モデル エディターModel Editor

このドキュメントでは、Visual StudioVisual Studio モデル エディターを使用して 3-D モデルを表示、作成、および変更する方法について説明します。This document describes how to work with the Visual StudioVisual Studio Model Editor to view, create, and modify 3-D models.

モデル エディターを使用すると、基本的な 3-D モデルを最初から作成したり、多機能の 3-D モデリング ツールを使用して作成されたより複雑な 3-D モデルを表示および変更できます。You can use the Model Editor to create basic 3-D models from scratch, or to view and modify more-complex 3-D models that were created by using full-featured 3-D modeling tools. モデル エディターは DirectX アプリケーションの開発に使用する複数の 3-D モデル形式をサポートしています。The Model Editor supports several 3-D model formats that are used in DirectX app development.

サポートされる形式Supported formats

モデル エディターは以下のモデル形式をサポートします。The Model Editor supports these model formats:

形式名Format Name ファイル拡張子File Extension サポートされる操作 (表示、編集、作成)Supported Operations (View, Edit, Create)
AutoDesk FBX Interchange FileAutoDesk FBX Interchange File .fbx.fbx 表示、編集、作成View, Edit, Create
Collada DAE FileCollada DAE File .dae.dae 表示、編集 (Collada DAE ファイルへの変更は FBX の形式で保存されます)。View, Edit (Modifications to Collada DAE files are saved by using the FBX format.)
OBJOBJ .obj.obj 表示、編集 (OBJ ファイルへの変更は FBX の形式で保存されます)。View, Edit (Modifications to OBJ files are saved by using the FBX format.)

作業の開始Getting started

ここでは、Visual StudioVisual Studio プロジェクトへの 3-D モデルの追加方法と、開始するために必要な基本情報について説明します。This section describes how to add a 3-D model to your Visual StudioVisual Studio project and provides the basic information you need to get started.

プロジェクトに 3-D モデルを追加するにはTo add a 3-D model to your project

  1. ソリューション エクスプローラーで、イメージを追加するプロジェクトのショートカット メニューを開き、[追加][新しい項目] の順にクリックします。In Solution Explorer, open the shortcut menu for the project that you want to add the image to, and then choose Add, New Item.

  2. [新しい項目の追加] ダイアログ ボックスで、[インストール済み] の下にある [グラフィックス] を選択し、[3D シーン (.fbx)] を選択します。In the Add New Item dialog box, under Installed, select Graphics, and then select 3D Scene (.fbx).

  3. モデル ファイルの [名前] を指定し、作成先の [場所] を指定します。Specify the Name of the model file, and the Location where you want it to be created.

  4. [追加] ボタンをクリックします。Choose the Add button.

軸の向きAxis orientation

Visual StudioVisual Studio は、3-D 軸の任意の向きをサポートし、それをサポートするモデル ファイル形式から軸の向きに関する情報を読み込みます。 supports every orientation of the 3-D axis, and loads axis orientation information from model file formats that support it. 軸の向きを指定しない場合、Visual StudioVisual Studio は右手座標系を既定で使用します。If no axis orientation is specified, Visual StudioVisual Studio uses the right-handed coordinate system by default. [軸インジケーター] は、現在の軸の向きをデザイン サーフェイスの右下隅に示します。The axis indicator shows the current axis orientation in the lower-right corner of the design surface. [軸インジケーター] では、赤は x 軸を、緑は y 軸を、青は z 軸を表します。On the axis indicator, red represents the x-axis, green represents the y-axis, and blue represents the z-axis.

3-D モデルの開始Beginning your 3-D model

モデル エディターで、新しい各オブジェクトは常に、モデル エディターに組み込まれている基本的な 3-D 図形 ("プリミティブ") の 1 つとして開始されます。In the Model Editor, each new object always begins as one of the basic 3-D shapes—or primitives—that are built into the Model Editor. 新しい一意のオブジェクトを作成するには、シーンにプリミティブを追加し、頂点を変更して形状を変更します。To create new and unique objects you add a primitive to the scene and then change its shape by modifying its vertices. 複雑な図形の場合、浮き出しまたは再分割によって頂点を追加し、変更することができます。For complex shapes, you add additional vertices by using extrusion or subdivision and then modify them. シーンにプリミティブ オブジェクトを追加する方法については、「3-D オブジェクトの作成とインポート」を参照してください。For information about how to add a primitive object to your scene, see Creating and importing 3-D objects. オブジェクトに頂点を追加する方法については、「オブジェクトの変更」を参照してください。For information about how to add more vertices to an object, see Modifying objects.

モデル エディターの使用Working with the Model Editor

以下のセクションでは、モデル エディターを使用して 3-D モデルを操作する方法について説明します。The following sections describe how to use the Model Editor to work with 3-D models.

モデル エディターのツール バーModel Editor toolbars

モデル エディターのツール バーには、3-D モデルを操作する際に役立つコマンドが含まれています。The Model Editor toolbars contain commands that help you work with 3-D models.

モデル エディターの状態に影響を与えるコマンドはメイン Visual StudioVisual Studio ウィンドウの [モデル エディターのモード] ツール バーにあります。Commands that affect the state of the Model Editor are located on the Model Editor Mode toolbar in the main Visual StudioVisual Studio window. モデリング ツールおよびスクリプト化されたコマンドは、モデル エディターのデザイン サーフェイスの [モデル エディター] ツール バーにあります。Modeling tools and scripted commands are located on the Model Editor toolbar on the Model Editor design surface.

[モデル エディターのモード] ツール バーを次に示します。Here's the Model Editor Mode toolbar:

モデル ビューアーのモーダル ツール バー。The Model Viewer modal toolbar.

次の表は、[モデル エディターのモード] ツール バーに、左から右へ順に表示される項目を示します。This table describes the items on the Model Editor Mode toolbar, which are listed in the order in which they appear from left to right.

ツール バーの項目Toolbar Item 説明Description
選択Select アクティブな選択モードに応じて、シーンのポイント、境界、面、またはオブジェクトの選択が有効になります。Enables selection of points, edges, faces, or objects in the scene, depending on the active selection mode.
パンPan ウィンドウ フレームに合わせた 3-D シーンの移動を有効にします。Enables movement of a 3-D scene relative to the window frame. パンするには、シーン内のポイントを選択して周囲に移動します。To pan, select a point in the scene and move it around.

