アクセシビリティ機能タグ バージョン 1.0.1

バージョン 1.0.1 が 2022 年 3 月 3 日に公開されました。 機能タグの変更履歴を表示するには、「アクセシビリティ機能タグのバージョン履歴」を参照してください。

開発者は、[ゲームのメタデータ] モジュールの [アクセシビリティ] 機能を使用して機能にタグ付けすることで、ゲームのアクセシビリティ機能を識別できます。 プレイヤーは、ゲーム カタログをフィルター処理して、必要な特定のアクセシビリティ機能でタグ付けされたゲームを見つけることができます。

機能に特定のアクセシビリティ機能があることを示すタグを付ける前に、一定の基準を満たす必要があります。 これらの基準により、機能が便利で役立つ方法で実装されることが保証されます。 たとえば、ゲームに字幕が含まれている場合があります。 それらが小さく、ゲームの背景と区別するのが難しい場合、字幕に依存しているプレイヤーがゲームの物語を理解するのに役立ちません。

この記事で説明するこれらの基準は、製品のカタログ リストが公開された、正確性を保証するために Microsoft によって検証されています。 そのため、開発者またはパブリッシャーがこれらのフィールドに正確に入力することが重要です。 ゲームが特定の機能の基準を全て満たしていると誤ってタグ付けされた場合、Microsoft の担当者から連絡があり、カタログ リストから機能を削除して更新するよう求められます。

ゲームが 1 つ以上のタグの基準を満たしていない場合は、その後のアップデートでアクセシビリティ機能の追加について検討することをお勧めします。 アクセシビリティ機能が追加されるたびに、新しくサポートされた機能でカタログ リストを更新できます。

ゲームが特定の基準を満たしているかどうかについて質問がある場合、またはゲームにアクセシビリティ機能を実装する方法に関するガイダンスやヒントを探している場合は、「Xbox アクセシビリティガイドライン」を参照してください。 さらに質問がある場合は、「Xbox パートナーのアクセシビリティに関する質問」に連絡してください。

アクセシビリティ機能の要件

ゲームをそれぞれの機能をサポートするものとして "タグ付け" するには、次の基準を満たす必要があります。 機能にサポートのタグを付けるには、アクセシビリティ機能のすべての基準を満たしている必要があります。

追加のアクセシビリティ情報

説明

ゲームのアクセシビリティ機能に関する追加情報または詳細情報を提供する Web ページ。

関連する XAG

XAG 121

注意事項

情報ページ自体をアクセシビリティ対応にすることを強くお勧めします。 アクセシビリティ対応かどうかを検証するには、Web 向けアクセシビリティ インサイトをダウンロードします。 この無料ツールを使用すると、ゲームのアクセシビリティ情報ページを簡単にテストできます。

基準

  • アクセシビリティ ページは、複数のゲームをカバーする一般的なアクセシビリティ ページではなく、ゲームに固有である必要があります。
  • URL には、ロケールまたは言語の識別子を含めることはできません。
    注意
    • クライアントの設定に基づいて、言語/ロケール固有の URL にリダイレクトするロケールまたは言語識別子のない URL を提供することは許容されます。
    • URL 自体にゲームの名前を含める必要はありません。

テスト手順

  1. タイトルの Web サイトに移動します。
  2. 発行元がアクセシビリティ機能の詳細な情報を提供していることを確認します。 Xbox アクセシビリティ機能タグへの参照や、ゲームに関連するアクセシビリティ機能に関するその他の情報を含めることができます。 Xbox アクセシビリティ機能タグが参照されている場合は、タイトルが修飾するタグのみをメンションする必要があります。
  3. URL がゲーム固有であり、ロケール/言語識別子が含まれていないことを確認します。

予期されるテスト結果

発行元は、タイトルに関する詳細なアクセシビリティ機能情報を提供するロケール/言語識別子を含まないゲーム固有の URL をユーザーに提供する必要があります。

合格テストの例

  1. 発行元は、詳細なアクセシビリティ機能情報を提供するロケール/言語識別子を持たないゲーム固有の URL を提供します。
    例: https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
    例: https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support

失格テストの例

  1. 発行元は、追加のアクセシビリティ機能情報を含む Web ページを提供しません。例: https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
  2. 発行元は、ゲームに関する情報を含む Web ページを提供しますが、アクセシビリティ機能には特に関連していません。例: https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
  3. 発行元はアクセシビリティ機能情報を含む Web ページを提供しますが、URL はゲーム固有ではありません。例: https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
  4. 発行元はアクセシビリティ機能情報を含む Web ページを提供しますが、URL にはロケール/言語識別子が含まれています。例: https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/

ゲームプレイ: 起動時のアクセシビリティ

説明

プレイヤーが最初にゲームを起動すると、アクセシビリティ設定は、ゲームの映画コンテンツ、ゲームプレイ、または追加の UI (メイン メニューなど) が表示される前の最初のダイアログとして表示されます。

関連する XAG

XAG 112

基準

  • ゲームは、ゲームが起動したときに表示される最初の画面 (メイン メニュー、映画のコンテンツ、およびゲーム プレイより前) でアクセシビリティ設定を構成するようにプレイヤーに促します。
    注意

    • プレイヤーがアクセシビリティ設定を構成して保存している場合、それ以降の起動では保存された設定を使用できます。
    • ゲームがメニュー ナレーションをサポートしている場合は、アクセシビリティ設定ダイアログのナビゲーションと構成をナレーションする必要があります。
    • 少なくとも、ゲームでサポートされている次のアクセシビリティ設定がこの画面で利用可能である必要があります。
      • カスタム ボリューム コントロール: すべての個別のボリューム レベル
      • ナレーション付きゲーム メニュー: オン/オフ
      • 調整可能なテキスト サイズ: テキスト サイズまたはスケール
      • 字幕オプション: オン/オフ、話者識別、フォント サイズ、大文字と小文字の混合、サンセリフ フォント、無地の背景
      • テキスト コントラスト オプション: 高コントラストのオン/オフ
    • さらにアクセシビリティ設定がある場合は、この画面に含めるか、追加のアクセシビリティ設定が利用可能であり、どこにあるかを示すメッセージを追加できます。
    • 失敗例 ゲームの最初の起動時に、プレイヤーはすぐにメイン メニューに移動します。
    • 成功例 ゲームの最初の起動時に、プレイヤーには映画の紹介コンテンツが表示されます。 映画のコンテンツが再生されると、プレイヤーが構成できるアクセシビリティ機能を提供するメニューが表示されます。 これらの設定を構成すると、メイン メニューに移動します。 そのプレイヤー プロファイルでのそれ以降のゲーム起動では、プレイヤーは直接メイン メニューに移動します。
    • 成功例 ゲームの最初の起動時に、プレイヤーが構成できるアクセシビリティ機能を提供するメニューが表示されます。 これらの設定を構成すると、メイン メニュー、ゲームプレイ、または映画に移動します。 その以降のゲーム起動では、ユーザーはアクセシビリティ機能、オープニングの映画、またはメイン メニューに移動できます。
  • ゲームは、ゲームプレイが始まる前、またはゲームプレイの最初に、プレイヤーにすべてのゲーム設定へのアクセスを提供します。
    注意

    • これにより、プレイヤーはゲームプレイに参加する前に必要な設定を変更できます。
    • 失敗例 ゲームを起動すると、プレイヤーはすぐにゲームプレイに参加します。 プレイヤーは、最初のチュートリアル レベルをプレイするまで、ゲーム設定にアクセスできません。
    • 成功例 ゲームを起動すると、プレイヤーはすぐにゲームプレイに参加します。 プレイヤーはゲームをポーズできます。 ポーズ メニューから、ゲームプレイに戻って最初のチュートリアル レベルを完了する前に、すべてのゲーム設定にアクセスできます。

テスト手順

  1. 以前の保存データなしで該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. 他の UI 要素、映画、またはゲームプレイに遭遇する前に、ユーザーがアクセシビリティ設定を構成できることを確認します。
  3. (前述のように) 最低限必要な設定がユーザーに提供されていることを確認します。
  4. 追加のアクセシビリティ設定がサポートされている場合は、手順 2. でユーザーにそれらの設定が提供されるか、それらの設定を構成するために移動先の場所が通知されることを確認します。
  5. 構成されたアクセシビリティ設定が、以降の起動を通して維持されていることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、タイトルでサポートされているすべての必要なアクセシビリティ設定を含む他の UI 要素、映画、またはゲームプレイに遭遇する前に、初回起動時にユーザーにアクセシビリティ設定メニューを提供する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、ユーザーが最初に表示するダイアログとしてアクセシビリティ設定メニューを提供します。これには、タイトルでサポートされているすべてのアクセシビリティ機能が含まれます。

  2. タイトルは、ユーザーが最初に表示するダイアログとしてアクセシビリティ設定メニューを提供します。このダイアログには、必要最小限の設定 (個々のボリューム レベルなど) が含まれており、タイトル内の残りのアクセシビリティ機能を構成する場所をユーザーに通知します。

  3. Halo Infinite は、このアクセシビリティ設定メニューを、プレイヤーがゲームを初めて起動したときに最初の画面として表示します。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    VISUAL LANGUAGE が [System Default] に設定された Halo Infinite ゲーム設定の起動画面のスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルは、ユーザーが他のコンテンツを体験する前に、初回起動時にアクセシビリティ設定を表示しません。
  2. タイトルは初回起動時にアクセシビリティ設定メニューを提供しますが、タイトルでサポートされている最低限必要な 1 つ以上のアクセシビリティ設定は提供されません。

