Applicazione di filtri alle trameTexture filtering

L'applicazione di un filtro alle trame produce un colore per ogni pixel 2D nell'immagine sottoposta a rendering 2D della primitiva quando viene eseguito il rendering di una primitiva eseguendo il mapping di una primitiva 3D in una schermata 2D.Texture filtering produces a color for each pixel in the primitive's 2D rendered image when a primitive is rendered by mapping a 3D primitive onto a 2D screen.

Quando si esegue il rendering Direct3D di una primitiva, è possibile eseguire il mapping della primitiva 3D in una schermata 2D.When Direct3D renders a primitive, it maps the 3D primitive onto a 2D screen. Se la primitiva ha una trama, Direct3D deve usare tale trama per produrre un colore per ogni pixel 2D nell'immagine sottoposta a rendering 2D della primitiva.If the primitive has a texture, Direct3D must use that texture to produce a color for each pixel in the primitive's 2D rendered image. Per ogni pixel nell'immagine su schermo della primitiva, è necessario ottenere un valore di colore dalla trama.For every pixel in the primitive's on-screen image, it must obtain a color value from the texture. Questo processo è definito applicazione di un filtro alla trama.This process is called texture filtering.

Quando viene eseguita un'operazione di filtro, la trama utilizzata in genere viene anche ingrandita o ridotta.When a texture filter operation is performed, the texture being used is typically also being magnified or minified. In altre parole, viene mappata in un'immagine primitiva più grande o più piccola.In other words, it is being mapped into a primitive image that is larger or smaller than itself. L'ingrandimento di una trama può comportare il mapping di molti pixel a un texel.Magnification of a texture can result in many pixels being mapped to one texel. Il risultato può essere un aspetto spezzato.The result can be a chunky appearance. La riduzione di una trama spesso significa che un singolo pixel è mappato a molti texel.Minification of a texture often means that a single pixel is mapped to many texels. L'immagine risultante può essere sfocata o distorta.The resulting image can be blurry or aliased. Per risolvere questi problemi, è necessario eseguire la fusione dei colori dei texel per ottenere un colore per il pixel.To resolve these problems, some blending of the texel colors must be performed to arrive at a color for the pixel.

Direct3D semplifica il processo complesso di applicazione del filtro alle trame.Direct3D simplifies the complex process of texture filtering. Fornisce tre tipi di filtro: filtro lineare, filtro anisotropo e filtro mipmap.It provides you with three types of texture filtering - linear filtering, anisotropic filtering, and mipmap filtering. Se non si seleziona alcun filtro, Direct3D Usa una tecnica chiamata campionamento al punto più vicino.If you select no texture filtering, Direct3D uses a technique called nearest-point sampling.

Ogni tipo di filtro delle trame presenta vantaggi e svantaggi.Each type of texture filtering has advantages and disadvantages. Ad esempio, il filtro lineare può produrre bordi frastagliati o un aspetto spezzato nell'immagine finale.For instance, linear texture filtering can produce jagged edges or a chunky appearance in the final image. Tuttavia, è un metodo di filtro delle trame con sovraccarico ridotto dal punto di vista dell'elaborazione.However, it is a computationally low-overhead method of texture filtering. Il filtro con mipmap in genere produce risultati ottimali, soprattutto se combinato con il filtro anisotropo.Filtering with mipmaps usually produces the best results, especially when combined with anisotropic filtering. Tuttavia, richiede la quantità maggiore di memoria di tutte le tecniche supportate da Direct3D.However, it requires the most memory of the techniques that Direct3D supports.

Tipi di filtraggio della tramaTypes of texture filtering

Direct3D supporta i seguenti approcci per l'applicazione del filtro alle trame.Direct3D supports the following texture filtering approaches.

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Campionamento più vicino al puntoNearest-point sampling

Le applicazioni non richiedono l'applicazione del filtro alle trame.Applications are not required to use texture filtering. Direct3D può essere impostato in modo da calcolare l'indirizzo dei texel, spesso non valutato in numeri interi, e da copiare il colore del texel in base all'indirizzo intero più vicino.Direct3D can be set so that it computes the texel address, which often does not evaluate to integers, and copies the color of the texel with the closest integer address. Questo processo è definito campionamento al punto più vicino.This process is called nearest-point sampling.

Filtraggio bilineare della tramaBilinear texture filtering

Il filtraggio bilineare calcola la media ponderata dei 4 texel più prossimi al punto di campionamento.Bilinear filtering calculates the weighted average of the 4 texels closest to the sampling point. Questo approccio al filtraggio è più accurato e comune del filtraggio di prossimità.This filtering approach is more accurate and common than nearest-point filtering. Questo approccio è efficace, poiché è implementato nell’hardware delle schede grafiche moderne.This approach is efficient because it is implemented in modern graphics hardware.

Filtraggio anisotropo della tramaAnisotropic texture filtering

L'anisotropia è la distorsione visibile nei texel di un oggetto 3D, la cui superficie è angolata rispetto al piano dello schermo.Anisotropy is the distortion visible in the texels of a 3D object whose surface is oriented at an angle with respect to the plane of the screen. La forma di un pixel da una primitiva anisotropa risulta distorta quando il pixel è mappato ai texel.When a pixel from an anisotropic primitive is mapped to texels, its shape is distorted.

Filtro con mipmap della tramaTexture filtering with mipmaps

Una mipmap è una sequenza di trame, ciascuna delle quali è una rappresentazione con risoluzione progressivamente inferiore della stessa immagine.A mipmap is a sequence of textures, each of which is a progressively lower resolution representation of the same image. L'altezza e la larghezza di ogni immagine, o livello, nella mipmap è un potenza di due inferiore a livello precedente.The height and width of each image, or level, in the mipmap is a power-of-two smaller than the previous level.

 

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