[選択] モードで Ctrl キーを押したままにすると、[パン] モードを一時的に有効にすることができます。In Select mode, you can press and hold Ctrl to activate Pan mode temporarily.
ズームZoom ウィンドウ フレームに合わせてシーンの詳細の表示を拡大または縮小できます。Enables the display of more or less scene detail relative to the window frame. [ズーム] モードで、シーン内のポイントを選択して右または下へ移動すると拡大表示になります。左または上へ移動すると縮小表示になります。In Zoom mode, select a point in the scene and then move it right or down to zoom in, or left or up to zoom out.

[選択] モードでは、Ctrl キーを押しながらマウス ホイールを使用して拡大または縮小することができます。In Select mode, you can zoom in or out by using the mouse wheel while you press and hold Ctrl.
軌道Orbit 選択したオブジェクトの周囲の円形パスにビューを配置します。Positions the view on a circular path around the selected object. オブジェクトが選択されていない場合、パスはシーンの原点を中心に配置されます。If no object is selected, the path is centered on the scene origin. 注: このモードは [正投影] が有効になっている場合は影響がありません。Note: This mode has no effect when Orthographic projection is enabled.
World LocalWorld Local この項目を有効にすると、選択したオブジェクトの変換はワールド空間で発生します。When this item is enabled, transformations on the selected object occur in world-space. それ以外の場合は、選択したオブジェクトの変換はローカル空間で発生します。Otherwise, transformations on the selected object occur in local-space.
ピボット モードPivot Mode この項目を有効にすると、変換は、選択したオブジェクトの "ピボット ポイント" の位置や向きに影響を与えます (ピボット ポイントは、平行移動、拡大縮小、および回転操作の中心を定義します)。それ以外の場合、変換は、ピボット ポイントを基準に、オブジェクトのジオメトリの場所と向きに影響を与えます。When this item is enabled, transformations affect the location and orientation of the pivot point of the selected object (The pivot point defines the center of translation, scaling, and rotation operations.) Otherwise, transformations affect the location and orientation of the object's geometry, relative to the pivot point.
X 軸のロックLock X axis X 軸に対するオブジェクトの操作を制限します。Restricts object manipulation to the x axis. マニピュレーターのウィジェットの中核部分を使用する場合にのみ適用されます。Applies only when you use the center part of the manipulator widget.
Y 軸のロックLock Y axis y 軸に対するオブジェクトの操作を制限します。Restricts object manipulation to the y axis. マニピュレーターのウィジェットの中核部分を使用する場合にのみ適用されます。Applies only when you use the center part of the manipulator widget.
Z 軸のロックLock Z axis z 軸に対するオブジェクトの操作を制限します。Restricts object manipulation to the z axis. マニピュレーターのウィジェットの中核部分を使用する場合にのみ適用されます。Applies only when you use the center part of the manipulator widget.
オブジェクトの構築Frame Object 選択したオブジェクトをビューの中央に配置するように構築します。Frames the selected object so that it's located in the center of the view.
表示View ビューの向きを設定します。Sets the view orientation. 使用できる向きを次に示します。Here are the available orientations:

Front
シーンの前面にビューを配置します。Positions the view in front of the scene.

戻るBack
シーンの背面にビューを配置します。Positions the view behind the scene.

Left
シーンの左側にビューを配置します。Positions the view to the left of the scene.

Right
シーンの右側にビューを配置します。Positions the view to the right of the scene.

Top
シーンの上部にビューを配置します。Positions the view above the scene.

Bottom
シーンの下部にビューを配置します。Positions the view beneath the scene. 注: [正投影] を有効にした場合、ビューの向きはこの方法でのみ変更されます。Note: This is the only way to change the view direction when Orthographic projection is enabled.
射影Projection シーンの描画に使用するプロジェクションの種類を設定します。Sets the kind of projection that is used to draw the scene. 使用できるプロジェクションを次に示します。Here are the available projections:

パースペクティブPerspective
パースペクティブ射影では、オブジェクトはビューポイントから離れるほど小さくなり、最終的には遠くの一点に収束します。In perspective projection, objects that are farther away from the viewpoint appear smaller in size and ultimately converge to a point in the distance.

正射投影法Orthographic
正投影では、ビューポイントからの距離に関係なく、オブジェクトは同じサイズに見えます。In Orthographic projection, objects appear to be the same size, regardless of their distance from the viewpoint. 収束は表示されません。No convergence is displayed. [正投影] を有効にすると、[軌道] モードを使用してビューを配置できます。When Orthographic projection enabled, you can't use Orbit mode to position the view.
描画スタイルDraw Style オブジェクトをシーン内に表示する方法を設定します。Sets how objects in the scene are rendered. 使用できるスタイルを次に示します。Here are the available styles:

ワイヤー フレームWire Frame
有効にすると、オブジェクトはワイヤーフレームとして表示されます。When enabled, objects are rendered as wireframes.

範囲を超えて描画Overdraw
有効にすると、オブジェクトはブレンドを追加して表示されます。When enabled, objects are rendered by using additive blending. シーン内に表示する描画の大きさを設定するときに使用できます。You can use this to visualize how much overdraw is occurring in the scene.

フラットな影付きFlat Shaded
有効にすると、オブジェクトは基本的なフラットな影付き照明モデルを使用して表示されます。When enabled, objects are rendered by using a basic, flat shaded lighting model. オブジェクトの面を簡単に見るときに使用できます。You can use this to see the faces of an object more easily.