ゲームプレイ: 調整可能な難易度

説明

ゲームは、ゲーム内の仕組みの難易度を調整するための複数の方法を提供します。

関連する XAG

XAG 108

基準

  • ゲームには 4 つ以上の難易度レベルが含まれています。
    注意
    • 難易度は、すべてのコア ゲームの仕組みに直接影響するか、個別に構成可能なゲームの仕組みのグループを一度に調整するための "プリセット" として使用できます。
  • このゲームは、プレイヤーがゲームの難易度に影響を与える特定のメカニズムを個別に調整する機能を提供します。
    注意
    • これは、明示的な難易度設定 (パズルの難易度、戦闘の難易度など) で行うことも、"支援機能" のセット (ブレーキ支援や自動照準など) によって行うこともできます。
  • ゲームは、幅広いプレイヤーが、ナレーションを使用して、ゲームのストーリーを進められる超低難易度モードを提供しています。
    注意
    • 対戦型マルチプレイヤー モードには適用されません。
    • 物語のないゲームの場合、このようなモードでは、エクスペリエンスを着実に進めることができます。
    • 難易度の名称はプレイヤーを侮辱するようなものであってはいけません。 たとえば、赤ちゃんモードや弱虫モードといった名称は避けるべきです。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. すべての設定メニューとサブメニューを移動します。
  3. タイトルが 4 つ以上の難易度オプション設定を提供していることを確認します。
  4. タイトルが特定のゲームのしくみに関連する難易度設定を提供していることを確認します。
  5. タイトルが非常に低い難易度設定を提供していることを確認します。
  6. タイトルの難易度設定名がユーザーを侮辱していないことを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、4 つ以上の難易度の設定、特定のゲームのしくみの難易度を構成するための関連設定、およびユーザーを侮辱する設定名のない超低難易度モードを提供する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、難易度の名称が侮辱的でない、4つ以上の難易度を用意し、関連するすべてのゲーム メカニックに個別の設定項目を設け、超低難易度モードを提供します。

  2. タイトルは、超低難易度モードを含む 4 つ以上の難易度レベルのオプションを提供し、設定名はユーザーを侮辱するものではありません。また、個々のメカニックの難易度を構成するためのオプションが少なくとも 1 つ用意されています。

  3. タイトルは既定では超低難易度であり、個々のメカニックの難易度を構成するためのオプションが少なくとも 1 つ用意されています。

  4. Forza Horizon 5 では、Drivatar の難易度だけでなく、個別のゲーム メカニックの難易度を設定することもできます。 運転支援プリセット、ブレーキ、ハンドル、トラクション制御、安定性制御などのメカニックは、互いに個別に調整できます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    運転アシストの難易度が AVERAGE に設定されている Forza Horizon 5 ゲーム設定のスクリーンショット。

  5. Minecraft では、プレイヤーは難易度レベルを "ピースフル"、"イージー"、"ノーマル"、"ハード" に構成し、ゲーム オプション (写真にはありません) を使用してゲームの難易度に影響を与える特定のメカニズムを調整するための追加設定を提供します。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    Minecraft で、

失格テストの例

  1. タイトルには、4 つ以上の難易度レベルは含まれません。
  2. タイトルは、超低難易度モードを提供しません。
  3. タイトルには、ゲームの難易度に影響を与える 1 つ以上のゲームプレイのメカニックが含まれており、個々の難易度の構成設定は提供されません。
  4. タイトルは 4 つ以上のレベルの難易度を提供しますが、設定名がユーザーを侮辱しています。

ゲームプレイ: オンデマンドのチュートリアル

説明

プレイヤーがゲームプレイを説明およびデモンストレーションするチュートリアルを必要とするときに、チュートリアルが利用可能であることを示します。

関連する XAG

XAG 109

基準

  • ゲームは、ゲームの基本的なコントロールとコア メカニズムを説明する 1 つ以上のチュートリアルを提供します。
    注意
    • チュートリアルは、シミュレートされたゲームプレイまたは実際のゲームプレイを介してプレイヤーにメカニズムを積極的に説明するか、メカニズムとそれらをアクティブにするために必要な関連するコントロールを示すパッシブ ビデオである必要があります。
    • プレイヤーが使用可能なコントロールを表示する単純な静的画面は、この基準を満たしていません。
    • 開発者には、ナレーションがある場合に字幕を付けて、これらのチュートリアルにアクセスできるようにすることを強くお勧めします。また、チュートリアルでは、プレイヤーによる最新のボタンの再マッピングを反映させる必要があります。  たとえば、チュートリアルで B ボタンにマップされたアクションを参照しているが、そのアクションが A ボタンに再マップされている場合、代わりにそのアクションを参照するときに、チュートリアルで A ボタンを表示する必要があります。
  • チュートリアルはオンデマンドで利用でき、ゲームの進行状況を失うことなくアクセスできます。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動し、すべてのチュートリアルを見つけます。
  3. 手順 2 で見つかったチュートリアルがオンデマンドであり、説明ビデオであるか、ゲームの基本的なコントロールとコアメカニズムについて十分に説明するシミュレートされたゲームプレイ、あるいは実際のゲームプレイであることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルでは、シミュレートされたゲームプレイやパッシブ ビデオを使用して、基本的なコントロールとコア ゲームのメカニックをユーザーに説明するオンデマンド チュートリアルを提供する必要があります。

合格テストの例

  1. このタイトルは、アクティブなゲームプレイやパッシブ ビデオを使用して、タイトルの基本的なコントロールとコアメカニズムについて説明するオンデマンド チュートリアルを提供しています。

  2. Sea of Thieves では、ゲームプレイの基本を学ぶためにユーザーがいつでも再訪できる "Maiden Voyage チュートリアル" や、個々のゲーム メカニックの実行方法を説明するチュートリアル プロンプトが用意されています。 

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます。)

    Sea of Thieves ゲームのスクリーンショット。[Choose Your Experience with Studio - Play the Tutorial selected](チュートリアルを選択して再生) を示しています。ゲーム コントローラーのボタンに似た RT を含む

失格テストの例

  1. タイトルには、どの形式のチュートリアルも用意されていません。
  2. タイトルは、オンデマンドではないチュートリアルをユーザーに提供しています。
  3. タイトルには、ゲームの基本的なコントロールとコア メカニックを説明しないオンデマンド チュートリアルが用意されています。
  4. タイトルは、静的なテキストと画像で構成されるヘルプ メニューにオンデマンド チュートリアルを提供し、シミュレートされたゲームプレイやパッシブ ビデオを使用して、すべてのゲームプレイのメカニックを説明しているわけではありません。

ゲームプレイ: 一時停止可能

説明

プレイヤーはゲームの状態を自由にポーズまたは "フリーズ" できます。

関連する XAG

XAG 108

基準

  • ゲームはいつでもポーズできる必要があります。
    注意
    • このタグは、シングル プレイヤー、ローカル マルチプレイヤー、およびローカル分割画面ゲームプレイのゲームにのみ適用されます。
    • アクティブなゲームプレイと映画のコンテンツ (イントロ、ビデオがカットされたシーン、スクリプトがカットされたシーン) の両方をポーズできるようにする必要があります。
    • 読み込み中と保存中の画面をポーズできるようにする必要はありません。
    • ゲームに追加のオンライン マルチプレイヤー モードが含まれている場合、それらのモードをポーズできるようにする必要はありません。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. 演出映像を含むすべてのローカル ゲーム モードを識別します。
  3. 手順 2 で見つかった演出映像をポーズできることを確認します。
  4. すべてのローカル ゲーム モードでアクティブなゲームプレイをいつでもポーズできることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルでは、ユーザーがゲームをいつでもポーズできるようにする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、ゲームの状態をいつでもポーズする機能をユーザーに提供します。

失格テストの例

  1. タイトルでは、演出映像やカットシーン中にユーザーがポーズすることはできません。
  2. タイトルでは、ユーザーはローカルのアクティブなゲーム プレイの 1 つ以上の領域でポーズできません。

