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dcl_resource (sm4 - asm)

Dichiara una risorsa shader non multicampionata.

dcl_resource tN, resourceType, returnType

Dichiara una risorsa shader multicampionata.

dcl_resource tN, resourceType[size]NN, returnType(s)
Elemento Descrizione
tN
[in] Registro delle trame, dove N è un numero intero che indica il numero di registro.
Resourcetype
[in] Qualsiasi tipo di oggetto elencato nella pagina dell'oggetto trama .
resourceType[size]NN
[in] Un tipo di oggetto Texture2D o Texture2DArray (vedere la pagina trama-oggetto ); size è un numero intero facoltativo che indica il numero di elementi nella matrice; NN è un numero intero che indica il numero di multicampionamento.
returnType(s)
[in] Tipo restituito per componente, uno dei seguenti: UNORM, SNORM, SINT, UINT o FLOAT. Il numero di tipi restituiti può essere inferiore a 1 (se tutti i componenti sono dello stesso tipo), ma può essere pari a quattro.

È possibile accedere a una risorsa in HLSL usando il caricamento; È anche possibile accedere a una trama non multicampionata usando uno dei metodi di esempio dell'oggetto trama HLSL.

Se una risorsa è associata a una fase dello shader, il formato della risorsa verrà convalidato rispetto al tipo restituito.

Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:

Vertex shader Geometry shader Pixel shader
x x x

Questa istruzione è inclusa per facilitare il debug di uno shader nell'assembly; non è possibile creare uno shader nel linguaggio assembly usando il modello shader 4.

Esempio

Ecco un esempio.

dcl_resource t3, buffer, UNORM

Modello minimo shader

Questa funzione è supportata nei modelli di shader seguenti.

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1
Modello shader 4
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly del modello shader 4 (DirectX HLSL)