これらのオプションのいずれも有効でない場合、各オブジェクトは、適用されている素材を使用して表示されます。If none of these options are enabled, each object is rendered by using the material that's applied to it.
リアルタイム レンダリング モードReal-Time Rendering Mode リアルタイム レンダリングを有効にすると、ユーザー動作がない場合でも、Visual StudioVisual Studio でデザイン サーフェイスを再描画します。When real-time rendering is enabled, Visual StudioVisual Studio redraws the design surface, even when no user action is performed. このモードは、時間と共に変化するシェーダーを使用する場合に役立ちます。This mode is useful when you work with shaders that change over time.
グリッドの切り替えToggle Grid 有効にすると、グリッドが表示されます。When this item is enabled, a grid is displayed. それ以外の場合、グリッドは表示されません。Otherwise, the grid is not displayed.
ツールボックスToolbox ツールボックスの表示または非表示を切り替えます。Alternately shows or hides the Toolbox.
[ドキュメント アウトライン]Document Outline [ドキュメント アウトライン] ウィンドウの表示または非表示を切り替えます。Alternately shows or hides the Document Outline window.
プロパティProperties [プロパティ] ウィンドウの表示または非表示を切り替えます。Alternately shows or hides the Properties window.
詳細設定Advanced 高度なコマンドとオプションがあります。Contains advanced commands and options.

グラフィックス エンジンGraphics Engines

D3D11 で描画Render with D3D11
Direct3D 11 を使用してモデル エディターのデザイン サーフェイスを表示します。Uses Direct3D 11 to render the Model Editor design surface.

[D3D11WARP で描画]Render with D3D11WARP
モデル エディターのデザイン サーフェイスを表示するには、Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) を使用します。Uses Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) to render the Model Editor design surface.

シーン管理Scene Management

ImportImport
オブジェクトを別の 3-D モデル ファイルから現在のシーンにインポートします。Imports objects from another 3-D model file to the current scene.

親の設定Attach to Parent
選択した複数のオブジェクトの最初のオブジェクトを残りのオブジェクトの親として設定します。Establishes the first of multiple selected objects as the parent of the remaining selected objects.

親の削除Detach from Parent
選択したオブジェクトを親からデタッチします。Detaches the selected object from its parent. 選択したオブジェクトはシーンの "ルート オブジェクト" になります。The selected object becomes a root object in the scene. ルート オブジェクトには親オブジェクトはありません。A root object doesn't have a parent object.

グループの作成Create Group
選択したオブジェクトを兄弟オブジェクトとしてグループ化します。Groups the selected objects as sibling objects.

オブジェクトの結合Merge Objects
選択したオブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。Combines the selected objects into one object.

多角形選択によるオブジェクトの作成Create New Object From Polygon Selection
選択した面を現在のオブジェクトから削除し、これらの面を含む新しいオブジェクトをシーンに追加します。Removes the selected faces from the current object and adds to the scene a new object that contains those faces.

ツールTools

多角形ワインディングの反転Flip Polygon Winding
ワインディングの順序とサーフェイスの法線が逆になるように、選択した多角形を反転させます。Flips the selected polygons so that its winding order and surface normal are inverted.

すべてのアニメーションの削除Remove All Animation
アニメーション データをオブジェクトから削除します。Removes animation data from the objects.

三角形に変換Triangulate
選択したオブジェクトを三角形に変換します。Converts the selected object to triangles.

表示View

背面の切り取りBackface Culling
背面の切り取りを有効または無効にします。Enables or disables backface culling.

フレーム レートFrame Rate
デザイン サーフェイスの右上隅にフレーム レートを表示します。Displays the frame rate in the upper-right corner of the design surface. フレーム レートは、1 秒あたりの描画フレーム数です。The frame rate is the number of frames that are drawn per second.

このオプションは リアルタイム レンダリング モード オプションを有効にする場合に便利です。This option is useful when you enable the Real-Time Rendering Mode option.

すべて表示Show All
シーン内のすべてのオブジェクトが表示されます。Shows all objects in the scene. これにより、各オブジェクトの [非表示] プロパティが [False] にリセットされます。This resets the Hidden property of each object to False.

Show Face Normals (面の法線の表示)Show Face Normals
各面の法線を表示します。Shows the normal of each face.

Show Missing Materials (欠落した素材の表示)Show Missing Materials
素材が割り当てられていないオブジェクトの特殊なテクスチャを表示します。Displays a special texture on objects that don't have a material assigned to them.

ピボットの表示Show Pivot
アクティブな選択範囲のピボット ポイントでの 3-D 軸マーカーの表示を有効または無効にします。Enables or disables the display of a 3-D axis marker at the pivot point of the active selection.

プレースホルダーのノードの表示Show Placeholder Nodes
プレースホルダーのノードを表示します。Shows placeholder nodes. プレースホルダーのノードは、オブジェクトをグループ化すると作成されます。A placeholder node is created when you group objects.

頂点法線の表示Show Vertex Normals
各頂点の法線を表示します。Shows the normal of each vertex. ヒント: [スクリプト] ボタンをクリックすると、最後のスクリプトを再度実行できます。Tip: You can choose the Scripts button to run the last script again.

[モデル エディター] ツール バーを次に示します。Here's the Model Editor toolbar:

モデル ビューアー ツール バーModel Viewer toolbar

次の表は、[モデル エディター] ツール バーに、上から下へ順に表示される項目を示します。The next table describes the items on the Model Editor toolbar, which are listed in the order in which they appear from top to bottom.

ツール バーの項目Toolbar Item 説明Description
平行移動Translate 選択範囲を移動します。Moves the selection.
拡大縮小Scale 選択範囲のサイズを変更します。Changes the size of the selection.
回転Rotate 選択範囲を回転します。Rotates the selection.
ポイントの選択Select Point [選択モード] をオブジェクトの個々のポイントを選択するように設定します。Sets the Selection mode to select individual points on an object.
境界の選択Select Edge [選択モード] をオブジェクトの末尾 (2 つの頂点の間の線) を選択するように設定します。Sets the Selection mode to select an edge (a line between two vertices) on an object.
面の選択Select Face [選択モード] をオブジェクトの面を選択するように設定します。Sets the Selection mode to select a face on an object.
オブジェクトの選択Select Object [選択モード] をオブジェクト全体を選択するように設定します。Sets the Selection mode to select an entire object.
浮き出しExtrude 追加の面を作成し、選択した面に接続します。Creates an additional face and connects it to the selected face.
再分割Subdivide 選択した面を複数の面に分割します。Divides each selected face into multiple faces. 新しい面を作成するには、新しい頂点を、元の面の中心に 1 つ、各境界の中央に 1 つ追加して、元の頂点と結合します。To create the new faces, new vertices are added—one in the center of the original face, and one in the middle of each edge—and then joined together with the original vertices. 追加された面の数は、元の面の境界の数と等しくなります。The number of added faces is equal to the number of edges in the original face.

