Fase del rasterizzatore

Il rasterizzatore ritaglia le primitive che non sono nella visualizzazione, le prepara per il livello Pixel Shader (PS) e determina come richiamare i pixel shader La fase di rasterizzazione converte le informazioni vettoriali (composte da forme o primitive) in un'immagine raster (composta da pixel) allo scopo di visualizzare la grafica 3D in tempo reale.

Scopo e usi

Durante la rasterizzazione, ciascuna primitiva viene convertita in pixel, interpolando i valori per vertice in ogni primitiva. La rasterizzazione include il ritaglio dei vertici nel frustum di visualizzazione, l'esecuzione di una divisione per z per fornire una prospettiva, il mapping delle primitive a un viewport 2D e la determinazione di come richiamare il pixel shader. Mentre l'uso di un pixel shader è facoltativo, la fase di rasterizzazione esegue sempre un ritaglio, una divisione prospettica per trasformare i punti in uno spazio omogeneo e mappa i vertici nella finestra di visualizzazione.

È possibile disabilitare la rasterizzazione indicando alla pipeline che non è presente alcun pixel shader (impostare la fase Pixel Shader (PS) a NULL nonché disabilitare i test di profondità e stencil. Se disattivati, i contatori della pipeline correlati alla rasterizzazione non verranno aggiornati.

Nell'hardware che implementa ottimizzazioni gerarchiche del buffer Z, è possibile abilitare il precaricamento del buffer z impostando la fase Pixel Shader (PS) su NULL , abilitando al tempo stesso i test di profondità e stencil.

Vedere Regole di rasterizzazione.

Input

I vertici (x,y,z,w), che entrano nella fase Rasterizzatore vengono considerati nello spazio di ritaglio omogeneo. In questo spazio di coordinate l'asse X punta a destra, Y punta verso l'alto e Z punta lontano dalla fotocamera.

La fase Rasterizzatore (RS) a funzione fissa viene alimentata dalla fase Stream Output (SO) e/o dalla fase precedente della pipeline, ad esempio la fase Geometry Shader (GS). Se GS non viene usato, RS viene alimentato dalla fase Domain Shader (DS). Se non viene usato anche DS, RS viene alimentato dalla fase Vertex Shader (VS).

Output

L'uso della fase Pixel Shader (PS) è facoltativo; la fase del rasterizzatore può invece uscire direttamente nella fase Output Merger (OM).

Regole di rasterizzazione

Pipeline grafica