ExpressionAnimation クラス

定義

数式を使用してアニメーション化プロパティの値をフレームごとに計算するコンポジション アニメーション。

public ref class ExpressionAnimation sealed : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 131072)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 131072)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
Public NotInheritable Class ExpressionAnimation
Inherits CompositionAnimation
継承
Object Platform::Object IInspectable CompositionObject CompositionAnimation ExpressionAnimation
属性

Windows の要件

デバイス ファミリ
Windows 10 (10.0.10240.0 で導入)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (v1.0 で導入)

void AnimateOpacity()
{
  // The Expression below will animate the opacity of the target Visual based on its position to the edge of the window.
  ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  float xWinSize = (float) Window.Current.Bounds.Width;
  SpriteVisual targetVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();

  // Define the Expression Equation and references
  exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
  exp.SetScalarParameter("xWindowSize", xWinSize);

  // Attach the animation to the target Opacity property
  targetVisual.StartAnimation("Opacity", exp);
}
// Creates an Expression that calculates the angle between two Visual's Offset vectors 
// And assigns it to the RotationAngle of a third Visual
void angleBetweenVectors()
{
  SpriteVisual visualA = _compositor.CreateSpriteVisual();
  SpriteVisual visualB = _compositor.CreateSpriteVisual();

  SpriteVisual lineVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
  lineVisual.Size = new Vector2(50.0f, 5.0f);

  var rotationAnimation = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("A", visualA);
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("B", visualB);

  rotationAnimation.Expression = "ACos( ( (A.Offset.X * B.Offset.X) + (A.Offset.Y*B.Offset.Y) + (A.Offset.Z * B.Offset.Z) ) / ( Length(A.Offset) * 	Length(B.Offset) ) )";
  lineVisual.StartAnimation("RotationAngle", rotationAnimation);
}

注釈

ExpressionAnimations の中核をなす開発者は、各フレームの対象となるアニメーション化プロパティの値を計算するために使用できる数式を定義できます。 これは、補間を使用してアニメーション化プロパティが時間の経過とともにどのように変化するかを定義する KeyFrameAnimation と対照的です。 数式は、Composition オブジェクト、数学関数と演算子、および Input のプロパティへの参照を使用して定義できます。 式アニメーションは、スティッキー ヘッダーや視差などのエクスペリエンスを簡単に記述できるようにするための扉を開きます。

Composition ExpressionAnimation を使用する詳細なチュートリアルについては、「アニメーションの概要」ドキュメントをチェック。

アニメーションを開始および停止するには、 CompostionObject.StartAnimation メソッドと CompostionObject.StopAnimation メソッドを使用します。

アニメーション化可能なプロパティの一覧については、「 CompostionObject.StartAnimation」の解説を参照してください。

それでは、数式アニメーションはどのような場合に役立つのでしょうか。

式アニメーションの真の力は、他のオブジェクトのプロパティへの参照を使用して数学的な関係を作成できることから得られます。 つまり、他の Composition オブジェクト、ローカル変数、または Composition プロパティ セットの共有値でも、プロパティ値を参照する数式を使用できます。 これらの参照は時間の経過と同時に変化し、更新されるため、式も変更されます。 これにより、値を不連続で事前に定義する必要がある従来の KeyFrame アニメーション以外の大きな可能性が生まれます。ExpressionAnimation を使用すると、より動的なアニメーション エクスペリエンスを実現できます。

注意する点

  • ExpressionAnimation の有効期間は無限です。明示的に停止されるまで、実行を続けます。

  • 数式は文字列として式に入力されます。これは、ExpressionAnimation を構築するとき、または プロパティを変更して個別に行うことができます。 構築中に完了すると、 プロパティが設定されます。

    • ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation(); exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
    • ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation("this.Target.Offset.X / xWindowSize");
  • 数式は、アニメーション化プロパティの値を計算するためにすべてのフレームで使用されます (これは、補間を使用する KeyFrameAnimationと全く対照的です)

