Procedura dettagliata: Implementare volumi shadow usando buffer di profondità in Direct3D 11.

Questa procedura dettagliata illustra come eseguire il rendering dei volumi di ombreggiatura usando mappe di profondità, usando Direct3D 11 nei dispositivi di tutti i livelli di funzionalità Direct3D.

Argomento Descrizione

Creare risorse di buffer di profondità del dispositivo

Informazioni su come creare le risorse del dispositivo Direct3D necessarie per supportare i test di profondità per i volumi shadow.

Eseguire il rendering della mappa delle ombreggiature nel buffer profondità

Eseguire il rendering dal punto di vista della luce per creare una mappa di profondità bidimensionale che rappresenta il volume dell'ombreggiatura.

Eseguire il rendering della scena con il testing di profondità

Creare un effetto ombreggiatura aggiungendo test di profondità al vertex shader (o alla geometria) e al pixel shader.

Supportare le mappe shadow in un'ampia gamma di hardware

Eseguire il rendering di ombre con maggiore fedeltà su dispositivi più veloci e ombre più veloci su dispositivi meno potenti.

 

Applicazione di mapping shadow alla conversione desktop Direct3D 9

Windows 8 aggiunge funzionalità di confronto profondità al livello di funzionalità 9_1 e 9_3. È ora possibile eseguire la migrazione del codice di rendering con volumi shadow a DirectX 11 e il renderer Direct3D 11 sarà compatibile con i dispositivi di livello 9. Questa procedura dettagliata illustra come qualsiasi app o gioco Direct3D 11 può implementare volumi di ombreggiatura tradizionali usando test di profondità. Il codice illustra il seguente processo:

  1. Creazione di risorse del dispositivo Direct3D per il mapping delle ombreggiature.
  2. Aggiunta di un passaggio di rendering per creare la mappa di profondità.
  3. Aggiunta di test di profondità al passaggio di rendering principale.
  4. Implementazione del codice shader necessario.
  5. Opzioni per il rendering rapido sull'hardware di livello inferiore.

Al termine di questa procedura dettagliata, è necessario avere familiarità con l'implementazione di una tecnica di volume shadow compatibile di base in Direct3D 11 compatibile con il livello di funzionalità 9_1 e versioni successive.

Prerequisiti

È consigliabile preparare l'ambiente di sviluppo per lo sviluppo di giochi DirectX (UWP) piattaforma UWP (Universal Windows Platform).You should Prepare your dev environment for piattaforma UWP (Universal Windows Platform) (UWP) DirectX game development. Non è ancora necessario un modello, ma è necessario Microsoft Visual Studio 2015 per caricare esempi di codice per questa procedura dettagliata.

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