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struttura D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)

Descrive un campionatore statico.

Sintassi

typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
  D3D12_FILTER               Filter;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
  FLOAT                      MipLODBias;
  UINT                       MaxAnisotropy;
  D3D12_COMPARISON_FUNC      ComparisonFunc;
  D3D12_STATIC_BORDER_COLOR  BorderColor;
  FLOAT                      MinLOD;
  FLOAT                      MaxLOD;
  UINT                       ShaderRegister;
  UINT                       RegisterSpace;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY    ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;

Members

Filter

Metodo di filtro da usare per il campionamento di una trama, come costante di enumerazione D3D12_FILTER .

AddressU

Specifica la modalità di D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE da usare per risolvere una coordinata di trama u esterna all'intervallo compreso tra 0 e 1.

AddressV

Specifica la modalità di D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE da usare per risolvere una coordinata di trama v esterna all'intervallo compreso tra 0 e 1.

AddressW

Specifica la modalità di D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE da usare per la risoluzione di una coordinata di trama w esterna all'intervallo compreso tra 0 e 1.

MipLODBias

Offset dal livello mipmap calcolato. Ad esempio, se Direct3D calcola che una trama deve essere campionata al livello mipmap 3 e MipLODBias è 2, la trama verrà campionata al livello mipmap 5.

MaxAnisotropy

Valore di blocco utilizzato se D3D12_FILTER_ANISOTROPIC o D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC viene specificato come filtro. I valori validi sono compresi tra 1 e 16.

ComparisonFunc

Funzione che confronta i dati campionati con dati campionati esistenti. Le opzioni della funzione sono elencate in D3D12_COMPARISON_FUNC.

BorderColor

Un membro di D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, il colore del bordo da utilizzare se D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER è specificato per AddressU, AddressV o AddressW. L'intervallo deve essere compreso tra 0,0 e 1,0 inclusi.

MinLOD

Fine inferiore dell'intervallo mipmap per bloccare l'accesso, dove 0 è il livello mipmap più grande e più dettagliato e qualsiasi livello superiore a quello è meno dettagliato.

MaxLOD

Estremità superiore dell'intervallo mipmap per bloccare l'accesso, dove 0 è il livello mipmap più grande e più dettagliato e qualsiasi livello superiore a quello è meno dettagliato. Questo valore deve essere maggiore o uguale a MinLOD. Per non avere un limite massimo per loD impostato su un valore elevato, ad esempio D3D12_FLOAT32_MAX.

ShaderRegister

I parametri ShaderRegister e RegisterSpace corrispondono alla sintassi di associazione di HLSL. Ad esempio, in HLSL:

Texture2D<float4> a : register(t2, space3);

Corrisponde a uno shaderRegister pari a 2 (a indicare che il tipo è SRV) e RegisterSpace è 3.

La coppia ShaderRegister e RegisterSpace è necessaria per stabilire la corrispondenza tra le risorse shader e i descrittori dell'heap di runtime, usando la struttura dei dati della firma radice.

RegisterSpace

Vedere la descrizione per ShaderRegister. Lo spazio di registrazione è facoltativo; lo spazio di registrazione predefinito è 0.

ShaderVisibility

Specifica la visibilità del campionatore per gli shader della pipeline, un membro di D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Commenti

Utilizzare questa struttura con la struttura D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .

Requisiti

   
Intestazione d3d12.h

Vedi anche

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC

Strutture principali