ゲームプレイ: 進捗状況の保存オプション

説明

ゲーム内の進行状況が大幅に失われるのを防ぐために、ゲームプレイを定期的に保存できるようにするオプションがあります。

注意事項 ローカルかオンラインかにかかわらず、対戦型マルチプレイヤー モードを除いて、すべてのゲーム モードは保存をサポートする必要があります。

関連する XAG

XAG 108

基準

  • 手動セーブと自動セーブの両方のオプションが提供され、エラーが発生した後でもプレイヤーが進行状況を大きく失うことなく継続できるようにします。
  • プレイヤーは、少なくとも 3 つ前までのゲーム状態をロードできる必要があります。
  • ゲームは、ロード画面とゲーム内の映画コンテンツ以外の任意の時点で手動で保存できる必要があります。
    注意
    • チェックポイント システムだけでは、手動または自動保存の基準を満たすには不十分です。
    • (MMOでよく見られるように) 状態をリアルタイムで保存するだけでは、手動または自動保存の基準を満たすには不十分です。
  • 自動保存は手動保存を上書きしてはならず、その逆も同様です。
  • プレイヤーは、自動保存が最短で 5 分ごとに発生するように、自動保存間の時間間隔を調整できる必要があります (映画のコンテンツやポーズ メニューで発生する時間を除きます)。
    注意
    • ユーザー スキルに応じた 5 分を超える可能性がある長い単一の遭遇 (ボスの戦いなど) には、遭遇中の任意の時点で保存して再読み込みを行う機能、または主要なマイルストーンの手前で保存して再読み込みを行う機能を含める必要があります。
  • 保存ファイルを手動で上書きする際は、そのアクションは元に戻すことはできませんとプレイヤーに警告を提示する必要があります。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. すべてのメニューとサブメニューに移動します。
  3. タイトルがすべてのシングル プレイヤー ゲーム モードに対して手動保存オプションを提供していることを確認します。
  4. タイトルがすべてのゲーム モードの自動保存オプションをサポートしているか、タイトルが既定で少なくとも 5 分ごとに自動保存することを確認します。
  5. ゲーム プレイに移動し、いくつかの保存ファイルを作成します。
  6. ユーザーが任意の時点で保存できることを確認し、保存ファイルを終了する前に破壊的操作が間近に迫っているという警告が表示されることを確認します。
  7. 保存データの読み込みを試みます。
  8. タイトルが少なくとも 3 つの以前のゲーム状態の読み込みをサポートしていること、および自動保存によって手動保存ファイルが上書きされなかったこと、またその逆も確認します。

予期されるテスト結果

タイトルでは、ユーザーが異なる頻度で自動保存し、少なくとも 3 つの以前のゲーム状態を保存しながら手動で保存ファイルを作成するためのオプションを提供する必要があります。 タイトルでは、保存データを手動で上書きする前に破壊的操作が間近に迫っているという警告をユーザーに提供する必要があります。また、保存データが自動的に上書きされないようにする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルには、ユーザーが自動保存するオプション、自動保存の頻度を制御するオプション、すべての領域でシングル プレイヤーのゲーム モードで手動で保存するオプションが用意されています。 タイトルは、少なくとも 3 つの以前のゲーム状態を保存し、保存データを自動的に上書きせず、ユーザーが保存データを手動で上書きしたときに、破壊的操作が間近に迫っているという警告をユーザーに警告します。

  2. Grounded では、自動保存の間隔を 1 分単位で最大 20 分まで調整することができます。 また、過去の自動セーブの保持数もプレイヤーが調整できます。 これらのオプションは、プレイヤーの進行状況が失われないようにするのに役立ちます。 また、プレイヤーが困難な状況に置かれているときにゲームが自動セーブされた場合、プレイヤーは以前の自動セーブに移動し、ゲーム内の別のポイントから "やり直す" ことができます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    [言語] が [英語] に設定されている Grounded ゲームの OPTION のスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルは自動保存機能をサポートしていません。
  2. タイトルでは、ユーザーが手動で保存できません。
  3. タイトルでは、手動で自動保存および保存するオプションがサポートされていますが、自動保存は既定では 5 分ごとに行われず、5 分間隔で行われるように構成できません。

オーディオ: カスタムの音量調節

説明

このゲームは、さまざまなタイプのオーディオに個別のボリューム コントロールを提供します。

関連する XAG

XAG 105

基準

  • ゲームでは、プレイヤーがオーディオの音量を調整したり、さまざまな種類のオーディオを互いに独立してミュートしたりできる方法を提供する必要があります。これには、次のようなものがあります。
    • BGM (バックグラウンド ミュージック)
    • ナレーションまたはキャラクターの対話
    • アクティブ サウンド エフェクト (エンジン音、銃声、足音など、ゲームプレイに不可欠な効果音)
    • バックグラウンドまたはアンビエント サウンド エフェクト (ゲームプレイに不可欠ではない効果音)
    • メニューまたは UI のナレーション
    • マルチプレイヤー ボイス チャット

テスト手順

  1. 以前の保存データなしで該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. アクティブなゲームプレイを進め、サポートされているすべてのオーディオ クラスを特定します。
  3. オーディオ オプションに移動します。
  4. タイトルで、サポートされているオーディオのさまざまなクラスをユーザーが調整およびミュートすることを許可していることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、サポートされているすべてのオーディオ クラスに対して独立したボリューム設定を提供する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルを使用すると、ユーザーはオーディオのすべてのクラスのさまざまなボリューム レベルを完全に制御できます。

  2. Microsoft Flight Simulator では、サポートされているすべてのオーディオ クラス (スクリーン ナレーション、ゲームプレイ中の個々のサウンド 効果など) に対してボリューム コントロールが提供されます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます。)

    ナレーターとスライダーを有効にして音量、ピッチ、速度をカスタマイズするオプションのある Flight Simulator のメニューのスクリーンショット。多数のゲームサウンドエフェクト用のボリューム スライダーを備えた Flight Simulator の一般的なオプション メニューのスクリーンショット。

  3. Grounded では、ボイス チャットや演出映像など、サポートされているすべてのオーディオ クラスに対してボリューム コントロールが提供されます。 

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    マスター ボリュームが選択されている Grounded ゲームの OPTIONS メニューのスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルは複数のクラスのオーディオをサポートしますが、すべてのオーディオに対して 1 つのボリューム コントロールしかサポートしていません。
  2. タイトルは複数のクラスのオーディオをサポートしますが、オーディオのクラスごとにボリューム コントロールをサポートしていません。
  3. タイトルは複数のクラスのオーディオをサポートしていますが、ユーザーがオーディオのクラスの 1 つのレベルを調整することは許可されていません。ミュート オプションのみがサポートされています。
  4. タイトルは複数のクラスのオーディオをサポートしますが、ユーザーがオーディオのクラスのレベルを出力なしに調整することは許可されていません。また、同じクラスのオーディオではミュート オプションを使用できません。
  5. タイトルには、アクティブなサウンド エフェクト (つまり、シューティング、チュートリアル ping、アラーム/アラート) と背景サウンド エフェクト (水、コオロギ、ヘリコプターなど) が含まれていますが、サポートされているオーディオの各クラスに対して独立したボリューム オプションを提供していません。

オーディオ: ナレーション付きゲーム メニュー

説明

ゲームには、音声合成を使用してメニューにナレーションを付けるか、メニューを "音声" で伝えるオプションがあります。

関連する XAG

XAG 106

基準

  • すべての UI テキストは、プラットフォームで利用可能なスクリーン リーダーを使用するオプション、または音声合成機能を介して UI から音声を出力するオプションをサポートする必要があります。 これには、メイン メニュー、オプション、ロビーのプレイヤーなど、すべてのメニュー UIテキストが含まれます。また、メニューからゲームプレイへの移動、ゲームプレイからメニューへの移動、メニューの切り替えなど、メニュー間の移動中の状態の変化も含まれます。
    注意
    • 録音したオーディオ ファイルの使用も解決策となりますが、理想的とは見なされません。
  • ゲームは、UI の意味または操作に合わせたフォーカス順序をサポートする必要があります。
    注意
    • ナビゲーションの順序が意味または操作から独立している場合は、フォーカスの順序を視覚的なデザインのフローに合わせます。
  • コンテキストが変更した場合、新しいコンテキストのナレーションを介してプレイヤーに通知する必要があります。 これには、異なるメニュー間の移動、メニュー、ロード画面、またはゲームプレイ間の移動が含まれます。
  • コンテキストの変更は、プレイヤーが開始しなくてはいけません。
    注意
    • マッチメイキングが原因で発生するコンテキストの変更は、この要件から免除されます。 たとえば、最後のプレイヤーがロビーに参加したときにロードを開始することは許容されます。
    • 同様に、ロード画面からゲームプレイまたは他のメニューへの移行は、この要件から免除されます。
  • コンポーネントの状態、値、説明の変更など、プレイヤーの操作に関連するイベントのナレーションを介してプレイヤーに通知する必要があります。
    注意
    • これには、ゲームの状態の表示 (読み込み中画面、プレイヤー検索中の通知、カウントダウン タイマー) などの繰り返しまたは時間ベースの通知が含まれます。これは、他のナレーションや通知に干渉しないように、7 〜 10 秒ごとに状態を読み上げる必要があります。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、該当するプラットフォーム画面のナレーション設定が有効になっていることを確認します。
  2. タイトルを起動します。
  3. タイトルの設定メニューに移動し、画面のナレーションが有効になっていることを確認します。
  4. タイトルのすべての領域を移動します。
  5. タイトルが、すべてのコア ゲーム UI テキスト、UI の対話可能な要素、およびユーザーに対するすべての状態とコンテキストの変更を記述するためのメニュー ナレーションを正しくサポートしていることを確認します。
  6. タイトルが論理的なフォーカス順序をサポートしているか、ビジュアル デザインのフローに合わせて配置されているかを確認します。
  7. タイトルが、通知やユーザーによるコンテキスト変更なしに、ユーザーのUIコンテキストを変更しないことを確認します。
  8. タイトルが推奨される頻度で繰り返し/時間ベースの通知をナレーションすることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、すべてのメニュー UI テキスト、ゲーム状態の変更、および繰り返し/時間ベースの通知の画面ナレーションをサポートする必要があります。 タイトルは、論理的なフォーカス順序をサポートし、プレイヤーが開始するコンテキストの変更をサポートする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、必要なすべての画面ナレーションを提供し、ユーザーが開始するコンテキスト変更をサポートし、論理的な UI フォーカス順序を提供しています。

