D3DXQuaternionMultiply 関数
D3DXQuaternionMultiply 関数
2 つのクォータニオンの積を計算する。
構文
D3DXQUATERNION *D3DXQuaternionMultiply(
D3DXQUATERNION *pOut,
CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
CONST D3DXQUATERNION *pQ2
);
パラメータ
- pOut
[in, out] 演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pQ1
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pQ2
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
戻り値
2 つのクォータニオンの積である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
注意
結果は、回転 Q1 に続いて回転 Q2 を実行する処理を表している (Out = Q1 * Q2)。このようにすると、単位クォータニオンは回転行列を表す別の方法と見なすことができるので、D3DXQuaternionMultiply 関数は D3DXMatrixMultiply と同じセマンティクスを保持する。
D3DXQuaternionMultiply 関数と D3DXMatrixMultiply 関数の両方において、トランスフォームは同じ順序で連結される。たとえば、mX と mY が qX と qY と同じ回転を表しているものと仮定すると、m と q は両方とも同じ回転を表すことになる。
D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);
クォータニオンの乗算は可換ではない。
この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。したがって、D3DXQuaternionMultiply 関数を別の関数の引数として使える。
関数の情報
ヘッダー | d3dx9math.h |
インポート ライブラリ | d3dx9.lib |
最低限のオペレーティング システム | Windows 98 |
参照