Panoramica della mesh - MRTK3

Molte tecniche di struttura mesh vengono eseguite usando una tecnica di post-elaborazione . L'elaborazione post-elaborazione offre ottime linee di qualità, ma può essere eccessivamente costosa in molti dispositivi di realtà mista.

MeshOutlineSampleScene

MeshOutline.cs e MeshOutlineHierarchy.cs possono essere usati per eseguire il rendering di una struttura intorno a un renderer mesh. L'abilitazione di questo componente introduce un altro passaggio di rendering dell'oggetto descritto, ma è progettato per essere eseguito in modo ottimale nei dispositivi di realtà mista per dispositivi mobili e non usa alcun processo post.

Nota

Le limitazioni di questo effetto includono che non funziona bene sugli oggetti che non sono a tenuta d'acqua (o devono essere due lati) e i problemi di ordinamento della profondità possono verificarsi su oggetti sovrapposti.

Esempio

Vedere l'esempio Mesh Outlines per le dimostrazioni del sistema di struttura.

Configurazione del materiale

I comportamenti di struttura vengono usati con gli strumenti di grafica/ shader Standard. I materiali struttura sono in genere un colore a tinta unita non illuminata, ma possono essere configurati per ottenere un'ampia gamma di effetti. La configurazione predefinita di un materiale struttura è la seguente:

Controllo materiale struttura mesh

  1. Scrittura profondità: deve essere disabilitata per i materiali struttura per assicurarsi che la struttura non impedisca il rendering di altri oggetti.
  2. Estrusione dei vertici: deve essere abilitata per eseguire il rendering della struttura.
  3. Usa normali uniformi: questa impostazione è facoltativa per alcune mesh. L'estrusione si verifica spostando un vertice lungo una normale vertice, su alcune mesh estruse lungo le normali predefinite causerà interruzioni nella struttura. Per correggere queste discontinuità, è possibile selezionare questa casella per usare un altro set di normali smussate generate da MeshSmoother.cs.

Smussamento mesh

MeshSmoother.cs è un componente che può essere utilizzato per generare automaticamente normali smussate su una mesh. Questo metodo raggruppa i vertici in una mesh che condividono la stessa posizione nello spazio e quindi calcola la media dei normali di tali vertici. Questo processo crea una copia della mesh sottostante e deve essere usata solo quando necessario.

Confronto tra normali uniformi

Nell'immagine precedente, il cubo 1 utilizza lo smoothing mesh mentre il cubo 2 non è. Si notino le discontinuità agli angoli del cubo senza smussamento mesh.

Suggerimento

Alcune mesh (come le sfere) non visualizzano queste discontinuità. Quindi, è consigliabile testare le mesh che necessitano di smoothing mesh.

Vedi anche