ケース スタディ: 複合現実のデザイン プロセスを展開します。Case study: Expanding the design process for mixed reality

Microsoft では、2016年での熱心な開発者を対象ユーザーに HoloLens を起動すると、チームが既に studios の内部と外部デバイスの起動のエクスペリエンスを構築する Microsoft と提携しました。As Microsoft launched the HoloLens to an audience of eager developers in 2016, the team had already partnered with studios inside and outside of Microsoft to build the device’s launch experiences. このようなチームで、複合現実のデザインの新しいフィールドの機会と課題の両方の検索について説明しました。These teams learned by doing, finding both opportunities and challenges in the new field of mixed reality design.

新しいチームとパートナーのより効果的な革新のため、メソッド、洞察、Mixed Reality Academy での開発者に忘れてのレッスンが設計と開発のカリキュラムにしました (1 週間にわたるデザインのワーク ショップを提供していますを含め、エンタープライズ パートナーの場合)。To help new teams and partners innovate more effectively, we turned their methods and insights into a curriculum of design and development lessons that we teach to developers in our Mixed Reality Academy (including week-long design workshops we offer to our enterprise partners).

これらの教訓、複合現実の開発用のチームを準備する、エンタープライズ パートナーのヘルプを使用して大きなプロセスの一部のスナップショットを次に示します。Below is a snapshot of these learnings, part of a larger process we use to help our enterprise partners prepare their teams for mixed reality development. 最初に HoloLens の開発の対象とこれらのメソッドの多くが、中に ideating と 3D で通信することは、複合現実エクスペリエンスにも完全に重要です。While many of these methods were originally targeted for HoloLens development, ideating and communicating in 3D are critical to the full spectrum of mixed reality experiences.

デザイン プロセス中に空間的に考えるThinking spatially during the design process

任意のプロセスのデザインまたはデザイン フレームワークは考え方を反復処理するもの。幅広く問題に対処するには、実質的に、他のユーザーとアイデアを共有するにアイデアを評価し、ソリューションに到達します。Any design process or design framework is meant to iterate thinking: To approach a problem broadly, to share ideas with others effectively, to evaluate those ideas and reach a solution. 今日では、既に確立されているデザインとデスクトップ、電話やタブレットでのエクスペリエンスを構築するための開発方法があります。Today, we have well-established design and development methods for building experiences on desktops, phones, and tablets. チームでは、期待値を明確にアイデアを反復処理し、その製品をユーザーに必要ながあります。Teams have clear expectations of what is necessary to iterate an idea and turn it into a product for users.

多くの場合、チームが開発、設計、調査、および管理の混在していますが、すべてのロールがデザイン プロセスに参加できます。Often teams are a mix of development, design, research, and management, but all roles can participate in the design process. モバイル アプリのアイデアを投稿するエントリにバリアは、デバイスの画面の四角形を描画するだけにすることはできます。The barrier to entry to contribute an idea for a mobile app can be as simple as drawing a rectangle for the device’s screen. ボックスおよびモーションまたは相互作用を示す矢印の付いた、UI 要素の線を描いて、技術的な要件を確立または潜在的なユーザー動作を定義するのに十分なをすることができます。While sketching boxes and lines for the UI elements, with arrows to indicate motion or interactions, can be enough to establish technical requirements or define potential user behavior.

細分化する複合現実で、従来の 2D デザイン プロセスを開始: 3D でスケッチはほとんどの人にとって困難あり 2D のツールを使用してペンと紙ホワイト ボードなどが多くの場合、制限寸法にアイデアです。With mixed reality, the traditional 2D design process begins to break down: sketching in 3D is difficult for most people and using 2D tools, like pen and paper or whiteboards, can often limit ideas to those dimensions. 一方、エンジニア リング ゲーム用にビルド、3 D のツールでは、アイデアを迅速に具体化するスキルを向上させて、高度なが必要です。Meanwhile 3D tools, built for gaming or engineering, require a high degree of proficiency to quickly flesh out ideas. 軽量のツールの不足は、不確実性の本質的な技術によって、相互作用の基本的な方法が確立されるはまだ新しいデバイスは、さらに悪化します。The lack of lightweight tools is compounded by the technical uncertainty inherent with new devices, where foundational interaction methods are still being established. これらの課題が 3D の開発の背景を持つユーザーのみに、チームのデザイン作成者のコントリビューションを制限できます可能性があります: チームの反復処理する能力を大幅に短縮します。These challenges can potentially limit the design contributions of your team to only those with 3D development backgrounds — drastically reducing the team’s ability to iteration.

