Scelta di una risorsa

Una risorsa è una raccolta di dati usati dalla pipeline 3D. La creazione di risorse e la definizione del loro comportamento è il primo passaggio della programmazione dell'applicazione. Questa guida illustra gli argomenti di base relativi alla scelta delle risorse richieste dall'applicazione.

Identificare le fasi della pipeline che richiedono risorse

Il primo passaggio consiste nel scegliere la fase, o le fasi, della pipeline grafica che useranno una risorsa. Ovvero, identificare ogni fase che leggerà i dati da una risorsa e le fasi che scriveranno dati in una risorsa. Conoscere le fasi della pipeline in cui verranno usate le risorse consente di determinare le API che verranno chiamate per associare la risorsa alla fase.

Questa tabella elenca i tipi di risorse che è possibile associare a ogni fase della pipeline. Include se la risorsa può essere associata come input o output.

Fase della pipeline In/Out Conto risorse Tipo di risorsa
Assemblaggio input Tra Buffer dei vertici Buffer
Assemblaggio input Tra Index buffer Buffer
Fasi shader Tra Shader-ResourceView Buffer, Texture1D, Texture2D, Texture3D
Fasi shader Tra Shader-Buffer costante Buffer
Output del flusso Verso l'esterno Buffer Buffer
Unione output Verso l'esterno Render-Visualizzazione di destinazione Buffer, Texture1D, Texture2D, Texture3D
Unione output Verso l'esterno Visualizzazione depth stencil Texture1D, Texture2D

 

Identificare come verrà usata ogni risorsa

Dopo aver scelto le fasi della pipeline che verranno usate dall'applicazione (e quindi le risorse necessarie per ogni fase), il passaggio successivo consiste nel determinare come verrà usata ogni risorsa, ovvero se è possibile accedere a una risorsa tramite CPU o GPU.

L'hardware su cui è in esecuzione l'applicazione avrà almeno una CPU e una GPU. Per selezionare un valore di utilizzo, considerare il tipo di processore necessario per leggere o scrivere sulla risorsa tra le opzioni seguenti.

Resource Usage Può essere aggiornato da Frequenza di aggiornamento
Default GPU raramente
Dinamico CPU usato di frequente
Staging GPU n/d
non modificabile CPU (solo all'ora di creazione della risorsa) n/d

 

L'utilizzo predefinito deve essere riservato a una risorsa che si prevede venga aggiornata raramente dalla CPU (meno di una volta per frame). Idealmente, la CPU non scriverebbe mai direttamente su una risorsa con utilizzo predefinito in modo da evitare potenziali cali di prestazioni.

L'utilizzo dinamico deve essere riservato a una risorsa che la CPU aggiorna relativamente frequentemente (una o più volte per frame). Uno scenario tipico per una risorsa dinamica consiste nel creare index buffer e buffer dei vertici dinamici che vengono riempiti al runtime con dati sulla geometria visibile dal punto di vista dell'utente per ogni frame. Questi buffer vengono usati per eseguire il rendering della sola geometria visibile all'utente per quel frame.

L'utilizzo della gestione temporanea deve essere usato per copiare dati da e verso altre risorse. Uno scenario tipico consiste nel copiare dati in una risorsa con utilizzo predefinito (a cui la CPU non può accedere) a una risorsa con utilizzo della gestione temporanea (a cui la CPU può accedere).

Le risorse non modificabili devono essere usate quando i dati nella risorsa non cambieranno mai.

Un altro modo per esaminare la stessa idea consiste nel pensare a cosa fa un'applicazione con una risorsa.

Come l'applicazione usa la risorsa Resource Usage
Caricare una volta e non aggiornare mai Non modificabile o predefinito
L'applicazione riempie ripetutamente la risorsa Dinamico
Render to texture Default
Accesso della CPU ai dati della GPU Staging

 

Se non si è certi dell'utilizzo da scegliere, iniziare con l'utilizzo predefinito perché è previsto che sia il caso più comune. Uno shader-buffer costante è il tipo di risorsa che deve avere sempre l'utilizzo predefinito.

Associazione di risorse alle fasi della pipeline

Una risorsa può essere associata a più fasi della pipeline contemporaneamente, purché vengano soddisfatte le restrizioni specificate al momento della creazione della risorsa. Queste restrizioni vengono specificate come flag di utilizzo, flag di associazione o flag di accesso CPU. In particolare, una risorsa può essere associata come input e output contemporaneamente, purché la lettura e la scrittura di una parte di una risorsa non possano verificarsi contemporaneamente.

Quando si associa una risorsa, considerare il modo in cui la GPU e la CPU accederanno alla risorsa. Le risorse progettate per un singolo scopo (non usano più flag di utilizzo, associazione e CPU) produrranno probabilmente prestazioni migliori.

Si consideri, ad esempio, il caso di una destinazione di rendering usata più volte come texture. Disporre di due risorse potrebbe essere più veloce: una destinazione di rendering e una texture usata come risorsa shader. Ogni risorsa usa un solo flag di associazione, che indica "destinazione di rendering" o "risorsa shader". I dati verranno copiati dalla texture della destinazione di rendering alla texture dello shader.

La tecnica in questo esempio può migliorare le prestazioni isolando la scrittura nella destinazione di rendering dalla lettura della texture del shader. L'unico modo è implementare entrambi gli approcci e misurare la differenza nelle prestazioni nell'applicazione specifica.

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