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imm_atomic_cmp_exch (sm5 - asm)

Confronto immediato e scambio con la memoria.

imm_atomic_cmp_exch dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component], src1[.select_component]
Elemento Descrizione
dst0
[out] Contiene dst1 prima della scrittura.
dst1
[in] Visualizzazione di accesso non ordinato (UAV) (u#). Nello shader di calcolo questo può anche essere la memoria condivisa del gruppo di thread (g#).
dstAddress
[in] Memoria di destinazione.
src0
[in] Valore da confrontare con dst1.
src1
[in] Valore scritto nella memoria di destinazione se i valori confrontati sono identici.

Questa istruzione esegue un confronto di un singolo valore a 32 bit dell'operando src0 con dst1 a 32 bit per ogni indirizzo del componente dstAddress.

Se dst1 è un u#, può essere stato dichiarato come non elaborato, tipizzato o strutturato. Se tipizzato, deve essere dichiarato come UINT/SINT con il formato di risorsa associato R32_UINT/_SINT.

Se dst1 è g#, deve essere dichiarato come non elaborato o strutturato.

Se i valori confrontati sono identici, il valore a 32 bit a componente singolo in src1 viene scritto nella memoria di destinazione. In caso contrario, la memoria di destinazione non viene modificata.

Il valore originale a 32 bit nella memoria di destinazione viene sempre scritto in dst0.

L'intera operazione viene eseguita in modo atomico.

Se la chiamata dello shader è inattiva, ad esempio se il pixel è stato rimosso in precedenza nell'esecuzione oppure esiste solo una chiamata pixel/campione solo per fungere da helper per un pixel/campione reale per derivati, questa istruzione non modifica affatto la memoria dst1 e il valore restituito non è definito.

L'indirizzamento out-of-bounds in u# causa la scrittura in memoria, tranne se u# è strutturato e l'offset di byte nello struct (secondo componente dell'indirizzo) causa l'accesso all'esterno dei limiti, quindi l'intero contenuto dell'UAV diventa indefinito.

L'indirizzamento fuori dai limiti in u# o g# causa la restituzione di un risultato non definito allo shader in dst0.

Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X

Poiché gli UAV sono disponibili in tutte le fasi dello shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X X X X X

Modello minimo shader

Questa istruzione è supportata nei modelli di shader seguenti:

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1 no
Modello shader 4 no
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly modello shader 5 (DirectX HLSL)