  2. タイトルは、すべてのコア ゲーム UI テキストをナレーションするためのプラットフォームやタイトル内の設定が正しくサポートしています。

  3. タイトルの UI フォーカス順序は論理的であり、UI の対話可能な部分はフォーカス順から除外されません。

  4. タイトルによってユーザーのコンテキストが予期せず変更されることはありません。

  5. タイトルは、ユーザーがアクションを実行していないときに変更が発生する前に、画面ナレーションを使用してコンテキストの変更をユーザーに通知します。

  6. Sea of Thieves では、赤と緑の長方形のインジケーターが、画面のナレーションでサポートする必要がある単一のメニュー画面に表示されるさまざまな種類のテキストを示します。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    [設定] を示す Sea of Thieves ゲーム オプションのスクリーンショット。赤と緑の四角形のインジケーターでは、画面ナレーションでサポートする必要がある 1 つのメニュー画面に表示されるさまざまな種類のテキストが表示されます。

  7. Sea of Thieves メニュー UI のこの例では、プレイヤーが新しい画面に進むたびに、コンテキストに大きな変化があります。 そのため、このコンテキストが変更されると、新しい画面のタイトルですぐにナレーションが流されます。 ([エクスペリエンスを選択] > [船を選択] > [ガリオン船] > [乗組員タイプを選択] > [積み込み] > [乗組員元帳を開く])。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    [Choose Your Experience - Adventure being](エクスペリエンスの選択 - アドベンチャー) が選択されている Sea of Thieves ゲームのスクリーンショット。ビデオ リンク: コンテキスト変更のナレーション

失格テストの例

  1. タイトルはプラットフォームのナレーション設定をサポートせず、コア ゲーム UI テキストをナレーションするための他の音声シンセサイザーまたはオーディオ ファイルをサポートしていません。
  2. タイトルの UI フォーカスの順序が 1 つ以上の方法で論理的ではありません。
  3. タイトルは、ユーザーのコンテキストが、ユーザーによるアクションがない後、1 つ以上の領域でナレーションによって通知なしに自動的に変更しています。
  4. タイトルはコンテキストの変更をナレーションしません。 たとえば、[ポーズ] メニューを開いた後、ユーザーはナレーションを介して、現在ポーズ メニューに含まれているという通知を受け取りません。
  5. タイトルは画面のナレーションをサポートしますが、UI の 1 つ以上の領域がナレーションされていません (つまり、エンド ユーザー ライセンス契約、プライバシー ポリシー)。

オーディオ: 空間オーディオ

説明

このゲームは、立体音響で強化されたオーディオ エクスペリエンスをサポートしています。 空間オーディオは、ここでは、サラウンドとエレベーション (リスナーの上または下) の両方の音声的な合図をサポートするオーディオ テクノロジーとして定義されています。

関連する XAG

XAG 105

基準

  • ゲームは、空間オーディオを有効または無効にするオプションを提供するか、プラットフォーム レベルの設定を使用してこれを行う必要があります。
  • 空間オーディオには、効果音、ナレーション、およびプレイヤーがオーディオの方向性を判断するのに役立つその他の重要なゲーム サウンドを含める必要があります。
    注意
    • 重要なゲーム オーディオは、ゲーム内の目標を達成するのに役立つ情報をプレイヤーに提供するオーディオとして定義されます。 敵の足音、銃撃、人の会話音のような音が含まれます。
    • 空間オーディオが無効になっている場合は、ステレオまたはモノラル オーディオを使用する必要があります。
    • オーディオを発するオブジェクトがプレイヤーの真上または真下にないゲームでは、サラウンド サウンドをサポートする必要があります。
    • これらの条件を満たすために使用できる Microsoft Spatial Audio の詳細については、アプリ開発者向けの 「Spatial Sound に関する記事」を参照してください。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. オーディオ オプションに移動します。
  3. タイトルに空間オーディオを有効または無効にするオプションが用意されていることを確認します。 タイトルが空間オーディオ設定を提供しない場合は、タイトルがプラットフォーム レベルの設定を尊重していることを確認します。
  4. 空間オーディオがあるすべての領域を移動します。
  5. オーディオの原点の方向が正しく決定されていることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルでは、すべてのサウンド エフェクト、ナレーション、重要なゲーム サウンドに対して空間オーディオを有効または無効にするか、プラットフォーム レベルの設定を使用してこれを行うオプションを提供する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、空間オーディオを有効または無効にするオプションが正しくサポートしています。

  2. タイトルは、プラットフォーム レベルの設定を読み取り、ユーザーが空間オーディオを有効または無効にできるようにしています。

  3. Sea of Thieves では、空間ゲームプレイ オーディオのサポートに加えて、プレイヤーが方向近接チャットを有効にするためのオプションが提供されます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    [オーディオ設定] タブが選択されている Sea of Thieves ゲーム オプションのスクリーンショット。

  4. Flight Simulator では、空間サウンド機能を有効または無効にするオプションが提供されています。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    アクティブな空間サウンドを有効にするオプションがある Flight Simulator の全般オプション メニューのスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルは空間オーディオをサポートしていません。
  2. タイトルは空間オーディオをサポートしますが、タイトル内の空間オーディオを無効にするオプションを提供しておらず、プラットフォーム レベルの設定を読み取りません。

ビジュアル: 調整可能なテキスト サイズ

説明

ゲームは、最小フォント サイズ要件を満たすように調整できます。

関連する XAG

XAG 101注意 以下の画素計測は、ディセンダー スペース、エックスハイト スペース、アセンダー スペースの画素数を合計したボディー ハイトを基本にしています。 以下のフォント サイズは最小です。 フォントの測定方法の詳細については、XAG 101 を参照してください。

基準

  • すべてのテキストは、既定で、以下の注記の以下の最小ガイドラインを満たしているか超えている必要があります。
    注意
    • コンソール: フォント サイズは、1080p で 26 ピクセル、4K で 52 ピクセル以上である必要があります
    • PC/VR: フォント サイズは、1080p で 18 ピクセル、4K で 36 ピクセル以上である必要があります
    • モバイル / Xbox ゲーム ストリーミング: 100 DPI で 18 ピクセル、200 DPI で 36 ピクセル、400 DPI で 72 ピクセルです。 DPI の増加とともに線形的に拡大縮小します。
  • プレイヤーは、コンテンツ、機能、または意味を失うことなく、(前述のように) 最小フォント サイズの最大 200 パーセントまでテキストのサイズを変更できる必要があります。 たとえば、1080 pのコンソール テキストは、1080 pで 26 ピクセルから 52 ピクセルまでスケーラブルである必要があります。
    注意
    • プレイヤーがテキストを縮小して既定の最小値よりも小さくすることを選択することは許容されます。
  • 大きなヘッダー テキストは、テキストを拡大縮小するときに本文と視覚的に区別する必要があります。
  • テキストのスクロール、テキストのポップアップ ウィンドウまたは適切な略語といった、表示画面を超えて拡大されるテキストを読み取る方法を提供します。
  • テキストが拡大縮小される場合、プレイヤーは単一の UI 要素内でテキストを読み取るために水平方向と垂直方向の両方にスクロールする必要はありません。
    注意
    • 一方向にスクロールしても問題ありません。

テスト手順

  1. デバイスが 4K 対応デバイスに接続されていること、およびプラットフォーム レベルの解像度設定が 4K 対応であることを確認します。
  2. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  3. テキストが存在するタイトルのすべての領域を移動します。
  4. MS ペイントを使用して、既定のテキストが XAG 101 に記載されているサイズ要件以上であることを確認します。
  5. テキストのサイズ変更オプションに移動し、使用可能な最大サイズにテキストのサイズを変更します。
  6. テキストが存在するタイトルのすべての領域を移動します。
  7. MS ペイントを使用して、テキストが最小要件の少なくとも 200% に拡大されていることを確認します。
  8. タイトルがコンテンツや機能を失わず、大きなヘッダー テキストが本文テキストと区別できることを確認します。
  9. UI テキストが存在するタイトルのすべての領域を移動します。
  10. タイトルが 1 つの UI 内で垂直方向および水平方向にスクロールすることをユーザーに強制しないことを確認します。
  11. プラットフォーム レベルの解像度設定を 1080p に設定して、手順 1 から 10 を繰り返します。

予期されるテスト結果

タイトルは、XAG 101 に記載されている要件を満たす既定の最小フォントサイズを提供し、最小フォント サイズの 200% まで調整可能で、拡大縮小しても視覚的に区別されたヘッダーを視覚的に区別し、テキストが完全に見え、すべてのコンテンツを表示するためにユーザーが垂直および水平方向にスクロールしんたくてもいい UI をサポートする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルには、最大 200% まで調整できる XAG 101 の要件を満たす既定の最小テキスト サイズが用意されています。また、拡大縮小時に視覚的に区別されたヘッダー、完全に表示されるテキストを維持し、すべてのコンテンツを表示するために垂直方向と水平方向の両方をスクロールすることをユーザーに強制しない UI をサポートしています。

