Instanced Stereo and Mobile Multi-View. L'opzione Mobile HDR (HDR per dispositivi mobili) deve essere deselezionata.Mobile HDR should be unchecked.

Impostazioni di rendering VR

  1. [Solo OpenXR] Verificare che sia selezionato Default (Predefinito) o D3D12 come Default RHI (RHI predefinito):[OpenXR only] Ensure Default or D3D12 is the selected Default RHI:
    • La selezione di D3D11 avrà un impatto negativo sulle prestazioni a causa del passaggio di rendering aggiuntivo eseguito dalla piattaforma.Selecting D3D11 will have a negative performance impact due to the platform performing an additional render pass. D3D12 dovrebbe offrire miglioramenti delle prestazioni di rendering, oltre a evitare il passaggio di rendering aggiuntivo.D3D12 should provide rendering performance improvements besides avoiding the additional render pass.

RHI predefinito

  1. Disabilitazione dell'annebbiamento ai vertici:Disabling Vertex Fogging:
    • La funzionalità di annebbiamento ai vertici applica calcoli di annebbiamento a ogni vertice di un poligono e quindi interpola i risultati in tutta la faccia del poligono.Vertex fogging applies fog calculations at each vertex in a polygon and then interpolates the results across the face of the polygon. Se il gioco non prevede la nebbia, è consigliabile disabilitare la funzionalità di annebbiamento ai vertici per aumentare le prestazioni di ombreggiatura.If your game does not use fog, we recommend disabling Vertex Fogging to increase shading performance.

Opzioni di annebbiamento ai vertici

  1. Disabilitazione del culling delle occlusioni:Disabling occlusion culling:
    • Scorri fino alla sezione Engine (Motore), seleziona Rendering, espandi la sezione Culling e deseleziona Occlusion Culling (Culling occlusioni).Scroll to the Engine section, select Rendering, expand the Culling section, and uncheck Occlusion Culling.
      • Se è necessario il culling delle occlusioni per il rendering di una scena molto dettagliata, è consigliabile abilitare Support Software Occlusion Culling (Supporta culling occlusioni software) in Engine > Rendering (Motore > Rendering).If you need occlusion culling for a detailed scene being rendered, it's recommended that you enable Support Software Occlusion Culling in Engine > Rendering. Unreal opera sulla CPU ed evita query di occlusione della GPU, che influiscono negativamente sulle prestazioni di HoloLens 2.Unreal will do the work on the CPU and avoid GPU occlusion queries, which perform poorly on HoloLens 2.
    • Il culling delle occlusioni sulla GPU dei dispositivi mobili è lento.Occlusion culling on the GPU on mobile devices is slow. In generale, è auspicabile che la GPU si occupi principalmente di rendering.Generally, you want the GPU to be primarily concerned with rendering. Se si ha la sensazione che l'occlusione possa aiutare le prestazioni, provare ad abilitare l'occlusione del software.If you feel that occlusion will help performance, try enabling software occlusion instead.

Nota

L'abilitazione dell'occlusione del software può peggiorare le prestazioni se si è già vincolati alla CPU da un elevato numero di chiamate di disegno.Enabling software occlusion could make performance worse if you're already CPU bound by a large number of draw-calls.

Disabilitare il culling delle occlusioni

  1. Disabilitazione del passaggio dello stencil di profondità personalizzato:Disabling Custom Depth-Stencil Pass:
    • La disabilitazione dello stencil di profondità personalizzato richiede un passaggio aggiuntivo, ovvero è lento.Disabling Custom Depth-Stencil requires an extra pass, meaning it's slow. Anche la traslucenza è lenta in Unreal.Translucency is also slow on Unreal. Per altre informazioni, vedere la documentazione di Unreal.You can find more information in Unreal's documentation.

Stencil profondità

  1. Riduzione delle mappe delle ombreggiature a cascata:Reducing Cascaded Shadow Maps:
    • La riduzione del numero di mappe delle ombreggiature determina un miglioramento delle prestazioni.Reducing the number of shadow maps will improve performance. In genere, è consigliabile impostare la proprietà su 1 a meno che non esista una perdita di qualità visibile.Generally, you should set the property to 1 unless there's a visible quality loss.

Mappe delle ombreggiature a cascata

Impostazioni facoltativeOptional settings

Nota

Le impostazioni seguenti possono migliorare le prestazioni, causando tuttavia la disabilitazione di alcune funzionalità.The following settings may improve performance, but at the cost of disabling certain features. Usare queste impostazioni solo se si è certi di non dover usare le funzionalità in questione.Only use these settings if you're sure you don't need the features in question.

  1. Riduzione delle permutazioni degli shader per dispositivi mobiliMobile Shader Permutation Reduction
    • Se le luci non si muovono in modo indipendente dalla fotocamera, è possibile impostare il valore della proprietà su 0.If your lights don't move independently of the camera, then you can safely set the property value to 0. Il vantaggio principale è che consentirà a Unreal di escludere diverse permutazioni degli shader, accelerando la compilazione degli shader stessi.The primary benefit is that it will allow Unreal to cull several shader permutations, speeding up shader compilation.

Riduzione delle permutazioni degli shader per dispositivi mobili

Vedere ancheSee also