ビューの制御Controlling the view

3-D シーンはビューに従って表示される、位置と向きを設定した仮想のカメラと考えることができます。The 3-D scene is rendered according to the view, which can be thought of as a virtual camera that has a position and an orientation. 位置と向きを変更するには、[モデル エディターのモード] ツール バーのビュー コントロールを使用します。To change the position and orientation, use the view controls on the Model Editor Mode toolbar.

次の表に、主なビュー コントロールを示します。The following table describes the primary view controls.

ビュー コントロールView Control 説明Description
パンPan ウィンドウ フレームに合わせた 3-D シーンの移動を有効にします。Enables movement of a 3-D scene relative to the window frame. パンするには、シーン内のポイントを選択して周囲に移動します。To pan, select a point in the scene and move it around.

[選択] モードで Ctrl キーを押したままにすると、[パン] モードを一時的に有効にすることができます。In Select mode, you can press and hold Ctrl to activate Pan mode temporarily.
ズームZoom ウィンドウ フレームに合わせてシーンの詳細の表示を拡大または縮小できます。Enables the display of more or less scene detail relative to the window frame. [ズーム] モードで、シーン内のポイントを選択して右または下へ移動すると拡大表示になります。左または上へ移動すると縮小表示になります。In Zoom mode, select a point in the scene and then move it right or down to zoom in, or left or up to zoom out.

[選択] モードでは、Ctrl キーを押しながらマウス ホイールを使用して拡大または縮小することができます。In Select mode, you can zoom in or out by using the mouse wheel while you press and hold Ctrl.
軌道Orbit 選択したオブジェクトの周囲の円形パスにビューを配置します。Positions the view on a circular path around the selected object. オブジェクトが選択されていない場合、パスはシーンの原点を中心に配置されます。If no object is selected, the path is centered on the scene origin. 注: このモードは [正投影] が有効になっている場合は影響がありません。Note: This mode has no effect when Orthographic projection is enabled.
オブジェクトの構築Frame Object 選択したオブジェクトをビューの中央に配置するように構築します。Frames the selected object so that it's located in the center of the view.

ビューは、仮想カメラで設定されますが、プロジェクションによっても定義されます。The view is established by the virtual camera, but it's also defined by a projection. プロジェクションは、ビューの図形およびオブジェクトをデザイン サーフェイスのピクセルにどのように変換するかを定義します。The projection defines how shapes and objects in the view are translated into pixels on the design surface. [モデル エディター] ツール バーで、[パースペクティブ] または [正投影] を選択できます。On the Model Editor toolbar, you can choose either Perspective or Orthographic projection.

射影Projection 説明Description
パースペクティブPerspective パースペクティブ射影では、オブジェクトはビューポイントから離れるほど小さくなり、最終的には遠くの一点に収束します。In perspective projection, objects that are farther away from the viewpoint appear smaller in size and ultimately converge to a point in the distance.
正射投影法Orthographic 正投影では、ビューポイントからの距離に関係なく、オブジェクトは同じサイズに見えます。In Orthographic projection, objects appear to be the same size, regardless of their distance from the viewpoint. 収束は表示されません。No convergence is displayed. [正投影] を有効にした場合、[軌道] モードでビューを配置できません。When Orthographic projection enabled, you can't use Orbit mode to position the view arbitrarily.

2 つの類似するシーンを比較する場合など、既知の位置や角度から 3-D シーンを表示するときに役立ちます。You might find it useful to view a 3-D scene from a known position and angle, for example, when you want to compare two similar scenes. このシナリオでは、モデル エディターには複数の定義済みのビューがあります。For this scenario, the Model Editor provides several predefined views. 定義済みのビューを使用するには、[モデル エディターのモード] ツール バーで、[表示] を選択し、[前]、[後]、[左]、[右]、[上]、または [下] をクリックして定義済みのビューを選択します。To use a predefined view, on the Model Editor Mode toolbar, choose View, and then choose the predefined view you want—front, back, left, right, top, or bottom. これらのビューでは、仮想カメラはシーンの原点を直視します。In these views, the virtual camera looks directly at the origin of the scene. たとえば、[上を表示] を選択すると、仮想カメラは真上からシーンの原点を注視します。For example, if you choose View Top, the virtual camera looks at the origin of the scene from directly above it.

追加のジオメトリの詳細の表示Viewing additional geometry details

3-D オブジェクトやシーンの理解を深めるために、頂点ごとの法線、面ごとの法線、アクティブな選択範囲のピボット ポイントやその他の詳細などの追加のジオメトリの詳細を表示できます。To better understand a 3-D object or scene, you can view additional geometry details such as per-vertex normals, per-face normals, the pivot points of the active selection, and other details. 有効または無効にするには、[モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][表示] をクリックし、必要なものを選択します。To enable or disable them, on the Model Editor toolbar, choose Scripts, View, and then choose the one you want.

3-D オブジェクトの作成とインポートCreating and importing 3-D objects

定義済みの 3-D 図形をシーンに追加するには、[ツールボックス] で、必要なものを選択しデザイン サーフェイスに移動します。To add a predefined 3-D shape to the scene, in the Toolbox, select the one you want and then move it to the design surface. 新しい図形はシーンの原点に配置されます。New shapes are positioned at the origin of the scene. モデル エディターは 7 種類の図形、[円すい][直方体][円柱][円盤][平面][球]、および [ティーポット] を用意しています。The Model Editor provides seven shapes: Cone, Cube, Cylinder, Disc, Plane, Sphere, and Teapot.

ファイルから 3-D オブジェクトをインポートするには、[モデル エディター] ツール バーで、[詳細設定][シーン管理][インポート] をクリックし、インポートするファイルを指定します。To import a 3-D object from a file, on the Model Editor toolbar, choose Advanced, Scene Management, Import, and then specify the file that you want to import.