  • アニメーション化する予定のプロパティの型に注意してください。数式は同じ型に解決する必要があります。 それ以外の場合、式の計算時にエラーがスローされます。 数式が Nan (数値/0) に解決された場合、システムは以前に計算された値を使用します

式アニメーションを使用して動的アニメーション UI を作成するには、プロパティまたはその他の値への参照が時間の経過と共に変化する数式を作成することが重要です。

アニメーション化プロパティにアタッチすると、システムはこの式を使用して各フレームの プロパティの値を計算します。 つまり、システムは数式の変更を促進するすべての参照を再評価します。 たとえば、上の例では、別のアニメーションまたは入力によって Visual A または B のいずれかが移動した場合、線ビジュアルの回転角度は式によって適宜変化します。

数式を構築する場合、留意すべきさまざまなコンポーネントがあります (これらの各コンポーネントの詳細なチュートリアルについては、「アニメーションの概要」を参照してください)。

  • 演算子、優先順位、結合性

    • 式文字列は、任意の数式で使用する一般的な算術演算子 (+、-、/、など) の使用をサポートしています。
    • 式が評価されると、C# 言語仕様で定義されている演算子の優先順位と結合性に従います。
  • プロパティのパラメーター

    • 式を定義するときは、Composition Visuals、Property Sets、またはその他の C# オブジェクトの他のプロパティへの型参照を定義するオプションがあります。
    • 式文字列で を使用するには、型に基づいて "SetParameter" 関数を使用し、式文字列とそのマップされた値で使用される文字列を定義します。 これらの関数は、最上位レベルの CompositionAnimation クラスの一部として一覧表示されます。
  • ヘルパー関数とコンストラクター

    • 式では、数式内のさまざまなオブジェクト型に対して関数とコンストラクターの一覧を利用することもできます。
    • 式がシステムによって評価されるときにオブジェクト型を構築するコンストラクター メソッドもあります
    • 型ごとの関数の一覧を以下に示します。
  • Keywords

    • 式は、Expression String Is の評価時に異なる方法で処理されるキーワードの数を利用することもできます。 これらのキーワードを考慮し、プロパティ参照で文字列キーとして使用することはできません。
    • 利用可能なキーワードの一覧を次に示します
  • 条件

    • 式では、Ternary 演算子 (condition ? ifTrue_expression : ifFalse_expression) を使用して条件付きステートメントを使用することもできます。
    • 三項演算子は、true または false ステートメントの式として入れ子にすることができます。

数式のキーワード

キーワード説明
this.StartingValueアニメーション化されるプロパティの開始値への参照を提供します。
this.CurrentValueプロパティの現在 "既知の" 値への参照を提供します
This.FinalValueアニメーションの最終的な値への参照を提供します (定義されている場合) 注: 暗黙的なアニメーションに関連する明示的な場合は、This.StartingValue と同じ機能を維持します
Pi円周率の値を参照するキーワードです。
True/Falseブール値 "true" または "false" への参照を提供します
This.Targetアニメーションのバインド先のターゲット オブジェクトへの参照を提供します。

