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IAgentCharacter::P repare

[Microsoft エージェントは Windows 7 の時点で非推奨となり、以降のバージョンの Windows では使用できない場合があります。]

HRESULT Prepare(
   long dwType,     // type of animation data to load
   BSTR bszName,    // name of the animation 
   long bQueue,     // queue the request
   long * pdwReqID  // address of request ID
);

文字のアニメーション データを取得します。

  • 操作が成功したことを示すS_OKを返します。 関数が戻ると、 pdwReqID には要求の ID が含まれます。

dwType

読み込むアニメーション データ型を示す値で、次のいずれかである必要があります。

説明
const unsigned shortPREPARE_ANIMATION = 0;
キャラクターのアニメーション データ。
const unsigned shortPREPARE_STATE = 1;
文字の状態データ。
const unsigned shortPREPARE_WAVE = 2
文字のサウンド ファイル (.WAV または 。読み上げ出力用の LWV)。

bszName

アニメーションまたは状態の名前。

アニメーション名は、Microsoft エージェント文字エディターを使用して保存された文字に対して定義された名前に基づいています。

状態の場合、値には次のいずれかを指定できます。

Description
"Gesturing" すべての ゲスリング 状態アニメーションを取得します。
"GesturingDown" GesturingDown アニメーションを取得するには。
"GesturingLeft" GesturingLeft アニメーションを取得するには
"GesturingRight" GesturingRight アニメーションを取得するには。
"GesturingUp" GesturingUp アニメーションを取得するには。
"非表示" 非表示状態アニメーションを取得します。
"ヒアリング" ヒアリング状態のアニメーションを取得します。
"Idling" すべてのアイドリング状態アニメーションを取得します。
"IdlingLevel1" すべての IdlingLevel1 アニメーションを取得します。
"IdlingLevel2" すべての IdlingLevel2 アニメーションを取得します。
"IdlingLevel3" すべての IdlingLevel3 アニメーションを取得します。
"リッスン中" リッスン状態のアニメーション 取得します。
"移動中" すべての移動状態アニメーションを取得します。
"MovingDown" すべての移動アニメーションを取得します。
"MovingLeft" すべての MovingLeft アニメーションを取得します。
"MovingRight" すべての MovingRight アニメーションを取得します。
"MovingUp" すべての MovingUp アニメーションを取得します。
"表示中" 表示状態のアニメーションを取得します。
"話す" 読み上げ状態のアニメーションを取得します。

の場合。WAV ファイルの場合は、 bszName を の URL またはファイル仕様に設定します。WAV ファイル。 仕様が完全でない場合は、 Load メソッドで使用される仕様に対して相対的であると解釈されます。

bQueue

サーバーが 準備 要求をキューに入れるかどうかを指定するブール値。 True は 要求をキューに入れ、その後に続くアニメーション要求は、指定したアニメーション データが読み込まれるまで待機します。 False を指定 すると、アニメーション データが非同期的に取得されます。

pdwReqID

Prepare 要求 ID を受け取る変数のアドレス。

HTTP プロトコル () を使用して文字を読み込む場合。ACF ファイル)、アニメーションを再生する前に、 Prepare メソッドを使用してアニメーション データを取得する必要があります。 UNC プロトコル () を使用して文字を読み込んだ場合、このメソッドを使用することはできません。ACS ファイル)。 UNC プロトコル () を使用して文字を読み込んだ場合、 Prepare を使用して文字の HTTP データを取得することもできません。ACS 文字ファイル)。

Prepare メソッドを使用して取得したアニメーションまたはサウンド データは、ブラウザーのキャッシュに格納されます。 後続の呼び出しはキャッシュをチェックし、アニメーション データが既に存在する場合、コントロールはキャッシュから直接データを読み込みます。 読み込まれた後は、Play メソッドまたは Speak メソッドを使用してアニメーションまたはサウンド データを再生できます。

複数のアニメーションと状態は、コンマで区切ることで指定できます。 ただし、同じ Prepare ステートメントで型を混在させることはできません。