ワーク ショップでは、Mixed Reality Academy での中に作業するチームTeams working during a workshop in the Mixed Reality Academy
チームから、ワーク ショップでの混在の現実パートナー プログラムTeams from the Mixed Reality Partner Program in our workshop

'、開発者、プロトタイプの完了を待機している' チームのストーリーが聞こえました外部パートナーとすると、前に、そのデザイン プロセスが進むことができます。When we work with external partners, we hear stories of teams ‘waiting for the developer to finish the prototype’ before they can continue with their design process. 多くの場合、つまり、(大まかな目安をコードに配置しようとすると)、エクスペリエンスの両方、技術的な実装だけでなく、ユーザーの主要なコンポーネントを解決するために開発者をオーバー ロード、製品の意味のある進行状況のために、チームの残りの部分がブロックされています。This often means the rest of the team is blocked in making meaningful progress on the product, overloading the developer to solve both the technical implementation as well as major components of the user experience (as they attempt to put a rough idea into code).

デザイン プロセスを拡張するための手法Techniques for expanding the design process

マイクロソフト、マイクロソフトのチームでは、自身のチームをより効果的に含めるし、複雑な設計上の問題をすばやく反復処理するための手法のセットがあります。Our teams at Microsoft have a set of techniques to more effectively include their team and quickly iterate through complex design problems. 正式なプロセスではなく、中にこれらの手法は、ワークフローを置き換えるのではなく、補完するためのものです。While not a formal process, these techniques are intended to supplement rather than replace your workflow. これらのメソッドは、プロトタイプ作成フェーズに入る前にアイデアを提供する特殊な 3D のスキルを持たないユーザーを許可します。These methods allow those without specialized 3D skills to offer ideas before diving into the prototyping phase. さまざまな役割と作業分野 (しないだけ 3D の設計者や開発者) は、デザイン プロセスの機会を発見し、開発で後で発生する可能性の課題の特定の一部にすることができます。Different roles and disciplines (not just 3D designers and developers) can be part of the design process, uncovering opportunities and identifying possible challenges that might occur later in development.

Bodystorming とアイデアを生成します。Generating ideas with bodystorming

現実の世界で発生するイベントについて考慮するチームを取得するには、2 D のデバイスの従来の世界からは革新的な複合現実エクスペリエンスを開発するキーです。Getting your team to think about events occurring in the real world, beyond the traditional world of 2D devices, is key to developing innovative mixed reality experiences. Microsoft では、これを行う最善の方法が実際の領域での物理プロパティとの対話を促すことがわかりました。At Microsoft, we have found the best way to do this is to encourage interaction with physical props in a real-world space. 単純で低コストの作成のマテリアルを使用してデジタル オブジェクト、ユーザー インターフェイス、および提案されたエクスペリエンスでアニメーションを表す物理 props を構築します。Using simple, cheap crafting materials we build physical props to represent digital objects, user interfaces, and animations in a proposed experience. この手法では、bodystorming は呼び出され、工業デザイン内で数十年の製品の構想の使用されています。This technique is called bodystorming and has been a staple of product ideation within industrial design for decades.

素材、Mixed Reality Academy で作業するチーム bodystorming で使用される単純な低コストのアートの提供Teams working with materials in the Mixed Reality Academy Simple, cheap art supplies used in bodystorming

単純な物理的なプロパティを 2D のパラダイムに縛られることではなく複合現実エクスペリエンスを本質的な機会を発見し、アイデアを投稿するさまざまなスキルと背景で個人参加者盤面のレベルします。検討します。Simple, physical props level the playing field for participants, allowing individuals with different skill sets and backgrounds to contribute ideas and uncover opportunities inherent to mixed reality experiences instead of being locked into the paradigm of 2D thinking. 技術のプロトタイプや信頼性の高いストーリーボーディング、熟練した 3D 開発者やアーティストが必要ですが、いくつかのアルミホイル ボールと cardboard できますインターフェイス可能性がありますを物理領域に展開する方法を紹介するのに十分な。While technical prototyping or high-fidelity storyboarding requires a skilled 3D developer or artist, a few Styrofoam balls and cardboard can be enough to showcase how an interface might unfold in physical space. これらの手法は、HoloLens を使用した複合現実の開発とイマーシブ ヘッドセットの両方に適用されます。These techniques apply to both mixed reality development with HoloLens and the immersive headsets. たとえば、一連のプラスチック製のコネクタを簡単 HoloLens エクスペリエンス、または動作を対話型要素や仮想世界でのモーション デザインをプロパティとして表示ホログラムのサイズに示します可能性があります。For example, a set of plastic connectors might roughly illustrate the size of holograms that appear in a HoloLens experience or as props to act out interactable elements or motion designs in a virtual world.