失格テストの例

  1. タイトルは、XAG 101 に記載されている最小要件を満たす既定のテキスト サイズをサポートしていません。
  2. タイトルは、テキストのサイズを変更するメソッドをサポートしていません。
  3. タイトルはテキストのサイズ変更メカニズムをサポートしていますが、フォント サイズを最小要件の 200% を超えるサイズに変更することはできません。
  4. タイトルは、テキストのサイズを最大 200% に変更するためのテキスト サイズ変更メカニズムがサポートしていますが、サイズを変更すると、1 つ以上の領域でコンテンツや機能が失われます。
  5. タイトルは、最小値の特定のパーセントを超えるサイズを変更するときに、ユーザーが垂直方向または水平方向にスクロールすることを強制します。

ビジュアル: 色のオプション

説明

ゲームは、重要な情報を示すために色のみを使用するのではなく、使用する場合は、重要な色を調整するオプションを提供します。

関連する XAG

XAG 103

基準

  • ゲームプレイの理解やストーリーの把握に不可欠なコンテンツが色によって表現される場合は、形状、模様、アイコン、テキスト ラベルなどの追加の手がかりを少なくとも 1 つ使用して表現する必要があります。 または、プレイヤーが使用する色を調整できる必要があります。
    注意
    • 形状、模様、図像、テキスト ラベルなどの追加の記号をオンにして、色のみで表現された情報を補正するオプション (既定) は、このタグの基準を満たします。
    • 色を構成するための許容可能なオプションには、(理想的には) プレイヤーに色の自由な選択を与えること、または色覚特性のあるプレイヤーのために特別に設計された個別のパレットを提供することが含まれます。
      • 1 型色覚特性
      • 第二色覚障碍 (緑色障碍)
      • 第三色覚障碍 (青黄色障碍)
    • ゲーム全体の色覚特性フィルターを提供するだけでは、このアクセシビリティ機能の基準を満たしません。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. ゲームの重要な情報が色で表されるタイトルのすべての領域を移動します。
  3. 色ベースの情報に追加のシグニファイアーがあることを確認します。
  4. 手順 3 で追加のシグニファイアーが識別されない場合は、すべての設定メニューを移動します。
  5. タイトルに、追加のシグニファイアーを有効にしたり、手順 2 で識別された色ベースの情報で使用される色を構成したりするオプションが用意されていることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、物語を理解するために不可欠な色を介してコミュニケーションされるすべての要素を伝える追加のシグニファイアーを提供するか、色がコミュニケーションの主要な方法として使用されるすべての情報に対して色を構成する方法を提供する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルでは、色で表されるすべてのゲーム クリティカル コンテンツに対して、少なくとも 1 つの追加のシグニファイアーがサポートされています。

  2. タイトルでは、ユーザーが色ベースの情報の伝達方法を変更できる情報カラー プリセットがサポートされています。

  3. タイトルは、色を介して伝達される情報の完全な色のカスタマイズがサポートしています。

  4. タイトルは、色だけを使用して情報を伝えることはありません。

  5. Grounded では、稲妻、水滴、七面鳥の脚、ハートの記号に加えて色を使用することで、プレイヤーはヘッドアップ ディスプレイ (HUD) メーター要素を視覚的に区別できます。 赤は、不足している成分の警告記号を表すために使用されます。 "x0 Available" テキストなどの不足している材料に関連するその他の情報は、プレイヤーが現在在庫に持っているブラック オックスの角、ブラック オックスのパーツ、または Pupa レザーの数をプレイヤーに通知します。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    ゲーム Grounded の作成メニューのスクリーンショット。レシピでは、いくつかの不足している材料は、

  6. Halo Infinite では、重要なゲーム要素の色を調整するためのオプションが提供されています。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    アクセシビリティに関連する Halo Infinite ゲーム設定のスクリーンショット。[敵の UI 色] と呼ばれるビジュアル関連の設定をサーモン色に設定しています。

失格テストの例

  1. タイトルは色を使用してコンテンツを表現し、追加のシグニファイアーを提供したり、使用される色を変更するための適切なオプションを提供したりしません。
  2. カラー フィルターのみを提供することは、個々の色設定や、重要な色ベースのコンテンツに影響を与える特定の色覚異常モードに代わる十分な選択肢とは見なされません。

ビジュアル: 安定したカメラ

説明

ゲームにカメラ シェイク効果は含まれません。含まれている場合は、そのようなカメラの動作をオフにするオプションを提供してください。

関連する XAG

XAG 117

基準

  • ゲームにカメラの揺れ効果が含められていてはなりません。含まれている場合は、これらの動作を無効にするオプションが必要です。
    注意
    • ゲームにカメラの揺れ効果が含まれている場合は、動作をオフにする単一のオプションを提供するか、各動作を個別にオフにする個別のオプションを提供することができます。
    • この要件は、ゲームプレイとシネマティクスの両方が対象です。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動します。
  3. タイトルにカメラ シェイクやカメラ ボビングが含まれていないかどうかを確認します。
  4. 手順 3 でカメラ シェイクやカメラ ボビングが見つかった場合は、タイトルでこれらの動作を無効にするオプションがサポートされていることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルにカメラ シェイクやカメラ ボビングを含めることはできません。 これらのカメラの動作が存在する場合は、タイトルで無効にするオプションをサポートする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルには、カメラ シェイクやカメラ ボビングは含まれていません。

  2. タイトルにはカメラ シェイクやカメラ ボビングが含まれていますが、動作を無効にするオプションが用意されており、ゲームプレイと演出映像やカットシーンの両方に適用されます。

  3. Minecrafe Dungeons では、カメラ シェイクのオンとオフを切り替えることができます。 

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます。)

    [画面シェイク] オプションが選択され、それを [オフ] に切り替えた Minecraft Dungeon のアクセシビリティ設定のスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルにはカメラ シェイクやカメラ ボビングが含まれており、動作を無効にするオプションは提供されていません。
  2. タイトルにはカットシーン中にカメラ シェイクが含まれており、無効にするオプションがありません。

ビジュアル: 字幕オプション

説明

ゲームには、最小要件を満たす字幕とそれらの表示を調整するオプションが含まれます。

XAG 基準ソース

XAG 104

基準

  • すべての音声コンテンツに対して、字幕 (音声に対応するテキスト) を提供します。
    注意
    • 音声コンテンツのないゲームは、このタグの対象になりません。
  • 字幕はいつでもオンまたはオフにでき、発見可能な設定で簡単に構成できます。
  • プレイヤーは、ゲームプレイを開始したり映画のコンテンツを表示したりする前に字幕オプションを調整できます。
    注意
    • 字幕オプションは、メインメニューの UI が表示される前に行われる映画の紹介コンテンツの前に、プレイヤーが最初にゲームを起動したときにのみ提供する必要があります。 その後の起動時には、字幕オプションを提供する必要はありません。
  • 話者が特定されているか、話者を特定するオプションがあります。
    注意
    • 色は、誰が話しているかを区別するために使用できます。 ただし、色は、テキストなど、誰が話しているかを示す別の方法と一緒に使用する必要があります。
    • 話者が正体不明のナレーターであり、他に話者がいない場合は、話者の名前を提供する必要はありません。
  • 既定では、すべての字幕テキストは、以下の注意事項にある次の最小ガイドラインを満たすか、超える必要があります。
    注意
    • コンソール: フォント サイズは、1080p で 26 ピクセル、4K で 52 ピクセル以上である必要があります
    • PC/VR: フォント サイズは、1080p で 18 ピクセル、4K で 36 ピクセル以上である必要があります
    • モバイル / Xbox ゲーム ストリーミング: 100 DPI で 18 ピクセル、200 DPI で 36 ピクセル、400 DPI で 72 ピクセルです。 DPI の増加とともに線形的に拡大縮小します。
  • プレイヤーは、コンテンツ、機能、または意味を失うことなく、(前述のように) 最小フォント サイズの最大 200 パーセントまでテキストのサイズを変更できる必要があります。 例として、1080p のコンソール テキストは、1080p で 26 ピクセルから 52 ピクセルに拡大縮小できる必要があります。
  • 字幕は、画面に表示する行を 2 行以下にする必要があります(例外的な場合は 3 行を使用できます)。または、プレイヤーに一度に 2 行だけ表示できるようにするオプションが必要です。
    注意
    • "例外的なケース" とは、字幕の大部分が 2 行で表示されているが、画面に大量のテキストを表示するために 3 行が必要な場合です。
  • 字幕のフォントは大文字と小文字が混在しているか、プレイヤーが大文字と小文字を混在するように切り替えるオプションを持っている必要があります。
  • 字幕はサンセリフ フォントであるか、プレイヤーがサンセリフ フォントを使用するオプションを持っている必要があります。
  • 無地の背景がすべての字幕テキストの後ろにあるか、プレイヤーが字幕テキストの読みやすさを確保するために無地の背景を字幕テキストの後ろに配置できる必要があります。
  • 字幕は、最大サイズに拡大したときに、重要な UI またはゲームプレイ要素を覆い隠したり、それらに覆い隠されたりしないように設計する必要があります。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. すべての設定メニューを移動します。
  3. タイトルが必要なすべてのオプション設定を提供していることを確認します。
  4. 字幕が有効になっていることを確認し、音声コンテンツが存在するタイトルのすべての領域を移動します。
  5. タイトルが XAG 104 に準拠するサブタイトルを提供していることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、XAG 104 に記載されている最小要件を満たす字幕を提供し、字幕の表示方法を調整するためのオプションを提供する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、XAG 104 に記載されている最小要件を満たすすべての音声コンテンツの字幕を提供しています。