オブジェクトの変換Transforming objects

オブジェクトを "変換" するには、[回転][拡大縮小]、または [並行移動] の各プロパティを選択します。You can transform an object by changing its Rotation, Scale, and Translation properties. [回転] は、ピボット ポイントで定義した x 軸、y 軸および z 軸を中心に連続した回転を適用することによってオブジェクトの向きを変えます。Rotation orients an object by applying successive rotations around the x-axis, y-axis, and z-axis defined by its pivot point. 回転には x、y、および z の 3 つの要素があり、この順に度数で指定します。Each rotation specification has three components—x, y, and z, in that order—and the components are specified in degrees. [拡大縮小] は、ピボット ポイントを中心とする 1 つ以上の軸を指定された要素によって伸縮することでオブジェクトのサイズを変更します。Scaling resizes an object by stretching it by a specified factor along one or more axes centered on its pivot point. "変換" は、ピボット ポイントの代わりに親を基準にして 3-D 空間にオブジェクトを配置します。Translation locates an object in 3-dimensional space relative to its parent instead of its pivot point.

オブジェクトは、モデリング ツールを使用するかプロパティを設定して変換できます。You can transform and object either by using modeling tools or by setting properties.

モデリング ツールを使用してオブジェクトを変換するにはTo transform an object by using modeling tools
  1. [選択] モードで、変換するオブジェクトを選択します。In Select mode, select the object you want to transform. ワイヤーフレームのオーバーレイはオブジェクトが選択されていることを示します。A wireframe overlay indicates that the object is selected.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[平行移動][拡大縮小]、または [回転] ツールを選択します。On the Model Editor toolbar, choose the Translate, Scale, or Rotate tool. 平行移動、拡大縮小、または回転のマニピュレーターが、選択したオブジェクトに表示されます。A translation, scaling, or rotation manipulator appears for the selected object.

  3. マニピュレーターを使用して変換を実行します。Use the manipulator to perform the transformation. 平行移動と拡大縮小の変換では、マニピュレーターは軸のインジケーターです。For translation and scaling transformations, the manipulator is an axis indicator. 一度に 1 つの軸を変更することも、インジケーターの中央にある白いキューブを使用してすべての軸を同時に変更することもできます。You can change one axis at a time, or you can change all axes at the same time by using the white cube at the center of the indicator. 回転の場合、マニピュレーターは x 軸 (赤)、Y 軸 (緑)、および Z 軸 (青) に対応して丸く色分けされた球です。For rotation, the manipulator is a sphere made of color-coded circles that correspond to the x-axis (red), y-axis (green), and z-axis (blue). 回転を作成するには、各軸を個別に変更する必要があります。You have to change each axis individually to create the rotation you want.

プロパティを設定してオブジェクトを変換するにはTo transform an object by setting its properties
  1. [選択] モードで、変換するオブジェクトを選択します。In Select mode, select the object that you want to transform. ワイヤーフレームのオーバーレイはオブジェクトが選択されていることを示します。A wireframe overlay indicates that the object is selected.

  2. [プロパティ] ウィンドウで、[回転][拡大縮小]、および [平行移動] の各プロパティの値を指定します。In the Properties window, specify values for the Rotation, Scale, and Translation properties.

    重要

    [回転] プロパティでは、3 つの軸それぞれの回転角度を指定します。For the Rotation property, specify the degree of rotation around each of the three axes. 回転は順番に適用されるため、必ず x 軸、y 軸、z 軸の順に回転を設定します。Rotations are applied in order, so make sure to plan a rotation, first in terms of the x-axis rotation, then the y-axis, and then the z-axis.

    モデリング ツールを使用すると、変換をすばやく作成できますが正確さを欠きます。By using the modeling tools, you can create transformations quickly but not precisely. オブジェクトのプロパティを設定すると、変換を正確に指定できますが、時間がかかります。By setting the object properties, you can specify transformations precisely but not quickly. モデリング ツールを使用して目的の変換に「十分に近似」させた後に、プロパティ値を微調整することをお勧めします。We recommend that you use the modeling tools to get "close enough" to the transformations you want, and then fine-tune the property values.

    マニピュレーターを使用しない場合は、自由形式モードを有効にできます。If you don't want to use manipulators, you can enable free-form mode. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][ツール][Free-form Manipulation](自由形式の操作) を選択して、自由形式モードを有効 (または無効) にします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Free-form Manipulation to enable (or disable) free-form mode. 自由形式モードでは、マニピュレーターのポイントではなく、デザイン サーフェイスのどのポイントでも操作を開始できます。In free-form mode, you can begin a manipulation at any point on the design surface instead of a point on the manipulator. 自由形式モードで、変更しない軸をロックすることによって特定の軸に対する変更を制限できます。In free-form mode, you can constrain changes to certain axes by locking the ones you don't want to change. [モデル エディターのモード] ツール バーで、[ロック X][ロック Y]、および [ロック Z] ボタンの組み合わせを選択します。On the Model Editor Mode toolbar, choose any combination of the Lock X, Lock Y, and Lock Z buttons.

    グリッドにスナップを使用してオブジェクトを操作すると便利な場合があります。You might find it useful to work with objects by using snap-to-grid. [モデル エディターのモード] ツール バーで、[スナップ] を選択してグリッドにスナップを有効 (または無効) にします。On the Model Editor Mode toolbar, choose Snap to enable (or disable) snap-to-grid. グリッドにスナップを有効にすると、平行移動、回転、拡大縮小の変換は定義済みのインクリメントに制限されます。When snap-to-grid is enabled, translation, rotation, and scaling transformations are constrained to predefined increments.

ピボット ポイントの使用Working with the pivot point

オブジェクトのピボット ポイントは回転および拡大縮小の中心を定義します。The pivot point of an object defines its center of rotation and scaling. オブジェクトのピボット ポイントを変更して、回転や拡大縮小の変換による影響を変えることができます。You can change the pivot point of an object to change how it's affected by rotation and scaling transformations. [モデル エディターのモード] ツール バーで、[ピボット モード] をクリックしピボット モードを有効 (または無効) にします。On the Model Editor Mode toolbar, choose Pivot Mode to enable (or disabled) pivot mode. ピボット モードを有効にすると、選択したオブジェクトのピボット ポイントに小さい軸のインジケーターが表示されます。When pivot mode is enabled, a small axis indicator appears at the pivot point of the selected object. このとき、[平行移動][回転] ツールを使用してピボット ポイントを操作できます。You can then use the Translation and Rotation tools to manipulate the pivot point.

