イベントに基づく統計とタイトルで管理される統計

Player のデータの概要に記載されているように、統計情報は ヘッドショット最速の "ラップ"などのプレイヤーの業績を追跡するために使用されます。 統計は、シナリオでランキングを生成するために使用されます。ランキングを使用して、ユーザーはタイトルのコミュニティで各自の労力とスキルを各自のフレンドおよび他のすべてのプレイヤーと比較することができます。

Xbox サービスは統計を所有、維持します。統計は、ユーザー操作イベントを Xbox サービスに送信するゲームに基づいて更新されます。

構成された統計は、タイトルのランキングに表示されます。ここでは、プレイヤーは、そのタイトルをプレイしたことのあるフレンドに対して、どのようにランクされるかを確認できます。 ゲームハブのランキングについて詳しくは、「Xbox サービス エクスペリエンスの設計」をご覧ください。

Xbox サービスでは 2 つのユーザー統計の実装を使用できます。

  • イベントに基づく統計 (旧称は統計 2013)
  • タイトルで管理される統計 (旧称は統計 2017)

注意

新しいタイトルを構成するときは、イベントに基づく統計を使用することをお勧めします。

イベントに基づく統計とタイトルで管理される統計は、以下のように根本的に異なる原則に基づいて動作します。

イベントに基づく統計

イベントに基づく統計を使用する場合、ゲームはユーザーが実行した操作に関する特定の情報を含むイベントを Xbox サービスに送信します。

これらのイベントの情報は、統計を適宜更新するために使用されます。 イベントに基づく統計では、サービスはすべての統計値を追跡および更新します。そのため、このサービスは、プレイヤーまたはプレイヤー グループの統計値の真実を表します。

タイトルで管理される統計

タイトルで管理される統計を使用する場合は、サーバーで使用される実際の統計値そのものを送信します。

タイトルで管理される統計では、サーバーは送信された値の検証をほとんどまたはまったく行わないため、正しい統計値を追跡するのはユーザーの責任です。タイトルは統計値の真実を表します。 タイトルで管理される統計を使用する場合は、クラウド ストレージを使用して統計を追跡し、クラウドに保存することをお勧めします。

タイトルで管理される統計はレポート サービスのようなものです。各自でゲームの適切な統計をサーバーに送信します。その後、その統計はサーバー上に保持され、要求に応じて表示または更新されるのを待ちます。

履歴

Xbox One の発売に伴い、Xbox サービスはイベントに基づく統計を導入しました。これには多くの利点があります。たとえば、ゲームからの単一のイベントで、ランキングや実績など、複数の Xbox サービス機能のデータを更新できます。また、Xbox サービスの構成は、クライアントではなくサーバー上にあります。これら以外にも多くの利点があります。

開発者は、Xbox One のリリースの後数年、イベントベースのシステムに含まれている複雑さを回避したり、既に実践している統計情報管理方法を使用したりできるように、より効率的な統計サービスを要求しました。

開発者のフィードバックに基づいて、統計ロジックの制御を開発者の手に委ねることになる、統計の簡易版が新しく作成されました。 それがタイトルで管理される統計というシステムです。これは、タイトルによって渡された値を単純に受け取るサービスであり、開発者は統計値の決定方法のロジックを制御できます。

イベントに基づく統計とタイトルで管理される統計における統計の処理方法

イベントに基づく統計とタイトルで管理される統計のそれぞれについて、構成と更新の方法を見てみましょう。一般的な RPG から統計を作成し、倒されたモンスターを追跡するとします。

イベントに基づく統計

イベントに基づく統計では、タイトルは、プレイヤーが実行したアクションに関する情報を含むイベントを送信します。

この場合、プレイヤーが剣を装備する一方で、アクションでオークを倒すことになります。 このイベントに含まれる情報には、倒すという行動が取られたこと、倒されたのはオークであること、戦闘の種類が接近戦であったこと、さらに使用された武器が刀であったことなどがあります。

