m4x4 - vs

Moltiplica un vettore a 4 componenti per una matrice 4x4.

Sintassi

m4x4 dst, src0, src1

 

dove

  • dst è il registro di destinazione. Risultato è un vettore a 4 componenti.
  • src0 è un registro di origine che rappresenta un vettore a 4 componenti.
  • src1 è un registro di origine che rappresenta una matrice 4x4, che corrisponde alla prima di 4 registri consecutivi.

Commenti

Versioni del vertex shader 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x4 x x x x x x

 

Per il registro di destinazione è necessaria la maschera xyzw (impostazione predefinita). Nega e modificatori swizzle sono consentiti per src0, ma non per src1.

Swizzle e nega i modificatori non sono validi per il registro src0. I registri dest e src0 non possono essere uguali.

Il frammento di codice seguente mostra le operazioni eseguite.

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + 
        (src0.w * src1.w);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + 
        (src0.w * src2.w);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + 
        (src0.w * src3.w);
dest.w = (src0.x * src4.x) + (src0.y * src4.y) + (src0.z * src4.z) + 
        (src0.w * src4.w);

Il vettore di input si trova nel registro src0. La matrice di input 4x4 si trova nel registro src1 e le successive tre registri superiori, come illustrato nell'espansione seguente.

Questa operazione viene comunemente usata per trasformare una posizione da una matrice di proiezione. Questa istruzione viene implementata come serie di prodotti dot, come illustrato qui.

m4x4   r0.xyzw, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2
dp4   r0.w, r1, c3

Istruzioni di Vertex Shader