型ごとの式関数

スカラー

関数とコンストラクターの演算説明
Abs(Float value)Float パラメーターの絶対値を表す浮動小数点数を返します。
Clamp(Float value, Float min, Float max)min より大きく max 未満の float 値を返します。値が min より小さい場合は min、値が max より大きい場合は max を返します。
Max (Float value1, Float value2)value1 と value2 で大きい方の浮動小数点数値を返します。
Min (Float value1, Float value2)value1 と value2 で小さい方の浮動小数点数値を返します。
Lerp(Float value1, Float value2, Float progress)進行状況に基づいて 2 つのスカラー値の線形補間によって計算された結果を表す浮動小数点数値を返します (注: 進行状況は 0.0 ~ 1.0 です)。
Slerp(Float value1, Float value2, Float progress)進行状況に基づいて 2 つの浮動小数点数値の球面補間によって計算された結果を表す浮動小数点数値を返します (注: 進行状況は 0.0 ~ 1.0 です)。
Mod(Float value1, Float value2)value1 を value2 で除算した結果の余りの浮動小数点数値を返します。
Ceil(Float value)次に大きい整数に丸められた Float パラメーターを返します。
Floor(Float value)次に小さい整数に丸められた Float パラメーターを返します。
Sqrt(Float value)Float パラメーターの平方根を返します。
Square(Float value)Float パラメーターの 2 乗を返します。
Sin(Float value1) Asin(Float value2)Float パラメーターの正弦または逆正弦を返します。
Cos(Float value1) ACos(Float value2)Float パラメーターの余弦または逆余弦を返します。
Tan(Float value1) ATan(Float value2)Float パラメーターの正接または逆正接を返します。
Round(Float value)最も近い整数に丸められた Float パラメーターを返します。
Log10(Float value)Float パラメーターの対数 (底 10) を返します。
Ln(Float value)Float パラメーターの自然対数を返します。
Pow(Float value, Float power)Float パラメーターの指定されたべき乗の結果を返します。
ToDegrees(Float radians)度に変換された Float パラメーターを返します。
ToRadians(Float degrees)ラジアンに変換された Float パラメーターを返します。

Vector2

関数とコンストラクターの演算説明
Abs (Vector2 value)各コンポーネントに適用された絶対値を含む Vector2 を返します。
Clamp (Vector2 value1, Vector2 min, Vector2 max)各コンポーネントのクランプされた値を格納する Vector2 を返します。
Max (Vector2 value1, Vector2 value2)value1 および value2 の対応する各コンポーネントに Max を実行した Vector2 を返します。
Min (Vector2 value1, Vector2 value2)value1 および value2 の対応する各コンポーネントに Min を実行した Vector2 を返します。
Scale(Vector2 value, Float factor)ベクターの各コンポーネントにスケール ファクターを乗算した Vector2 を返します。
Transform(Vector2 value, Matrix3x2 matrix)Vector2 と Matrix3x2 の間で線形変換を実行した (ベクターとマトリックスを乗算した) 結果の Vector2 を返します。
Lerp(Vector2 value1, Vector2 value2, Scalar progress)進行状況に基づいて 2 つの Vector2 値の線形補間によって計算された結果を表す Vector2 を返します (注: 進行状況は 0.0 ~ 1.0 です)。
Length(Vector2 value)Vector2 の長さ/大きさを表す浮動小数点数値を返します。
LengthSquared(Vector2)Vector2 の長さ/大きさの 2 乗を表す浮動小数点数値を返します。
Distance(Vector2 value1, Vector2 value2)2 つの Vector2 値の間の距離を表す浮動小数点数値を返します。
DistanceSquared(Vector2 value1, Vector2 value2)2 つの Vector2 値の間の距離の 2 乗を表す浮動小数点数値を返します。
Normalize(Vector2 value)すべてのコンポーネントが正規化されているパラメーターの単位ベクトルを表す Vector2 を返します。
Vector2(Float x, Float y)2 つの Float パラメーターを使用して Vector2 を作成します。

Vector3

関数とコンストラクターの演算説明
Abs (Vector3 value)各コンポーネントに適用された絶対値を含む Vector3 を返します。
Clamp (Vector3 value1, Vector3 min, Vector3 max)各コンポーネントのクランプされた値を格納する Vector3 を返します。
Max (Vector3 value1, Vector3 value2)value1 および value2 の対応する各コンポーネントに Max を実行した Vector3 を返します。
Min (Vector3 value1, Vector3 value2)value1 および value2 の対応する各コンポーネントに Min を実行した Vector3 を返します。
Scale(Vector3 value, Float factor)ベクターの各コンポーネントにスケール ファクターを乗算した Vector3 を返します。
Lerp(Vector3 value1, Vector3 value2, Float progress)進行状況に基づいて 2 つの Vector3 値の線形補間によって計算された結果を表す Vector3 を返します (注: 進行状況は 0.0 ~ 1.0 です)。
Length(Vector3 value)Vector3 の長さ/大きさを表す浮動小数点数値を返します。
LengthSquared(Vector3)Vector3 の長さ/大きさの 2 乗を表す浮動小数点数値を返します。
Distance(Vector3 value1, Vector3 value2)2 つの Vector3 値の間の距離を表す浮動小数点数値を返します。
DistanceSquared(Vector3 value1, Vector3 value2)2 つの Vector3 値の間の距離の 2 乗を表す浮動小数点数値を返します。
Normalize(Vector3 value)すべてのコンポーネントが正規化されているパラメーターの単位ベクトルを表す Vector3 を返します。
Vector3(Float x, Float y, Float z)3 つの Float パラメーターを使用して Vector3 を作成します。

