D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

レンダー ターゲット ビューを使用してアクセス可能なリソースのサブリソースを指定します。

typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC {
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D11_RTV_DIMENSION ViewDimension;
    union {
        D3D11_BUFFER_RTV Buffer;
        D3D11_TEX1D_RTV Texture1D;
        D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray;
        D3D11_TEX2D_RTV Texture2D;
        D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray;
        D3D11_TEX2DMS_RTV Texture2DMS;
        D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray;
        D3D11_TEX3D_RTV Texture3D;
    };
} D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC;

メンバ

  • Format
    データ形式です (「DXGI_FORMAT」を参照してください)。
  • ViewDimension
    リソース タイプです (「D3D11_RTV_DIMENSION」を参照してください)。これによって、レンダー ターゲット リソースへのアクセス方法が指定されます。
  • Buffer
    アクセス可能なバッファー要素を指定します (「D3D11_BUFFER_RTV」を参照してください)。
  • Texture1D
    1D テクスチャー内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX1D_RTV」を参照してください)。
  • Texture1DArray
    1D テクスチャー配列内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV」を参照してください)。
  • Texture2D
    2D テクスチャー内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2D_RTV」を参照してください)。
  • Texture2DArray
    2D テクスチャー配列内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV」を参照してください)。
  • Texture2DMS
    マルチサンプリングされた 2D テクスチャーには 1 つのサブリソースしか含まれないため、1 つのサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2DMS_RTV」を参照してください)。
  • Texture2DMSArray
    マルチサンプリングされた 2D テクスチャー配列内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV」を参照してください)。
  • Texture3D
    3D テクスチャー内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX3D_RTV」を参照してください)。

解説 

レンダー ターゲットを作成するために、レンダー ターゲット ビューの記述が ID3D11Device::CreateRenderTargetView に渡されます。

レンダー ターゲット ビューでは、以下のフォーマットは使用できません。

  • すべての型なしフォーマット。
  • DXGI_FORMAT_R32G32B32 (ビューを使用して、頂点バッファー、インデックス バッファー、定数バッファー、またはストリーム出力バッファーをバインドする場合)。

フォーマットが DXGI_FORMAT_UNKNOWN に設定されている場合、ビューによってパイプラインにバインドされたリソースのフォーマットが使用されます。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

リソース構造体