Finestra Ottimizza

MrTK Optimize Window è un'utilità che consente di automatizzare e informare nel processo di configurazione di un progetto di realtà mista per ottenere prestazioni ottimali in Unity. Questo strumento si concentra in genere sulle configurazioni di rendering che, se impostate sul set di impostazioni corretto, possono risparmiare millisecondi di elaborazione.

La destinazione di compilazione attiva è la piattaforma di compilazione attualmente destinata al progetto per la compilazione.

Destinazione prestazioni indica lo strumento di ottimizzazione sul tipo di endpoint del dispositivo di destinazione.

  • I visori AR sono dispositivi di classe mobile, ad esempio HoloLens
  • I dispositivi vr autonomi sono dispositivi di classe mobile, ad esempio Oculus Go o Quest
  • I dispositivi VR con tethering sono dispositivi basati su PC, ad esempio Samsung Odyssey, Oculus Rift o HTC Vive e così via.

Destinazione prestazioni finestra ottimizzazione MRTK

Impostazione delle ottimizzazioni

La scheda ottimizzazione delle impostazioni illustra alcune delle importanti configurazioni di rendering per un progetto Unity. Questa sezione consente di automatizzare e informare l'utente delle impostazioni da modificare per ottenere risultati ottimali.

Un'icona di controllo verde indica che è stato configurato un valore ottimale nel progetto/scena per questa particolare impostazione. Un'icona di avviso gialla indica che è possibile migliorare la configurazione corrente. Facendo clic sul pulsante associato in una determinata sezione, l'impostazione nel progetto/scena unity verrà configurata automaticamente su un valore più ottimale.

Impostazioni della finestra di Ottimizzazione MRTK

Rendering con istanza a passaggio singolo

Il rendering con istanze a singolo passaggio è il percorso di rendering più efficiente per le applicazioni di realtà mista. Questa configurazione garantisce che la pipeline di rendering sia eseguita una sola volta per entrambi gli occhi e che le chiamate di disegno siano state eseguite su entrambi gli occhi.

Condivisione del buffer di profondità

Per migliorare la stabilizzazione degli ologrammi,gli sviluppatori possono condividere il buffer di profondità dell'applicazione, che fornisce alla piattaforma informazioni su dove e quali ologrammi stabilizzarsi nella scena sottoposta a rendering.

Formato buffer di profondità

Inoltre, per i visori VR AR, è consigliabile usare un formato di profondità a 16 bit quando si abilita la condivisione del buffer di profondità rispetto a 24 bit. Ciò significa una precisione inferiore, ma consente di risparmiare sulle prestazioni. Se si verifica un conflitto z perché il calcolo della profondità per i pixel è inferiore, è consigliabile spostare il piano di ritaglio lontano più vicino alla fotocamera (ad esempio, 50 m anziché 1000 m).

Nota

Se si usa il formato di profondità a 16 bit, gli effetti necessari per il buffer degli stencil non funzioneranno perché Unity non crea un buffer degli stencil in questa impostazione. Se si seleziona invece il formato di profondità a 24 bit, in genere viene creato un buffer stencil a 8 bit,se applicabile nella piattaforma grafica dell'endpoint.

Se si usa un componente Mask che richiede il buffer degli stencil, prendere in considerazione l'uso di RectMask2D, che non richiede il buffer degli stencil e quindi può essere usato in combinazione con un formato di profondità a 16 bit.

Illuminazione globale in tempo reale

L'illuminazione globale in tempo reale in Unity può offrire risultati straordinari, ma a un costo molto elevato. L'illuminazione globale è molto costosa nella realtà mista ed è quindi consigliabile disabilitare questa funzionalità in fase di sviluppo.

Nota

Le impostazioni di illuminazione globale in Unity vengono impostate per scena e non una volta per l'intero progetto.

Analisi della scena

La scheda Scene Analysis (Analisi scena) è progettata per informare gli sviluppatori sugli elementi attualmente presenti nella scena che probabilmente avranno l'impatto maggiore sulle prestazioni.

Ottimizzazione dell'analisi della scena delle impostazioni della finestra di MRTK

Analisi dell'illuminazione

Questa sezione esaminerà il numero di luci attualmente presenti nella scena, nonché tutte le luci che devono disabilitare le ombreggiature. Il cast di ombreggiatura è un'operazione molto costosa.

Analisi del numero di poligoni

Lo strumento fornisce anche statistiche sul conteggio dei poligoni. Può essere molto utile identificare rapidamente gli oggetti GameObject con la complessità poligonale più elevata in una determinata scena da usare come destinazione per le ottimizzazioni.

Analisi raycast dell'interfaccia utente di Unity

Le operazioni raycast grafiche vengono eseguite per ogni puntatore in MRTK per determinare se gli elementi dell'interfaccia utente di Unity sono nello stato attivo. Questi raycast possono essere piuttosto costosi e per migliorare le prestazioni, gli elementi dell'interfaccia utente che non devono essere restituiti nei risultati devono essere disabilitati come destinazioni raycast. Ogni elemento Graphic ha una proprietà Graphic.raycastTarget . Questo strumento cerca gli elementi dell'interfaccia utente di testo con questa proprietà abilitata e pertanto è probabile che i candidati siano disabilitati.

Analisi shader

Lo shader Unity Standard può produrre risultati visivi di qualità molto elevata per i giochi, ma non è in genere più adatto alle esigenze di prestazioni delle applicazioni di realtà mista, soprattutto perché tali applicazioni sono in genere vincolate da GPU. È quindi consigliabile agli sviluppatori usare lo shader STANDARD MRTK per bilanciare l'& delle funzionalità grafiche con le prestazioni.

La scheda Analisi shader analizza la cartella Asset del progetto corrente per i materiali usando lo shader Unity Standard o, se lo si desidera, tutti i materiali che non usano gli shader forniti da Mixed Reality Toolkit. Una volta individuati, gli sviluppatori possono convertire tutti i materiali o singolarmente usando i pulsanti appropriati.

Analisi shader delle impostazioni della finestra di OTTIMIZZAZIONE MRTK

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