Vector4

関数とコンストラクターの演算説明
Abs (Vector4 value)各コンポーネントに適用された絶対値を含む Vector3 を返します。
Clamp (Vector4 value1, Vector4 min, Vector4 max)各コンポーネントのクランプされた値を格納する Vector4 を返します。
Max (Vector4 value1 Vector4 value2)value1 および value2 の対応する各コンポーネントに Max を実行した Vector4 を返します。
Min (Vector4 value1 Vector4 value2)value1 および value2 の対応する各コンポーネントに Min を実行した Vector4 を返します。
Scale(Vector3 value, Float factor)ベクターの各コンポーネントにスケール ファクターを乗算した Vector3 を返します。
Transform(Vector4 value, Matrix4x4 matrix)Vector4 と Matrix4x4 の間で線形変換を実行した (ベクターとマトリックスを乗算した) 結果の Vector4 を返します。
Lerp(Vector4 value1, Vector4 value2, Float progress)進行状況に基づいて 2 つの Vector4 値の線形補間によって計算された結果を表す Vector4 を返します (注: 進行状況は 0.0 ~ 1.0 です)。
Length(Vector4 value)Vector4 の長さ/大きさを表す浮動小数点数値を返します。
LengthSquared(Vector4)Vector4 の長さ/大きさの 2 乗を表す浮動小数点数値を返します。
Distance(Vector4 value1, Vector4 value2)2 つの Vector4 値の間の距離を表す浮動小数点数値を返します。
DistanceSquared(Vector4 value1, Vector4 value2)2 つの Vector4 値の間の距離の 2 乗を表す浮動小数点数値を返します。
Normalize(Vector4 value)すべてのコンポーネントが正規化されているパラメーターの単位ベクトルを表す Vector4 を返します。
Vector4(Float x, Float y, Float z, Float w)4 つの Float パラメーターを使用して Vector4 を作成します。

Matrix3x2

関数とコンストラクターの演算説明
Scale(Matrix3x2 value, Float factor)マトリックスの各コンポーネントにスケール ファクターを乗算した Matrix3x2 を返します。
Inverse(Matrix 3x2 value)逆マトリックスを表す Matrix3x2 オブジェクトを返します。
Matrix3x2(Float M11, Float M12, Float M21, Float M22,

Float M31,Float M32)

6 つの Float パラメーターを使用して Matrix3x2 を作成します。
Matrix3x2.CreateFromScale(Vector2 scale)Scale[scale] を表す Vector2 から Matrix3x2 を構築します。X、0.0

0.0, scale.Y

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateFromTranslation(Vector2 translation)変換を表す Vector2 から Matrix3x2 を構築します[1.0, 0.0,

0.0, 1.0,

翻訳。X、翻訳。Y]

Matrix3x2.CreateSkew(Float x, Float y, Vector2 centerpoint)2 つの Float と Vector2[1.0, Tan(y) から Matrix3x2 を構築します。

Tan(x), 1.0,

-centerpoint。Y * Tan(x), -centerpoint.X * Tan(y)]

Matrix3x2.CreateRotation(Float radians)ラジアンの回転から Matrix3x2 を構築します[Cos(radians),Sin(radians),