ピボット ポイントの使用方法を示すデモについては、「方法: ピボット ポイントの 3-D モデルを変更する」を参照してください。For a demonstration that shows how to use the pivot point, see How to: Modify the Pivot Point of a 3-D Model.

ワールド モードとローカル モードWorld and local modes

平行移動と回転は、オブジェクトのローカル座標系 (または "ローカル基準系") あるいはワールド座標系 (または "ワールド基準系") で実行できます。Translation and rotation can occur in either the local coordinate system (or local frame-of-reference) of the object, or in the coordinate system of the world (or the world frame-of-reference). ワールド基準系はオブジェクトの回転とは無関係です。The world frame-of-reference is independent of the rotation of the object. 既定ではローカル モードです。Local mode is the default. ワールド モードを有効 (または無効) にするには、[モデル エディターのモード] ツール バーで、[WorldLocal] ボタンをクリックします。To enable (or disable) world mode, on the Model Editor Mode toolbar, choose the WorldLocal button.

オブジェクトの変更Modifying objects

頂点、境界、面を移動したり削除することによって、3-D オブジェクトの図形を変更できます。You can change the shape of a 3-D object by moving or deleting its vertices, edges, and faces. 既定では、モデル エディターは "オブジェクト モード" に設定されているため、オブジェクト全体を選択して変換できます。By default, the Model Editor is in object mode, so that you can select and transform entire objects. ポイント、境界、または面を選択するには、適切な選択モードを選択します。To select points, edges, or faces, choose the appropriate selection mode. [モデル エディターのモード] ツール バーで、[選択モード] をクリックし、希望するモードを選択します。On the Model Editor Mode toolbar, choose Selection modes, and then choose the mode that you want.

浮き出しまたは再分割によって追加の頂点を作成できます。You can create additional vertices by extrusion or by subdivision. 浮き出しは面の頂点 (同一平面上の一連の頂点) を複製し、それらの頂点が結ばれています。Extrusion duplicates the vertices of a face (a co-planar set of vertices), which remain connected by the duplicated vertices. 再分割は頂点を追加し、以前は 1 つの面だったところに複数の面を作成します。Subdivision adds vertices to create several faces where there was previously one. 新しい面を作成するには、新しい頂点を、元の面の中心に 1 つ、各境界の中央に 1 つ追加して、元の頂点と結合します。To create the new faces, new vertices are added—one in the center of the original face, and one in the middle of each edge—and then joined together with the original vertices. 追加された面の数は、元の面の境界の数と等しくなります。The number of added faces is equal to the number of edges in the original face. いずれの場合も、新しい頂点を平行移動、回転、拡大縮小してオブジェクトのジオメトリを変更できます。In both cases, you can translate, rotate, and scale the new vertices to change the geometry of the object.

オブジェクトから面を浮き出すにはTo extrude a face from an object
  1. 面の選択モードで、浮き出す面を選択します。In face-select mode, select the face you want to extrude.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][ツール][浮き出し] をクリックします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Extrude.

面を再分割するにはTo subdivide faces
  1. 面の選択モードで、再分割する面を選択します。In face-select mode, select the faces you want to subdivide. 再分割では新しい境界データが作成されるため、面が隣接している場合にはすべての面を一度に再分割すると一貫した結果が得られます。Because subdivision creates new edge data, subdividing all faces at once gives more-consistent results when the faces are adjacent.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][ツール][再分割] をクリックします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Subdivide.

    また、面の三角形変換、オブジェクトのマージ、多角形選択による新規オブジェクトの作成もできます。You can also triangulate faces, merge objects, and convert polygon selections into new objects. 三角形の変換では、三角形以外の面を最適な三角形の数に変換できるように追加の境界が作成されますが、追加のジオメトリの詳細は提供されません。Triangulation creates additional edges such that a non-triangular face is converted to an optimal number of triangles; however, it doesn't provide additional geometric detail. マージは選択したオブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。Merging combines selected objects into one object. 新しいオブジェクトを多角形選択により作成できます。New objects can be created from a polygon selection.

面を三角形に変換するにはTo triangulate a face
  1. 面の選択モードで、三角形に変換する面を選択します。In face-select mode, select the face you want to triangulate.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][ツール][三角形に変換] をクリックします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Triangulate.

オブジェクトをマージするにはTo merge objects
  1. オブジェクトの選択モードで、マージするオブジェクトを選択します。In object-select mode, select the objects you want to merge.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][ツール][オブジェクトのマージ] をクリックします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Merge Objects.

多角形選択によるオブジェクトを作成するにはTo create an object from a polygon selection
  1. 面の選択モードで、新しいオブジェクトを作成する面を選択します。In face-select mode, select the faces you want to create a new object from.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][ツール][多角形選択によるオブジェクトの作成] をクリックします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Tools, Create New Object from Polygon Selection.

素材とシェーダーの使用Working with materials and shaders

オブジェクトの外観はシーンの照明とオブジェクトの素材の相互作用によって決まります。The appearance of an object is determined by the interaction of lighting in the scene and the material of the object. 素材は、さまざまな照明にサーフェイスがどのように反応するかを説明するプロパティと、照明情報、テクスチャ マップ、法線マップ、および他のデータに基づいてオブジェクトのサーフェイスの各ピクセルの最終的な色を計算するシェーダーのプログラムによって定義されます。Materials are defined by properties that describe how the surface reacts to different types of light and by a shader program that calculates the final color of each pixel on the object surface based on lighting information, texture maps, normal maps, and other data.