Bodystorming は、簡単にアイデアを生成して、プロトタイプにも漠然としたのアイデアを評価する手法です。Bodystorming is a technique to quickly generate ideas and evaluate ideas that are too nebulous to prototype. Microsoft では、bodystorming は最もよく使用を簡単にアイデアを精査する外部の利害関係者と、複合現実の開発に慣れていないまたは非常に広範なシナリオを抽出する必要がありますが含まれる場合より詳細なセッションをホストする便利な場合があります。At Microsoft, bodystorming is most commonly used to quickly vet an idea, although it can be helpful to host a more in-depth session if you involve outside stakeholders who are not familiar with mixed reality development or need to distill very broad scenarios. Bodystorming の目的は、ideate で迅速かつ効率的にすることに注意してください。 空間的に考える参加者を促進します。Remember that the purpose of bodystorming is to ideate quickly and efficiently by encouraging participants to think spatially. 詳細なアートワークまたは正確な値は、この段階では重要されません。Detailed artwork or precise measurements are not important at this stage. 物理プロパティは、調べてみるか、アイデアを通信する最小要件を満たしてのみ必要があります。Physical props need only meet the minimum requirements to explore or communicate an idea. Bodystorming で紹介したアイデアを完全に調査する必要はありませんが、プロセスは、デバイスでのプロトタイプ作成フェーズ中に後でテストする可能性を絞り込むことできます。Ideas presented through bodystorming are not expected to be fully vetted, but the process can help narrow down possibilities to test later during the in-device prototyping phase. そのため、bodystorming は技術的なプロトタイプ作成、置換しますが、ではなく両方の技術を解決するための負担をオフセットおよびプロトタイプ作成フェーズ中に課題を設計するものではありません。As such, bodystorming is not intended to replace technical prototyping, but rather offset the burden of solving both technical and design challenges during the prototyping phase.

機能していると専門家からのフィードバックActing and expert feedback

現実の世界での物理オブジェクトで ideating の bodystorming プロセスに従って次に、これらのオブジェクトの使用経験について説明します。Following the bodystorming process of ideating with physical objects in the real world, the next step is to walk through an experience with these objects. プロセスのこのフェーズを呼び出すし、ステージングする方法をユーザーが、エクスペリエンス、または特定の相互作用を進めます。 多くの場合は。We call this phase of the process acting and it often involves staging how a user would move through the experience or a specific interaction.

ワーク ショップでは、Mixed Reality Academy での中にシナリオを機能チームTeams acting out a scenario during a workshop in the Mixed Reality Academy
ワーク ショップ中にシナリオを機能チームTeams acting out a scenario during a workshop

物理的なプロパティで動作するには、参加要素だけでなく、ユーザーの観点から考えるのエクスペリエンス、イベントを再生する方法を表示する外部のオブザーバーを許可するができます。これは、チーム メンバーまたは特定の 'エキスパート' フィードバックの提供は、関係者のより幅広い対象者を含めるに最適な時間を表示します。Acting with physical props allows participants to not only experience the thinking through the perspective of the user but allow outside observers to see how events play out. This presents an ideal time to include a wider audience of team members or stakeholders who are able to provide specific ‘expert’ feedback. たとえば、貴重なフィードバックが病院用に設計された複合現実エクスペリエンスを探索する場合から提供でく医療専門家に考えを機能しています。For example, if you are exploring a mixed reality experience designed for hospitals, acting out your thinking to a medical professional can provide invaluable feedback. 別の例では、空間オーディオや資産の品質とパフォーマンスの予測などを理解しようとしてという固有の課題がある場合です。Another example is when you might have a specific challenge you are trying to understand, like spatial audio or budgeting for asset quality vs. performance. このような場合で動作するによって、デバイス ベースのプロトタイプを必要としない、エクスペリエンスが展開の迅速で大まかな概念が専門家に付与されます。In these cases, acting gives experts a quick, rough concept of how the experience might unfold, without the need for a device-based prototype.