-Sin(radians), Cos(radians),

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateTranslation(Vector2 translation)(Matrix3x2 の CreateFromTranslation とまったく同じです。新しい一貫性に対して異なる名前付けのみ)
Matrix3x2.CreateScale(Vector2 scale)(Matrix3x2 の CreateFromScale とまったく同じです。新しい一貫性に対して異なる名前付けのみ)

Matrix4x4

関数とコンストラクターの演算説明
Scale(Matrix4x4 value, Float factor)マトリックスの各コンポーネントにスケール ファクターを乗算した Matrix4x4 を返します。
Inverse(Matrix4x4)逆マトリックスを表す Matrix4x4 オブジェクトを返します。
Matrix4x4(Float M11, Float M12, Float M13, Float M14, Float M21, Float M22, Float M23, Float M24,

Float M31, Float M32, Float M33, Float M34,

Float M41, Float M42, Float M43, Float M44)

16 個の Float パラメーターを使用して Matrix4x4 を作成します。
Matrix4x4(Matrix3x2 matrix)Matrix3x2[matrix.11, matrix.12, 0, 0,

matrix.21, matrix.22, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

matrix.31, matrix.32, 0, 1]

Matrix4x4.CreateFromScale(Vector3 scale)Scale[scale] を表す Vector3 から Matrix4x4 を構築します。X、0.0、0.0、0.0、

0.0, scale.Y, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, scale.Z, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0]

Matrix4x4.CreateFromTranslation(Vector3 translation)変換を表す Vector3 から Matrix4x4 を構築します[1.0, 0.0, 0.0, 0.0,

0.0, 1.0, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

翻訳。X、翻訳。Y、翻訳。Z,1.0]

Matrix4x4.CreateTranslation(Vector3 translation)(Matrix4x4 の CreateFromTranslation とまったく同じで、新しい一貫性に対して異なる名前付けのみ)
Matrix4x4.CreateScale(Vector3 scale)(Matrix4x4 の CreateFromScale とまったく同じです。新しい一貫性に対する名前付けは異なります)
Matrix4x4.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Float angle)Vector3 軸と角度を表す浮動小数点数値から Matrix4x4 を構築します。

Quaternion

関数とコンストラクターの演算説明
Slerp(Quaternion value1, Quaternion value2, Float progress)進行状況に基づいて 2 つの Quaternion の球面補間によって計算された結果を表す Quaternion を返します (注: 進行状況は 0.0 ~ 1.0 です)。
Concatenate(Quaternion value1 Quaternion value2)2 つの Quaternion の連結を表す Quaternion (結合された 2 つの個別の回転を表す Quaternion) を返します。
Length(Quaternion value)Quaternion の長さ/大きさを表す浮動小数点数値を返します。
LengthSquared(Quaternion)Quaternion の長さ/大きさの 2 乗を表す浮動小数点数値を返します。
Normalize(Quaternion value)コンポーネントが正規化された Quaternion を返します。
Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Scalar angle)Vector3 軸と角度を表すスカラーから Quaternion を構築します。
Quaternion(Float x, Float y, Float z, Float w)4 つの浮動小数点数値から Quaternion を構築します。

Color

関数とコンストラクターの演算説明
ColorLerp(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)特定の進行状況に基づいて 2 つの Color オブジェクト間で計算された線形補間値を表す Color オブジェクトを返します (注: 進行状況は 0.0 ~ 1.0 です)。
ColorLerpRGB(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)特定の進行状況に基づいて、RGB 色空間の 2 つのオブジェクト間で計算された線形補間値を表す Color オブジェクトを返します
ColorLerpHSL(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)特定の進行状況に基づいて、HSL 色空間の 2 つのオブジェクト間で計算された線形補間値を表す Color オブジェクトを返します
ColorRGB(Float a, Float r, Float g, Float b)ARGB コンポーネントによって定義される Color を表すオブジェクトを構築します。 (注: ARGB コンポーネントは 0.0 から 255.0 の間)
ColorHsl(Float h, Float s, Float l)HSL コンポーネントで定義される Color を表すオブジェクトを作成します (注: 色相は 0 ~ 2pi で定義されます)。