モデル エディターの既定の素材は次のとおりです。The Model Editor provides these default materials:

質感Material 説明Description
光源なしUnlit 光源がシミュレートされていない画面を表示します。Renders a surface without any simulated lighting.
ランバートLambert 環境光と拡散光をシミュレートした画面を表示します。Renders a surface with simulated ambient lighting and diffuse lighting.
フォンPhong 環境光、拡散光、および反射ハイライトをシミュレートした画面を表示します。Renders a surface with simulated ambient lighting, diffuse lighting, and specular highlights.

これらの素材はそれぞれオブジェクトのサーフェイスの 1 つのテクスチャに適用されます。Each of these materials applies one texture on the surface of an object. 素材を使用するオブジェクトごとに異なるテクスチャを設定できます。You can set a different texture for each object that uses the material.

特定のオブジェクトがシーン内の異なる光源に反応する方法を変更するには、素材を使用する他のオブジェクトに関係なく照明のプロパティを変更できます。To modify how a particular object reacts to the different light sources in the scene, you can change the lighting properties of material independent of other objects that use the material. 次の表は、共通の照明プロパティを示します。This table describes common lighting properties:

照明プロパティLighting Property 説明Description
環境光Ambient 環境光照明がサーフェイスに与える影響について説明します。Describes how the surface is affected by ambient lighting.
拡散光Diffuse ディレクショナル ライトとポイント ライトがサーフェイスに与える影響について説明します。Describes how the surface is affected by directional and point lights.
発光Emissive 他の照明に関係なく、サーフェイスがどのように発光するかについて説明します。Describes how the surface emits light, independent of other lighting.
反射Specular サーフェイスがディレクショナル ライトとポイント ライトをどのように反射するかについて説明します。Describes how the surface reflects directional and point lights.
反射輝度Specular Power 反射の光源の幅と輝度について説明します。Describes the breadth and intensity of specular highlights.

素材がサポートするものに応じて、照明プロパティ、テクスチャ、および他のデータを変更できます。Depending on what a material supports, you can change its lighting properties, textures, and other data. [選択] モードで、変更するオブジェクトの素材を選択し、[プロパティ] ウィンドウで、[素材: アンビエント][素材: 拡散][素材: 放射][素材: 鏡面][素材: 反射の度合い]、または他の利用可能なプロパティを選択します。In Select mode, select the object whose material you want to change, and then in the Properties window, change the MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower, or other available property. 素材は最大 8 種類のテクスチャが公開され、プロパティは [テクスチャ 1] から [テクスチャ 8] まで順に名前が付いています。A material can expose up to eight textures, whose properties are named sequentially from Texture1 to Texture8.

オブジェクトからすべての素材を削除するには、[モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][素材][素材の削除] をクリックします。To remove all materials from an object, on the Model Editor toolbar, choose Scripts, Materials, Remove Materials.

[シェーダー デザイナー] を使用すると、カスタムのシェーダー素材を作成して 3-D シーン内のオブジェクトに適用できます。You can use the Shader Designer to create custom shader materials that you can apply to objects in your 3-D scene. カスタムのシェーダー素材を作成する方法については、「シェーダー デザイナー」を参照してください。For information about how to create custom shader materials, see Shader Designer. カスタムのシェーダー素材をオブジェクトに適用する方法については、「方法: シェーダーを 3-D モデルに適用する」を参照してください。For information about how to apply a custom shader material to an object, see How to: Apply a Shader to a 3-D Model.

シーン管理Scene management

シーンをオブジェクトの階層構造として管理できます。You can manage scenes as a hierarchy of objects. 複数のオブジェクトが階層構造に配置されていると、親ノードの移動、拡大縮小、または回転は子にも影響を与えます。When multiple objects are arranged in a hierarchy, any translation, scale, or rotation of a parent node also affects its children. これは、基本的なオブジェクトから複合オブジェクトまたはシーンを構築するときに役立ちます。This is useful when you want to construct complex objects or scenes from more basic objects.

[ドキュメント アウトライン] ウィンドウを使用して、シーンの階層構造を表示してシーンのノードを選択できます。You can use the Document Outline window to view the scene hierarchy and select scene nodes. アウトラインのノードを選択すると、[プロパティ] ウィンドウを使用してプロパティを変更できます。When you select a node in the outline, you can use the Properties window to modify its properties.

オブジェクトの 1 つを他のオブジェクトの親にするか、親として機能するプレースホルダーのノードの下に兄弟としてグループ化することによって、オブジェクトの階層構造を構築できます。You can construct a hierarchy of objects either by making one of them the parent to the others or by grouping them together as siblings under a placeholder node that acts as the parent.

親オブジェクトがある階層構造を作成するにはTo create a hierarchy that has a parent object
  1. [選択] モードで、2 つ以上のオブジェクトを選択します。In Select mode, select two or more objects. 最初に選択したオブジェクトが親オブジェクトになります。The first one you select will be the parent object.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][シーン管理][親にアタッチ] をクリックします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Attach to Parent.

兄弟オブジェクトの階層構造を作成するにはTo create a hierarchy of sibling objects
  1. [選択] モードで、2 つ以上のオブジェクトを選択します。In Select mode, select two or more objects. プレースホルダー オブジェクトを作成すると、親オブジェクトになります。A placeholder object is created and becomes their parent object.

  2. [モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][シーン管理][グループの作成] をクリックします。On the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Create Group.

    モデル エディターは、白いワイヤーフレームを使用して、最初に選択された親になるオブジェクトを識別します。The Model Editor uses a white wireframe to identify the first selected object, which becomes the parent. 選択された他のオブジェクトには青いワイヤーフレームが付いています。Other objects in the selection have a blue wireframe. 既定では、プレースホルダーのノードは表示されません。By default, placeholder nodes are not displayed. プレースホルダーのノードを表示するには、[モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][シーン管理][プレースホルダーのノードを表示] をクリックします。To display placeholder nodes, on the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Show Placeholder Nodes. プレースホルダーのノードは、プレースホルダーのないオブジェクトと同じように操作できます。You can work with placeholder nodes just as you work with non-placeholder objects.