失格テストの例

  1. タイトルには音声コンテンツが含まれており、字幕は提供されていません。
  2. タイトルには音声コンテンツが含まれており、提供された字幕は XAG 104 内で記載されている 1 つ以上の要件を満たしていません。
  3. タイトルには、話者を識別せず、背景が塗りつぶされていないサブタイトルが含まれています。 タイトルには、すべての音声コンテンツに対してサブタイトルが提供されているわけではありません。

ビジュアル: テキスト コントラスト オプション

説明

テキストは、テキストのコントラストに関する業界のアクセシビリティ基準を満たしているか、満たすように調整でき、ハイ コントラストのオプションをサポートするようにします。

関連する XAG

XAG 102

注意

  • 単色ではない背景の上にテキストが表示される場合は、テキスト コントラスト比率は、テキストと背景の最もコントラストの低い領域で計測します。
  • これらの基準を満たすために半透明の背景を使用する場合は、最悪のシナリオでもコントラスト比が満たされることを確認してください。 例として、白いテキストを黒い半透明の背景で使用している場合は、雪の降る景色など、プレイヤーが体験する可能性のある最も明るい画像を半透明の背景の背後に置いてテストします。 テキストの背景の不透明度を調整できる場合は、最も不透明な設定でテストします。

基準

  • ゲームプレイの重要な情報またはコンテキストを提供するテキストは、背景に対して少なくとも 4.5 : 1 のコントラスト比を持つか、これらの要件を満たすようにコントラストを調整するオプションを備えている必要があります。
  • 無効にされた要素のテキストは、背景に対して 2.5 : 1 の最小コントラスト比を満たすか、これらの要件を満たすようにコントラストを調整するオプションが必要です。
  • ハイ コントラスト モードを提供する必要があります。 ハイ コントラスト モード (明るい色でも暗い色でも) が有効の場合、すべての UI テキスト要素の背景に対するコントラスト比を 7:1 以上にします。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. UI テキストが存在するタイトルのすべての領域を移動します。
  3. カラー コントラスト アナライザー (CCA) を使用して、すべてのテキスト要素が最小コントラスト比 4.5:1 をサポートしていることを確認します。
  4. タイトルのすべての領域を移動し、無効になっているすべての要素を特定します。
  5. CCA ツールを使用して、無効になっているすべての要素が最小コントラスト比 2.5:1 をサポートしていることを確認します。
  6. すべての設定メニューを移動します。
  7. タイトルがハイ コントラスト モードをサポートしていることを確認します。
  8. ハイ コントラスト モードが有効になっている場合は、CCA ツールを使用して、すべてのテキスト要素が 7:1 の最小コントラスト比をサポートしていることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、すべての重要なテキスト コンテンツの最小コントラスト比 4.5:1、無効なテキスト コンテンツの最小コントラスト比 2.5:1、およびすべての重要なテキストのコントラスト比を少なくとも 7:1 に増加するハイ コントラスト モードをサポートする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、すべてのテキストが少なくとも 4.5:1 のコントラスト比で表示しており、無効になっているすべての要素は少なくとも 2.5:1 のコントラスト比で表示し、ハイ コントラスト モードがサポートされ、すべての重要なテキストが少なくとも 7:1 のコントラスト比に増加します。
  2. 既定では、すべての UI テキストが 7:1 以上のコントラスト比で表示されるため、タイトルはハイ コントラスト モードを提供したり必要とすることはありません。 

失格テストの例

  1. タイトルの UI が、UI の 1 つ以上のテキスト要素の 4.5:1 コントラスト比を満たしていません。
  2. 要素が 1 つ以上の領域で無効になっている場合、タイトルの UI が 2.5:1 コントラスト比を満たしていません。
  3. ハイ コントラスト モードが 1 つ以上の領域で有効になっている場合、タイトルの UI は 7:1 のコントラスト比を満たしていません。
  4. タイトルはハイ コントラスト モードをサポートしていません。UI のさまざまな領域では、背景と 7:1 より下のコントラスト比でテキストが表示されます。

入力: 調整可能な入力感度

説明

アナログ制御入力感度が調整可能です。

関連する XAG

XAG 107

基準

  • 使用する各アナログ コントロールの感度は、アナログ スティック、アナログ トリガー、レース ホイール、マウスの動き (該当する場合) など、個別に調整できる必要があります。
    注意

    • アナログ コントロールの感度に対するプラットフォーム レベルの調整だけでは、この基準を満たしていません。
  • 感度は、デフォルトの感度の少なくとも 50% だけ増減できる必要があります。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. すべての設定メニューを移動します。
  3. タイトルが、各アナログ コントロールの感度を既定の感度の 50% 以上に制御する方法を提供していることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、各アナログ コントロールを少なくとも既定の感度の 50% 制御するメソッドをサポートする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルには、各アナログ コントロールの感度を既定の感度の 50% 以上に制御する方法が用意されています。

  2. Flight Simulator では、すべてのアナログ コントロールに対して個別の秘密度オプションが提供されます。 

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます。)

    [感度] セクションが表示されているFlight Simulator のコントロール オプションのスクリーンショット。LS X、LS Y、LT、RS X に関する情報を表示しています。[感度] セクションが表示されているフライト シミュレーター コントロールのオプションのスクリーンショット。RS Y と RT に関する情報を表示しています。

失格テストの例

  1. タイトルは、サポートされている各アナログ コントロールの感度を調整する方法をサポートしていません。
  2. タイトルには、各アナログ コントロールの感度を制御する方法が用意されていますが、感度を既定の感度の 50% 以上に調整することはできません。

入力: フル キーボードへの対応

説明

ゲームはキーボードだけでプレイでき、マウスやコントローラーなどの他の追加の入力メカニズムは必要ありません。

関連する XAG

XAG 107

基準

  • ゲームは、入力メカニズムとしてキーボードのみを使用して完全にプレイ可能でなければなりません。
    注意
    • ゲームには、キーボードのみを使用する場合に使用または体験できない機能が含まれていてはなりません。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、キーボードを使用してタイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動します。
  3. キーボードだけを使用して、すべてのゲーム機能が利用できることを確認します。

予期されるテスト結果

  1. タイトルでは、キーボードを唯一の入力メカニズムとして使用しながら、すべてのゲーム機能を最大限に活用する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルでは、キーボードを唯一の入力メカニズムとして使用する場合、すべてのゲーム機能を最大限に活用できます。

  2. PC 用ゲーム Grounded では、プレイヤーはキーボードの W、A、S、D キーでキャラクターの動きを操作して、前、後ろ、左、右に歩くことができます。 移動だけでなく、キャラクターが右側や左側を見たり、真後ろへと振り向いたりすることがゲームプレイに大きく影響します。 通常これは、W、A、S、D キーで歩き、マウス操作で特定の方向へと振り向くことにより達成されます。 しかしながら、アナログ操作 (マウスなど) ができないプレイヤーのために、キーボードの矢印キー (上矢印キー、下矢印キー、左矢印キー、右矢印キー) を使用して 4 方向を見ることができるオプションも用意されており、これにより必須入力方式であるマウスを使用せずに済むようになっています。 さらに、すべてのキーボード入力やマウス クリックは、プレイヤーが選択するその他のボタンやマウス クリックに再マッピングすることができます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    Grounded の OPTIONS メニューで、WASD の表記と矢印キーでゲーム内マップを示すスクリーンショット。

  3. ゲーム Minecraft では、プレイヤーは、番号パッドを使用してさまざまな方向を確認するなど、フル キーボード ゲームプレイを有効にすることができます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    フル キーボード ゲームプレイがオンになっているキーボードとマウスの設定を示す Minecraft ゲーム設定のスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルはキーボードをサポートしていません。
  2. タイトルはキーボードの使用を唯一の入力メカニズムとしてサポートしていますが、1 つ以上のゲーム機能を利用したり経験したりすることができません。
  3. タイトルでは Play Anywhere がサポートされていますが、フル キーボードは PC でのみサポートされ、コンソールではサポートされません。