Professional の才能の採用に不要な機能するには、この並べ替えはいない形式化が、ビデオが存在するとなる考え方を他のユーザーと共有するのではない状況で 'シーン' の相互作用を記録または確認し、キーをスケッチするストーリー ボード アーティストを含める瞬間です。This sort of acting is not formalized, with no need to bring in professional talent, but in situations where we want to share the thinking with others who are not present we will video record a ‘scene’ of interaction or include a storyboard artist to observe and sketch key moments. 動作することができます、非常に軽量なアクティビティ、多くの場合、発生場で bodystorming フェーズ中にします。Acting can also be a very lightweight activity, often happening in-situ during the bodystorming phase. 使用して決定すると、対象ユーザー (およびフィードバックのために必要な型を引き出すために必要な忠実度) によって異なりますが、最終的には、チームの考え方をキャプチャする最も効果的に任意に関わる。Deciding which to use depends on the audience (and fidelity needed to elicit the necessary type of feedback) but ultimately comes down to whatever will most effectively capture your team’s thinking.

ストーリー ボードでアイデアをキャプチャします。Capturing ideas with storyboards

アイデアや提案のエクスペリエンスの概念を伝達するための最適な方法は、対象ユーザーと、次の反復処理が必要です。 フィードバックの種類によって異なります。The best method for conveying the ideas and concepts of your proposed experience depends on your intended audience, as well as the type of feedback your next iteration requires. チーム メンバーに新しいアイデアを提示するときに実践を表示するのに十分を bodystorming の再現性の低い再 enactments にできます。When presenting new ideas to team members, low fidelity re-enactments of bodystorming can be enough to bring someone up to speed. 新しい利害関係者または潜在的なユーザーに、エクスペリエンスの概念を導入するときに最適な方法は多くの場合、ストーリー ボード操作します。When introducing your experience concepts to new stakeholders or potential users, the best method is often storyboarding. ストーリー ボードは、通常、映画やテレビ ゲームの開発でバック グラウンドで見つかった、エンターテイメント業界に共通の手法と役立ちます (高で見た目のルック アンド フィールと (低 fidelities) で、エクスペリエンスの両方、全体的な流れを伝達します。fidelities)。Storyboarding is a technique common to the entertainment industry, usually found behind the scenes in movies and video game development, and helps convey both the overall flow of an experience (at low fidelities) as well as the aesthetic look and feel (at high fidelities). 、プロトタイプの作成と同様に、適切なフィードバックを収集し、悪化のディスカッションを回避するキーは、ストーリー ボードの忠実性のニーズの把握します。Just as with prototyping, understanding the fidelity needs of your storyboard is key to gathering the right kind of feedback and avoiding counter-productive discussions.

低忠実度のストーリー ボードの例Example of a low-fidelity storyboard
低忠実度のストーリー ボードの例Example of a low-fidelity storyboard

低忠実度のストーリー ボードは、特に高水準のアイディアを伝達する場合にクイック ディスカッションを適切な再現性は。Low-fidelity storyboards are the right fidelity for quick discussions, especially when conveying high-level ideas. スティック図形の描画プリミティブの図形をシーンまたは対話型のコンポーネント (物理および仮想) 近接仮想要素を示すためにだけでできます。These can be as simple as stick-figure drawings and primitive shapes to denote virtual elements in a scene or the proximity of interactive components (both physical and virtual). これらは、比較的簡単と低スキル バリアを実行する機能、中には、bodystorming からのレッスンに注意してください。エクスペリエンスの 2D の描写を参照してくださいし、3D の影響について理解すべてのユーザーことができます。While these are useful given the relative ease and low skill barrier to execute, remember the lesson from bodystorming: Not everyone can see 2D depictions of an experience and understand the 3D implications.

信頼性の高いストーリー ボードの例Example of a high-fidelity storyboard
信頼性の高いストーリー ボードの例Example of a high-fidelity storyboard