イベントに基づく統計は、パートナー センターで構成された多数のルールを通じてこの情報を管理し、構成された統計をイベントに基づいて更新します。

イベントに基づく統計では、サービスによって、倒すことにまつわる統計の条件が追跡されます。 "オークを剣で倒す" というイベントは、キル数、倒したオークの数、ソードでのキル数などの複数の統計を更新する可能性があります。

タイトルで管理される統計

タイトルで管理される統計では、統計の実際の値を送信します。

"オークを剣で倒す" の例では、タイトルによって全体的なキル数、剣でのキル数、倒されたオークの個体数が個別に追跡され、各統計の更新された数がサービスに送信されます。 このサービスには、妥当な数値を送信していることを確認するための最小限の検証チェックが含まれているため、正しい統計を送信するかどうかは完全にタイトルに委ねられています。

ゲーム セッションの開始時にタイトルで管理される統計サービスを使用して統計値を呼び出すことはできますが、セッションの進行中はタイトルで管理される統計サービスを使用して統計値を確認しないでください。

次の図は、これらの 2 種類の統計がどのように機能するかを示しています。

  • 左側: イベントに基づく統計 (旧称は統計 2013)
  • 右側: タイトルで管理される統計 (旧称は統計 2017)

イベントに基づく統計とタイトルで管理される統計

2 つのアプローチのその他の相違点

対象パートナーにとって、タイトルの統計をイベントに基づく統計とタイトルで管理される統計のどちらにするか決定する際に注意すべき相違点がいくつかあります。

イベントに基づく統計では、より多くのランキング ビューが使用可能です。 イベントに基づく統計では、統計のメタデータをより簡単にドリルダウンできます。 "オークを倒す" の例では、統計全体でキル数を追跡していました。 イベントに基づく統計では、どのような武器で何を倒したかだけでなく、独自で構成している可能性のある他のあらゆるキルを定義する情報についても、統計を掘り下げて確認することができます。

イベントに基づく統計には、"プレイした時間" というネイティブ統計があります。イベントに基づく統計を使用すると、統計を構成しなくても、ゲーム内のプレイヤーのプレイ時間にアクセスできます。 タイトルで管理される統計では、タイトルであらゆるプレイタイム統計を追跡する必要があります。

更新頻度

イベント ベースの統計の場合、デバイスがオフラインでインターネットに接続されていない場合でも、イベントはローカルにデバイスに書き込まれます。 デバイスがオンラインで接続されると、デバイスで実行されているサービスがバッチ処理され、Xbox プレイヤー データ プラットフォームにイベントがアップロードされます。 通常、イベント ベースの統計の更新には、デバイスがオンラインで接続されている場合、イベントがローカルにデバイスに書き込まれる時刻から、イベントの更新情報が Xbox サービスに反映されるまでに、5 から 20 秒かかります。

タイトルで管理される統計の場合、統計の実際の値が更新され、デバイスがオンラインでインターネットに接続されている場合は、システムからXbox プレイヤー データ プラットフォームに定期的にフラッシュされます。 更新された統計は、5 分間隔でシステムから自動的にフラッシュされます。 システムから Xbox サービスに統計を手動でフラッシュできますが、手動フラッシュはフラッシュ間の最小間隔 30 秒に調整されます。 通常、デバイスがオンラインで接続されている場合、更新された値がシステムからフラッシュされた時点から、更新された値が Xbox サービスに反映されるまでに、タイトルで管理される統計の更新には 2 から 10 秒かかります。

イベントに基づく統計は他の Xbox サービスをサポートできます。 イベントに基づく統計では、統計を使用して実績のロックを解除し、マッチメイキングの決定を下すことができます。 タイトルで管理される統計情報は、注目の統計とランキングを生成するためだけに使用できます。

イベントに基づく統計でタイトルで管理される実績を使用する

タイトルがイベントに基づく統計と並べてタイトルで管理される実績を使用することは非常に一般的であり、お勧めされております。この組み合わせで互換性の問題はありません。

参考情報

イベントに基づくの統計について詳しくは、「イベントに基づく統計の概要」をご覧ください。

タイトルで管理される統計について詳しくは、「タイトルで管理される統計の概要」をご覧ください。