入力: 入力再マッピング

説明

ゲームは、入力オプション、キー、およびボタンのパフォーマンスをゲーム内アクションにマッピングする機能をプレイヤーに提供します。

関連する XAG

XAG 107

基準

  • ゲーム中の UI は、メニュー UI やゲーム内 UI を含め、デジタルとアナログ両方のナビゲーションにすべて対応する必要があります。
    注意
    • アナログ入力とデジタル入力の両方を使用できる限り、UI 要素のフォーカスを変更する基本コントロール (通常は方向パッドまたはアナログ スティック) の再マッピングは必要ありません。
    • UI 要素のアクティブ化 (通常は Xbox の "A" ボタン) および UI のキャンセル/元に戻す基本コントロール (通常は Xbox の "B" ボタン) は、再マッピング可能である必要はなく、またアナログの代替手段も必要ありません。
    • メニュー UI を操作するための追加のキーの再マッピングを可能とするか、基本的なナビゲーション キーと選択キーを使用してその機能を完全に利用できる必要があります。 たとえば、ユーザーが "RT (右トリガー)" を押してメニュー タブ間をすばやく移動できる場合、ユーザーが方向パッド、アナログ スティック、既定のアクティブ化/キャンセル ボタンを使用して同じメニュー タブに移動できる限り、"RT" の再マッピングが可能である必要はありません。
  • ゲーム UI は、非同期かつ一度のキー押下で操作可能とする必要があります。
  • プレイヤーは、アナログとデジタルのコントロールの再マッピングや、個々のコントロール スティックごとに独立して x 軸と y 軸の両方を反転するなど、ゲーム自体のすべてのコントロールの再マッピングが可能である必要があります。
  • 主要な入力モードとしてアナログ入力が意図されている場合でも、デジタル入力ですべてのインターフェイス コンポーネントを完全に操作できるようにしなければなりません。
    注意
    • これは、入力技術ではなく、機能に関連しています。 たとえば、プレイヤーがレーシング ゲームでアナログ トリガーを使用して加速する場合、A ボタンなどのデジタル コントロールに再マッピングしてもゲームが適切に動作するようにします。
  • プレイヤーがゲーム内でコントロールを再マップした場合、新しいマッピングのラベリングは、ヒント、手がかり、チュートリアル、コントローラーのマッピング スキームに正しく表示されます。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動します。
  3. タイトルの UI が、すべての領域でデジタル ナビゲーションとアナログ ナビゲーションの両方をサポートしていることを確認します。
  4. 1 回の非同時キー押しを使用して、タイトルの UI が移動可能であることを確認します。
  5. タイトルがアナログとデジタルのコントロールの再マッピングや、個々のコントロール スティックごとに独立して x 軸と y 軸の両方を反転するなど、ゲーム自体のすべてのコントロールを再マップするオプションを持っていることを確認します。
  6. 主要な入力モードとしてアナログ入力が意図されている場合でも、デジタル入力ですべてのインターフェイス コンポーネントをすべて操作できることを確認します。
  7. プレイヤーがゲーム内でコントロールを再マップした場合、新しいマッピングのラベリングは、ヒント、手がかり、チュートリアル、コントローラーのマッピング スキームに正しく表示されることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、すべての領域でデジタルナビゲーションとアナログ ナビゲーションの両方を可能にする UI をサポートする必要があり、同時に押す必要のない 1 回のキー押下を使用して移動でき、デジタル入力で完全に操作できるインターフェイス コンポーネントが含まれています。 タイトルは、アナログ コントロールとデジタル コントロールの再マッピング、個々のコントロール スティックごとに x 軸と y 軸の両方を個別に反転するなど、ゲーム内のすべてのコントロールを再マップするオプションを提供する必要があります。また、新しいマッピングのラベル付けは、タイトル全体で正しく表される必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルの UI は、すべての領域でデジタル ナビゲーションとアナログ ナビゲーションの両方をサポートし、1 回の同時キー押下を使用して移動でき、インターフェイス コンポーネントはすべてデジタル入力で完全に操作できます。 タイトルには、アナログ コントロールとデジタル コントロールの再マッピング、個々のコントロール スティックごとに x 軸と y 軸の両方の反転など、ゲーム自体の中ですべてのコントロールを再マップするオプションが用意されており、新しいマッピングのラベル付けはタイトル全体で正しく表されます。

失格テストの例

  1. タイトルは、UI の 1 つ以上の領域でのデジタル ナビゲーションをサポートしていません。
  2. タイトルは、UI の 1 つ以上の領域でのアナログ ナビゲーションをサポートしていません。
  3. タイトルには 1 つ以上の UI 要素があり、ユーザーは 1 回の同時キー押下を使用して移動できません。
  4. タイトルでは、コントローラーの再マッピング オプションはサポートされていません。
  5. タイトルでは、ユーザーは [表示] ボタンと [メニュー] ボタンを含む 1 つ以上のコントローラー入力オプションを再マップできません。
  6. コントロールを再マッピングした後、ゲームのラベル付けでタイトルが正しく更新されません。
  7. タイトルには、ユーザーが 1 つ以上の領域でコントローラーのデジタル入力またはキーボードで移動できない UI 要素が 1 つ以上含まれています。

入力: ボタン ホールドなし

説明

ゲームをプレイするためにボタンを押し続ける必要がないか、ボタンを押し続ける必要がないようにゲームプレイを調整するオプションがあります。

関連する XAG

XAG 107

基準

  • 入力が登録される前にキーまたはボタンを長時間押し続ける必要がある状況がないか、ゲーム内のすべてのエクスペリエンスを完了するためにキーまたはボタンを押し続ける必要がないことを確認するオプションがあります。
    注意
    • キャラクターまたはカメラの動きに関連するアナログ スティックおよび方向パッド入力は、この要件から免除されます。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動します。
  3. タイトルに、ボタン/キーの押下を必要とするゲームプレイ メカニックが含まれていないことを確認します。
  4. 手順 3. で、ボタンを長時間押したままにする必要があるゲームプレイ メカニックが見つかった場合、タイトルが、これらのメカニックがサポートされている代替の入力方法をサポートしていることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、入力が登録される前にプレイヤーがボタンを長時間押したままにする必要があるメカニックをサポートすることはできません。また、ボタンを押したままにするメカニックを再マップまたは無効化するオプションを指定する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルでは、入力が登録されるまでの期間、プレイヤーがボタンを長押しする必要があるメカニックはサポートされていません。

  2. タイトルは、入力が登録される前にプレイヤーがボタンを長時間押したままにする必要がある 1 つ以上のメカニックをサポートし、保持メカニックを再マップまたは無効にするオプションを提供しています。

  3. Sea of Thieves では、Interact や Use Item など、いくつかのゲーム メカニックの入力の長押しを無効にするオプションが提供されています。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    ゲームプレイ入力オプション [Reduce hold to use item](アイテムを使用するための長押しを減らす) が [オン] に設定された Sea of Thieves ゲームの [設定] を示すスクリーンショット

失格テストの例

  1. タイトルは、入力が登録される前にプレイヤーがボタンを長時間押したままにする必要がある 1 つ以上のメカニックをサポートしており、そのメカニズムを再マップまたは無効にするオプションは提供していません。
  2. タイトルは、ヘリコプターからの銃撃時に右バンパーを握ってズームし、ジープ運転時に右トリガーを握って加速することを要求しており、代替案は提供していません。

入力: クイック タイム イベントなし

説明

機能をアクティブにしたりゲームを完了したりするために、ゲームですばやく繰り返しボタンを押したり、短時間で複数のボタンを押す必要がないか、ゲームプレイを調整してそのようにボタンを押す必要がないようにするオプションがあります。

関連する XAG

XAG 107

基準

  • ゲームには、プレイヤーが機能をアクティブにする (格闘ゲームのコンボなど) またはゲームの仕組みを完了する (クイックタイム イベントなど) ために、短時間内に複数のキー ストロークまたはボタンを押すことを繰り返すか実行する必要があるメカニズムはありません。 または、ゲームには物理的にそれほど要求の少ないオプション (1 つのボタンのコンボなど) があるため、プレイヤーはボタンを押すために許可される時間を調整したり、これらのメカニズムの使用を必要とするゲームイベントをバイパスしたりできます。
    注意
    • ボタンを押す間の "短い時間" は、1 秒未満と定義されます。 プレイヤーがボタンを押すまでの許容時間を少なくとも 1 秒以上 (時間制限なしを含む) に増やすことができるオプションは、この要件を満たしています。
    • 発砲などの迅速なアクションのソリューションには、トグルを含めることができます。 例: "A" を 1 回押すと、一定の間隔で自動的に発砲が開始され、もう一度 "A" を押すと、発砲が停止します。
    • キャラクターまたはカメラの動きに関連するアナログ スティックおよび方向パッド入力は、この要件から免除されます。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動します。
  3. タイトルが、プレイヤーが短時間で複数のボタンの押下を繰り返す必要があるメカニックをサポートしていないことを確認します。
  4. 手順 3 で繰り返しボタンを押す必要があるゲームプレイのメカニックが見つかった場合は、タイトルが次の 1 つ以上を実行する代替手段をサポートしていることを確認します:
    a. ユーザーが身体への負担が少ない入力方法 (ワン ボタン コンボ) を使用できる。
    b. 1 秒間に 1 回までしかボタンを押せないように、ボタン押下時間を長くすることができる。
    c. これらのメカニックを使用する必要があるゲーム イベントをプレイヤーがバイパスできるようにする。

予期されるテスト結果

タイトルは、プレイヤーが短時間で複数のボタン押しを繰り返す必要があるメカニックをサポートすることはできません。または、適切な代替手段をユーザーに提供する必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルでは、プレイヤーが短時間に複数のボタン押しを繰り返す必要があるメカニックはサポートされていません。

  2. タイトルは、プレイヤーが短時間で複数のボタン押しを繰り返す必要がある 1 つ以上のメカニックをサポートし、ユーザーに適切な代替手段を提供しています。

  3. As Dusk Falls では、クイック アクションをシングル タップ専用にし、QTE タイマーを拡張するオプションが用意されています。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    クイック アクションの種類が [シングル タップのみ] に設定されている As Dusk Falls ゲームの [設定] を示すスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルでは、プレイヤーが短時間に複数のボタン押しを繰り返す必要があり、ユーザーに適切な代替手段を提供しない 1 つ以上のメカニックをサポートしています。