高品質なストーリー ボードは、新しい利害関係者に取り込む場合、またはのエクスペリエンスの見た目上向きと bodystorming セッションからの洞察を組み合わせることの強力なツールです。High-fidelity storyboards are a powerful tool when bringing in new stakeholders or when combining insights from a bodystorming session with the proposed aesthetic direction of your experience. ストーリー ボードを最終製品に極めて重要可能性のある重要なポイントをキャプチャできるだけでなく、仮想のエクスペリエンスの最終的な外観を示しています。 気分ボードを構築できます。Storyboards can build off mood boards to illustrate the final appearance of a virtual experience, as well as capture key moments that may be pivotal to the final product. 信頼性の高いストーリー ボードに、アーティスト、特に 1 つのチーム内に埋め込まれている説明が困難なアイデアをキャプチャできますが必要な多くの場合に留意してください。Keep in mind that high-fidelity storyboards often require an artist, especially one embedded within the team, who can capture difficult-to-describe ideas. Microsoft のゲーム開発では、背景の多くの場合、ストーリー ボードのアーティスト当社の複合現実チームは迅速に高い忠実度のモックアップを後で展開されるスケッチをキャプチャする準備をして会議に出席に追加されました。At Microsoft we have added storyboard artists, often with backgrounds in game development, to our mixed reality teams who attend meetings prepared to quickly capture sketches that will later be expanded into higher fidelity mockups. これらのメンバーは、最終的なエクスペリエンスで使用される資産のアートの方向を伝達するために支援技術のアーティストと密接に連携します。These individuals work closely with technical artists, helping to convey the artistic direction of assets used in the final experience.

チームのスキルを展開します。Expanding your team's skills

複合現実をより適切に対応するためのプロセスを変更することのように、技術だけでなくは、エクスペリエンスは、密接に技術的な接続とデザインのロールの詳細に依存します。In addition to the techniques described, altering your process to better accommodate mixed reality experiences depends on more closely connecting technical and design roles. マイクロソフトのパートナーと協力が見られましたいくつかのチームが正常に 3D の開発に移行して、安全地帯からステップ実行し、複数の関与を付けるスキルの開発チーム メンバーから最大の利点は、検索プロセス全体を通じて、開発 (設計または開発スキルを制限することだけでなく)。Working with partners at Microsoft, we have witnessed several teams successfully transition into 3D development, and find the biggest advantage comes from team members stepping out of their comfort zone and developing skills that give them more involvement throughout the development process (not just limiting their skills to design or development).

フィードバックとイテレーションは、キー、成功のデザインをこのようなフィードバックが多くの場合、複合現実のテクノロジとツールの相対 nascence を特に指定の詳細な技術の概念を傾けます複合現実エクスペリエンスです。Feedback and iteration is key to any successful design, and with mixed reality experiences this sort of feedback often skews to more technical concepts, especially given the relative nascence of mixed reality’s technology and tools. 設計では、Unity、Unreal などのツールに関する習熟度などの技術分野のチームのスキルを構築には、開発者のアプローチを理解し、プロトタイプの作成中より効果的なフィードバックを提供する技術者ことができます。Building your design team’s skills in technical areas, including a proficiency with tools like Unity or Unreal, helps those individuals better understand the approach of developers and provide more effective feedback during prototyping. 同様に、複合現実エクスペリエンス (と潜在的な設計の落とし穴) の基本的な UX の概念を理解している開発者がその計画の初期フェーズで、実装の洞察を提供できます。Similarly, developers who understand the fundamental UX concepts of mixed reality experiences (and potential design pitfalls) can help them offer implementation insights during the early phases of planning.

通常、チームを拡大する最適な方法の詳細について、複合現実での作業のパートナーからに関する質問を受けるおよびスキルが 3D のツールを使用して設定します。We usually get questions from partners working in mixed reality about how best to grow their team and skill sets with 3D tools. これは難しい質問に回答する、業界の状態がチームは、昨日のツールを使用して明日のエクスペリエンスの構築に直面しています。This is a difficult question to answer given the state of the industry, as teams are faced with building tomorrow’s experiences with yesterday’s tools. 多くのチームは 3D の開発がされている、ホチキス止め数十年、ゲームおよびエンターテイメント、背景を持つ個人を収集または、Unity 3D モデリング ソフトウェアなどのツールを取得する既存のチームを促進します。Many teams are gathering individuals with backgrounds in gaming and entertainment, where 3D development has been a staple for decades, or encouraging their existing teams to pick up tools like Unity and 3D modeling software. これらは、現在の複合現実エクスペリエンスの基準を満たすための 2 つの重要なニーズが、ほとんどの場合があります特別なツールと将来の革新的なアプリケーションの構築に役立つスキルの膨大な数。While these are both essential needs for meeting the baseline of mixed reality experiences today, there will very likely be a great number of specialized tools and skills to help build tomorrow’s ground-breaking applications.