プロパティ

Comment

CompositionObject に関連付ける文字列。

(継承元 CompositionObject)
Compositor

この CompositionObject の作成に使用するコンポジター

(継承元 CompositionObject)
Dispatcher

CompositionObject のディスパッチャー。

(継承元 CompositionObject)
DispatcherQueue

CompostionObject の DispatcherQueue を取得します。

(継承元 CompositionObject)
Expression

アニメーション化された値の各フレームの計算方法を指定する数式。 Expression は ExpressionAnimation の中核であり、各フレームのアニメーション プロパティの値を計算するためにシステムが使用する数式を表します。 式は、文字列の形式でこのプロパティに設定されます。 式は "2+2" などの単純な数式で定義できますが、実際の力は、入力値がフレーム上でフレームを変更できる数学的な関係を作成することです。

ImplicitAnimations

このオブジェクトにアタッチされている暗黙的なアニメーションのコレクション。

(継承元 CompositionObject)
InitialValueExpressions

アニメーションの初期値を取得します。

(継承元 CompositionAnimation)
Properties

CompositionObject に関連付けられているプロパティのコレクション。

(継承元 CompositionObject)
Target

アニメーションのターゲット。

(継承元 CompositionAnimation)

メソッド

ClearAllParameters()

アニメーションのすべてのパラメーターをクリアします。

(継承元 CompositionAnimation)
ClearParameter(String)

アニメーションからパラメーターをクリアします。

(継承元 CompositionAnimation)
Close()

CompositionObject を閉じ、システム リソースを解放します。

(継承元 CompositionObject)
ConnectAnimation(String, CompositionAnimation)

接続とアニメーション。

(継承元 CompositionObject)
DisconnectAnimation(String)

アニメーションを切断します。

(継承元 CompositionObject)
Dispose()

アンマネージ リソースの解放またはリセットに関連付けられているアプリケーション定義のタスクを実行します。

(継承元 CompositionObject)
PopulatePropertyInfo(String, AnimationPropertyInfo)

アニメーション化できるプロパティを定義します。

(継承元 CompositionObject)
SetBooleanParameter(String, Boolean)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用するブール値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetColorParameter(String, Color)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する Color 値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetExpressionReferenceParameter(String, IAnimationObject)

ExpressionAnimation の参照パラメーターとして IAnimationObject を実装するオブジェクトを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetMatrix3x2Parameter(String, Matrix3x2)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する Matrix3x2 値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetMatrix4x4Parameter(String, Matrix4x4)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する Matrix4x4 値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetQuaternionParameter(String, Quaternion)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する四元数の値を設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetReferenceParameter(String, CompositionObject)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する Composition オブジェクトへの参照を設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetScalarParameter(String, Single)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用するスカラー値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetVector2Parameter(String, Vector2)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する Vector2 値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetVector3Parameter(String, Vector3)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する Vector3 値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
SetVector4Parameter(String, Vector4)

ExpressionAnimation または式キーフレームで使用する Vector4 値パラメーターを設定します。

(継承元 CompositionAnimation)
StartAnimation(String, CompositionAnimation)

アニメーションをオブジェクトの指定したプロパティに接続し、アニメーションを開始します。

(継承元 CompositionObject)
StartAnimation(String, CompositionAnimation, AnimationController)

アニメーションをオブジェクトの指定したプロパティに接続し、アニメーションを開始します。

(継承元 CompositionObject)
StartAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

アニメーション グループを開始します。

CompositionObject の StartAnimationGroup メソッドを使用すると、CompositionAnimationGroup を開始できます。 グループ内のすべてのアニメーションは、オブジェクトで同時に開始されます。

(継承元 CompositionObject)
StopAnimation(String)

指定したプロパティからアニメーションを切断し、アニメーションを停止します。

(継承元 CompositionObject)
StopAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

アニメーション グループを停止します。

(継承元 CompositionObject)
TryGetAnimationController(String)

指定したプロパティで実行されているアニメーションの AnimationController を返します。

(継承元 CompositionObject)

適用対象

こちらもご覧ください