入力: シングル スティックでのゲームプレイ

説明

"A"、"B"、"X"、"Y"、トリガーなどの追加のボタンと共に、1 つのアナログ スティックまたは方向パッドのみを使用してゲームを完了できることを示します。

関連する XAG

XAG 107

基準

  • ゲーム内のいずれの仕組みを完了するためにも 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) の使用を必須としません。
    注意
    • ゲームのスタイルやジャンルにより、一部のゲームではシングル スティックがネイティブでサポートされます。 ただし、従来 2 本のスティックが必要なゲーム (ファースト パーソン シューティング ゲームなど) でも、この要件を満たすために (たとえば Gears 5 のように) 1 本のスティック コントロールのオプションを含めることができます。
    • 一部のゲームでは、スティックの押し込み (または "クリック") が入力として認識されます。 ゲームが方向入力に 2番目のスティックを使用していない場合でも、その 2 番目のスティックでクリックが必要な場合、ゲームがその 2 番目のクリックを別の未使用のボタンに再マッピングすることをサポートしない限り、このタグは使用できません。
    • 一部のゲームでは、武器やアイテムの選択など、キャラクターの動き以外の動作に方向パッドを使用します。 ゲームでそのような入力に方向パッドを使用する必要がある場合、各方向パッド入力 (「上/下/左/右」) をゲーム内で他の未使用のボタンに再マップできるか、アナログ スティック以外の方法 (たとえばメニューから) でアクティブ化できない限り、このタグを使用できません。
    • 成功例 キャラクターの移動に方向パッド、ジャンプに "A"、スマッシュに "B" を使用するゲーム。
    • 成功例 キャラクターの動きにアナログ スティック、ジャンプに "A"、スマッシュに "B" を使用するゲーム。
    • 失敗例 キャラクターの移動に方向パッド、ジャンプに "A"、スマッシュに "B" を使用し、アナログ スティックを使用してアイテムを選択する必要があるゲーム。

テスト手順

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動します。
  3. タイトルで、メカニズムを完了するために 2 本のアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要がないことを確認します。
  4. 手順 3 で、2 本のアナログ スティックまたはアナログ スティックと方向パッドを同時に使用する必要があるゲームプレイのメカニックが見つかった場合は、タイトルがコントロールを再マップするオプションをサポートし、スティックまたは方向パッドを 1 つだけ必要とすることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルでは、2 本のアナログ スティックまたはアナログ スティックと方向パッドを同時に使用してメカニックを完了させることはできず、ユーザーがコントロールを再マップして 本のスティックのみを必要するようコントロールを再マップできるオプションを提供する必要があります。

合格テストの例

  1. ゲームのメカニックを完了させるために 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要はありません。

  2. タイトルでは、1 つ以上の作業を完了するために 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要がありますが、コントロールを再マップして 1 本のスティックまたは方向パッドのみを必要とするオプションが用意されています。

  3. Sea of Thieves では、プレイヤーが 1 つのアナログ スティックを使用して動きとカメラを制御できるシングル スティック カメラ モードが提供されています。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    [シングル スティック カメラ モード] が [切り替え] に設定されている Sea of Thieves ゲームの [設定] のスクリーンショット。

失格テストの例

  1. タイトルでは、1 つ以上の作業を完了するために 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要があり、コントロールを再マップして 1 本のスティックまたは方向パッドのみを必要とするオプションはサポートしていません。
  2. タイトルでは、動きとカメラの両方にアナログ スティックを使用する必要があり、これらの入力を再マップすることはできません。

入力: テキスト音声変換/音声テキスト変換のコミュニケーション

説明

このゲームは、プレイヤーとのコミュニケーションのために、テキスト音声変換と音声テキスト変換とをサポートしています。

関連する XAG

XAG 119注意事項 メモ ゲーム UI がローカライズされている少なくとも 1 つの言語について、次の基準を満たす必要があります。 基準は、ゲームがサポートするチャット機能の種類によって異なります。 重要: ゲーム UI がローカライズされているすべての言語に対して次の基準を満たす必要が生じて、このタグの基準が今後更新される可能性があります。 開発者が適切な対応計画を立てることを奨励します。

  • ボイス チャットをサポートするゲーム
  • テキスト チャットをサポートするゲーム
  • 定型フレーズ、絵文字、エモートの送信をサポートするゲーム
  • プレイヤーが開始したキャラクター ボイスをサポートするゲーム。ゲームは、条件を満たすために、これら 4 種類のチャットをすべてサポートする必要はありません。 ただし、サポートされているチャットはすべて、関連する基準を満たしている必要があります。 チャット機能のないゲームはこれらの基準を満たしていません。

基準

  • ボイス チャットをサポートするゲーム: プレイヤーは、音声テキスト変換チャットを有効にして、他のプレイヤーからのすべての音声ベースの通信をリアルタイムでテキストに変換できます。
  • 音声チャットをサポートするゲーム: プレイヤーはテキスト音声変換チャットを有効にできます。 有効にすると、プレイヤーにはテキスト入力ボックスが提供されます。 プレイヤーがテキスト入力ボックスに入力するすべての送信テキストは、リアルタイムで合成オーディオに変換され、音声チャネルで他のすべてのプレイヤーにブロードキャストされます。
    注意
    • 1 分未満の短いロード画面を除いて、通信が可能なすべての場所でプレイヤーがテキストを入力できるように、テキスト入力ボックスを用意する必要があります。
  • プレイヤーは、他のプレイヤーから着信するすべてのテキストベースの通信を、個別に、またはゲームの画面読み上げ機能と組み合わせて、ローカルでリアルタイムに音声で出力する機能を有効にできます。
  • 定型フレーズ、絵文字、エモートの送信をサポートするゲーム: 他のプレイヤーから送信されたすべての定型フレーズ、絵文字、またはエモートは、個別に、またはゲームの画面読み上げ機能と組み合わせて、ローカルでリアルタイムに音声で出力されます。
    注意
    • 絵文字とエモートは自然言語を使用して発声する必要があります。 例として、「ハート」の絵文字は、Unicode 文字値ではなく、「ハート」または「愛」として読み上げる必要があります。
  • プレイヤーが開始するキャラクター音声をサポートするゲーム: チャットホイールからあらかじめ定義されたメッセージの音声吹き替えなど、プレイヤーが開始するキャラクター コミュニケーションで、読み上げられ、他のプレイヤーに意図を伝えるコミュニケーションはすべて、リアルタイムでテキストに変換され、音声テキスト変換チャットが有効になっているプレイヤーにローカルで表示される必要があります。

テスト手順

  1. デバイス 1 とデバイス 2 の該当するプロファイルがタイトル内または該当するアプリケーション上のフレンドであり、音声チャット対応ヘッドセットが接続されていることを確認します。 両方のデバイスで、次の手順を実行します。
  2. 該当するプロファイルにサインインし、該当するプラットフォームの STT/TTS と画面ナレーションの設定が有効になっていることを確認します。
  3. チャット ヘッドセットがデバイスに接続されていることを確認し、タイトルを起動します。
  4. タイトルの設定メニューに移動し、STT/TTS 設定が有効になっていることを確認します。
  5. コミュニケーションがサポートされているタイトルのすべての領域を移動します。
  6. 音声通信を介してコミュニケーションを試みます。
  7. コミュニケーションがテキストに書き起こされていることを確認します。
  8. テキストと音声通信でコミュニケーションを試みます。
  9. 音声チャネル経由でコミュニケーションがブロードキャストされていることを確認します。
  10. テキスト チャットによるコミュニケーションを試みます。
  11. コミュニケーションがユーザーに読み取られたことを確認します。
  12. 決まり文句、絵文字、およびエモートを使用してコミュニケーションを試みます。
  13. コミュニケーションがユーザーに音声で送信されることを確認します。
  14. プレイヤーが開始したキャラクター ボイスを介してコミュニケーションを試みます。
  15. コミュニケーションがユーザーに音声で送信され、テキストに書き起こされていることを確認します。

予期されるテスト結果

タイトルは、すべてのコミュニケーションに対する音声テキスト変換/テキスト読み上げオプションの機能をサポートする必要があります。

合格テストの例

  1. タイトルは、XAG 119 に記載されているすべての条件を満たす、すべての音声ベース、テキストベース、既定のフレーズ、絵文字、エモート、プレイヤーによって開始されるキャラクターの音声コミュニケーションに対して、機能する音声テキスト変換/テキスト読み上げオプションを提供します。

  2. この例は、Sea of Thieves で使用可能なテキスト入力ボックスを示しています。 ゲーム全体でコミュニケーションがサポートされているすべての場所で利用できます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    Sea of Thieves のゲームプレイ画面。中央に海岸線にたたずむ海賊が光っていて、

  3. Minecraft Bedrock Edition のこの例では、テキストチャット メッセージがプレイヤーに声を出して読み上げられます。 メッセージは次のように話されています。"こんにちは! 私の世界へようこそ! [Red Heart]」。 ナレーション ソフトウェアは、赤いハートの絵文字を認識し、関連するラベルを声に出してナレーションします。 これにより、ナレーションを使用しているプレイヤーは、テキストベースでなくても、メッセージの重要な側面を見逃すことはありません。

    (展開すると、関連するスクリーンショットとビデオが表示されます)。

    Minecraft Bedrock Edition のスクリーンショットで、画面の左側にマルチプレイヤー テキスト チャットが表示された世界のキャラクター「スティーブ」を表示しています。テキストには、「こんにちは!僕の世界へようこそ!」と書いてあります。

    ビデオ リンク: テキスト ベースの通信の画面ナレーション

失格テストの例

  1. タイトルは、使用可能な 1 つ以上の種類のコミュニケーションに対して音声テキスト変換/テキスト読み上げをサポートしていません。

関連項目