複合現実のデザインのフィールドは、holographic エクスペリエンス内のデータとクラウド サービスに詳細重点を置いて、近い将来に大幅に変更されます。The field of mixed reality design will change dramatically in the near future, with more focus on data and cloud services in holographic experiences. この次世代のエクスペリエンスは高度な自然言語処理とリアルタイムのコンピューター ビジョン、没入型エクスペリエンス内でより本質的にソーシャル シナリオの活用します。This next generation of experiences will take advantage of advanced natural language processing and real-time computer vision, as well as more inherently social scenarios within immersive experiences. たとえば、仮想現実でのエクスペリエンスは、アイデアに富んだ環境と従来のインターフェイスの設計ではなく、アーキテクチャまたは心理学酷似スキルが必要なスペースを作成するデザイナーを使用できます。For example, experiences in virtual reality allows designers to build imaginative environments and spaces, requiring a skill set more akin to architecture or psychology rather than traditional interface design. または、HoloLens、場所、ユース ケースの多くの場合、医学などの非常に特殊なフィールドを含める、エンジニア リング、情報や製造、特定の環境とリアルタイムのデータが、エクスペリエンスの重要な要素で現実世界でのエクスペリエンスを検討してください。Or consider experiences in the real world with HoloLens, where the use cases often involve highly specialized fields such as medicine, engineering, or manufacturing, where specific environments and real-time data are essential elements of the experience. ロール間で機能、設計フェーズと専門知識は、両方を活用し、新しいツールを学ぶ意欲は、複合現実で作業するチームの貴重なスキルです。Working across roles, leveraging both design and specialized knowledge, and having a willingness to learn new tools are invaluable skill for teams working in mixed reality.

複合現実を迅速かつ効率的に調査チームを支援Helping your team explore mixed reality quickly and effectively

デバイスの初期が、これらの手法をやむなく媒介するよう HoloLens の当初、試作ハードウェア設計のアイデアを迅速に反復処理する最適な形式未満であることができます。In the early days of HoloLens, these techniques were borne out of necessity as the device’s early prototype hardware proved to be a less than ideal format for quickly iterating through design ideas. Interaction メソッド、オペレーティング システムの基本的な UI を含むを bodystorming で動作する、社内のシナリオの基本的なユーザー動作を理解、使いやすさのチームを支援するときに検討しました。Interaction methods, including fundamental UI in the operating system were explored with bodystorming, while acting helped our usability team understand fundamental user behaviors for scenarios in the workplace. 最後に、チームは、core UX の HoloLens、チームの役割の間での概念との通信、OS の開発と並行してハードウェア開発をすばやく移動を行う強力なベースラインを確立できませんでした。In the end, the team was able to establish a strong baseline for the core UX of HoloLens, communicating concepts across team roles, allowing OS development to move quickly in parallel with hardware development.

ワーク ショップの教材、Mixed Reality Academy で

Bodystorming であるかどうか機能している、専門家による確認またはストーリーボーディング、これらの手法は、時間と労力を節約できます。Whether it is bodystorming, acting, reviewing with experts, or storyboarding, these techniques are intended to save you time and effort. 私たちはまだ HoloLens と仮想現実開発の初期段階でよく、複合現実の設計プロセスの展開に役立つ、チームが問題を克服するのではなく、新しいと困難な設計の問題の調査、エネルギーを費やすアイデアを通信します。While we are still very much in the early days of HoloLens and virtual reality development, expanding your design process for mixed reality will help your team spend their energy exploring new and challenging design problems rather than overcoming difficulties communicating ideas.

ワーク ショップの提供のサンプル一覧Sample list of workshop supplies

単純で低コストのアートの提供は、高度な芸術スキルを必要とせず、アイデアを説明するために必要なツールをチーム メンバーに提供するキーです。Simple, cheap art supplies are key to providing team members with the tools necessary to explain ideas without requiring advanced artistic skills. 私たちのチームよく使用するもの bodystorming 中のサンプルを次に示します。Here is a sample of what our team commonly uses during bodystorming:

  • 発泡スチロール ディスクStyrofoam discs
  • 発泡スチロール キューブStyrofoam cubes
  • 発泡スチロール コーンStyrofoam cones
  • 発泡スチロール球体Styrofoam spheres
  • ボール箱Cardboard boxes
  • 木の棒Wooden dowels
  • ロリポップ スティックLollipop sticks
  • 厚紙Cardstock
  • Cup のホワイト ペーパーPaper cups
  • ダクト テープDuct tape
  • マスク テープMasking tape
  • はさみScissors
  • ホッチキスPaperclips
  • ファイリング クランプFiling clamps
  • その後Post-Its
  • 荷造りTwine
  • 鉛筆Pencils
  • SharpiesSharpies

関連項目See also