    2 つのオブジェクトの間の親子の関係を解除するには、子オブジェクトを選択し、[モデル エディター] ツール バーで、[スクリプト][シーン管理][親からのデタッチ] をクリックします。To remove the parent-child association between two objects, select the child object, and then on the Model Editor toolbar, choose Scripts, Scene Management, Detach from Parent. 子オブジェクトから親をデタッチすると、子オブジェクトはシーンのルート オブジェクトになります。When you detach the parent from a child object, the child object becomes a root object in the scene.

キーボード ショートカットKeyboard shortcuts

コマンドCommand キーボード ショートカットKeyboard shortcuts
[選択] モードに切り替えSwitch to Select mode Ctrl + G、Gtrl + QCtrl+G, Gtrl+Q

SS
[ズーム] モードに切り替えSwitch to Zoom mode Ctrl + G、Ctrl + ZCtrl+G, Ctrl+Z

ZZ
[パン] モードに切り替えSwitch to Pan mode Ctrl + G、Ctrl + PCtrl+G, Ctrl+P

KK
すべて選択Select all Ctrl + ACtrl+A
現在の選択範囲を削除します。Delete the current selection 削除Delete
現在の選択を取り消します。Cancel the current selection エスケープ特殊文字Escape
拡大表示Zoom in マウス ホイール前方移動Mouse wheel forward

Ctrl + マウス ホイール前方移動Ctrl+Mouse wheel forward

Shift + マウス ホイール前方移動Shift+Mouse wheel forward

Ctrl + PageUp キーCtrl+PageUp

プラス記号 (+)Plus Sign (+)
ズーム アウトZoom out マウス ホイール後方移動Mouse wheel backward

Ctrl + マウス ホイール後方移動Ctrl+Mouse wheel backward

Shift + マウス ホイール後方移動Shift+Mouse wheel backward

Ctrl + PageDown キーCtrl+PageDown

マイナス記号 (-)Minus Sign (-)
カメラを上へパンPan the camera up PageDownPageDown
カメラを下へパンPan the camera down PageUpPageUp
カメラを左へパンPan the camera left マウス ホイール左Mouse wheel left

Ctrl + PageDown キーCtrl+PageDown
カメラを右へパンPan the camera right マウス ホイール右Mouse wheel right

Ctrl + PageDown キーCtrl+PageDown
モデルの上部を表示View top of model Ctrl + L、Ctrl + TCtrl+L, Ctrl+T

TT
モデルの下部を表示View bottom of model Ctrl + L、Ctrl + UCtrl+L, Ctrl+U
モデルの左側を表示View left side of model Ctrl + L、Ctrl + LCtrl+L, Ctrl+L
モデルの右側を表示View right side of model Ctrl + L、Ctrl + RCtrl+L, Ctrl+R
モデルの前面を表示View front of model Ctrl + L、Ctrl + FCtrl+L, Ctrl+F
モデルの背面を表示View back of model Ctrl + L、Ctrl + BCtrl+L, Ctrl+B
オブジェクトをウィンドウ内に構成Frame object in window FF
ワイヤフレーム モードの切り替えToggle wireframe mode Ctrl + L、Ctrl + WCtrl+L, Ctrl+W
グリッドにスナップの切り替えToggle snap-to-grid Ctrl + G、Ctrl + NCtrl+G, Ctrl+N
ピボット モードの切り替えToggle pivot mode Ctrl + G、Ctrl + VCtrl+G, Ctrl+V
x 軸の制限の切り替えToggle x-axis restriction Ctrl + L、Ctrl + XCtrl+L, Ctrl+X
y 軸の制限の切り替えToggle y-axis restriction Ctrl + L、Ctrl + YCtrl+L, Ctrl+Y
z 軸の制限の切り替えToggle z-axis restriction Ctrl + L、Ctrl + ZCtrl+L, Ctrl+Z
移動モードへの切り替えSwitch to translation mode Ctrl + G、Ctrl + WCtrl+G, Ctrl+W

WW
拡大縮小モードへの切り替えSwitch to scale mode Ctrl + G、Ctrl + ECtrl+G, Ctrl+E

EE
回転モードへの切り替えSwitch to rotation mode Ctrl + G、Ctrl + RCtrl+G, Ctrl+R

RR
ポイントの選択モードへの切り替えSwitch to point-select mode Ctrl + L、Ctrl + 1Ctrl+L, Ctrl+1
境界の選択モードへの切り替えSwitch to edge-select mode Ctrl + L、Ctrl + 2Ctrl+L, Ctrl+2
面の選択モードへの切り替えSwitch to face-select mode Ctrl + L、Ctrl + 3Ctrl+L, Ctrl+3
オブジェクトの選択モードへの切り替えSwitch to object-select mode Ctrl + L、Ctrl + 4Ctrl+L, Ctrl+4
移動 (カメラ) モードへの切り替えSwitch to orbit (camera) mode Ctrl + G、Ctrl + OCtrl+G, Ctrl+O
シーンの次のオブジェクトを選択Select next object in scene タブTab
シーンの前のオブジェクトを選択Select previous object in scene Shift + TabShift+Tab
選択したオブジェクトを現在のツールに基づいて操作します。Manipulate the selected object based on the current tool. 方向キーThe arrow keys
現在のマニピュレーターを非アクティブ化Deactivate current manipulator QQ
カメラの回転Rotate camera マウスの左ボタンを使用して Alt キーを押しながらドラッグAlt+Drag with left mouse button
タイトルTitle 説明Description
ゲームとアプリケーション用の 3D アセットの操作Working with 3-D Assets for Games and Apps テクスチャ、イメージ、3-D モデルやシェーダー効果などのグラフィックス資産の操作に使用できる Visual StudioVisual Studio のツールの概要を説明します。Provides an overview of the Visual StudioVisual Studio tools that you can use to work with graphics assets such as textures and images, 3-D models, and shader effects.
イメージ エディターImage Editor Visual StudioVisual Studio イメージ エディターを使用してテクスチャとイメージを操作する方法について説明します。Describes how to use the Visual StudioVisual Studio Image Editor to work with textures and images.
シェーダー デザイナーShader Designer Visual StudioVisual Studio シェーダー デザイナーを使用してシェーダーを操作する方法について説明します。Describes how to use the Visual StudioVisual Studio Shader Designer to work with shaders.