ハンズフリー

シナリオ

操作モデルの概要で説明しているように、ユーザーとその目的を特定したら、タスクを達成しようとする中でユーザーは環境または状況に応じてどのような課題に直面する可能性があるかを自問自答します。 たとえば、自分の手を使って現実世界の目的を達成する必要があり、手とコントローラーの組み合わせをベースにしたインターフェイスでは操作に困難をきたすユーザーは数多くいます。

いくつかの具体的なシナリオとしては、次のものがあります。

  • ユーザーの手がふさがっているときにタスクを誘導する
  • ユーザーの手がふさがっているときに資料を参照する
  • 手の疲労
  • 追跡できない手袋
  • 手で何かを運んでいる
  • 大きな手ぶりを使用するときに周囲の目が気になる
  • 狭いスペース

ハンズフリー モダリティ

音声入力

音声を使ってインターフェイスへの指示やその制御ができれば、ハンズフリーで操作したり、必要な場合にショートカットを使って複数のステップを飛ばしたりするのに便利です。 音声入力を使用すると、ユーザーはボタンの名前を読み上げて ("見たものを声に出して") アクティブ化したり、デジタル エージェントと会話してタスクを代行してもらったりできます。

視線入力とドウェル

ハンズフリーの状況によっては、音声の使用が理想的でないか、そもそも不可能である場合があります。 騒々しい工場の環境、プライバシー、社会的通念などのすべてが制約になり得ます。 "視線入力とドウェル" モデルでは、ユーザーは目または頭を使った凝視以外の入力方法がなくてもアプリをナビゲートできます。ユーザーは (頭または目を使って) ターゲットを捉え、しばらくその状態を維持してターゲットをアクティブにするだけです。 "視線入力とドウェル" の個々の設計上の考慮事項について、詳しくは「目の視線入力とドウェル」および「頭の視線入力とドウェル」を参照してください。

ハンズフリーへの移行とハンズフリーからの移行

これらのシナリオでは、手を使わずにホログラムを操作して指示やナビゲーションができることは、アプリケーションを最初から最後まで操作するための絶対的な要件である場合もあれば、ユーザーがいつでもこのモードを出入りできる利便性の追加にとどまる場合もあります。

ドウェル、カスタム音声コマンド、1 つの音声コマンド "選択" のいずれを使用する場合でも、常にハンズフリーで使用できることがアプリケーションの要件である場合は、必ず UI で適切な便宜を図るようにしてください。

対象のユーザーが自分の判断で手からハンズフリーに切り替える必要がある場合は、次の原則を考慮することが重要です。

ユーザーが希望するモードに既に切り替わっていることを想定する

たとえば、工場のフロアにいて、HoloLens でビデオ資料を見ていたユーザーがレンチを手に取って作業を開始することにした場合、最も可能性が高いのは、ボタンを押すためにわざわざレンチを下に置いたりせずに、ハンズフリーで作業を開始することです。 ユーザーは、音声コマンドで音声セッションを呼び出す、既に表示されている UI をドウェルしてドウェルを開始する、"選択" という言葉を発する、のいずれかを実行できます。

ユーザーは次のことができます。

  • ハンズフリー中にハンドフリーに切り替える
  • 手を使って手に切り替える
  • コントローラーを使ってコントローラーに切り替える

冗長なモード切り替え方法を作成する

最初の原則はアクセスに関するものですが、2 番目は可用性に関するものです。 モードを出入りする方法を 1 つに限定するべきではありません。

次のような例があります。

  • 音声操作を開始するためのボタン
  • 頭の視線入力とドウェルの使用に移行するための音声コマンド

ちょっとしたドラマ性を加える

モードの切り替わりは大きな変化です。 このような移行が発生するときは、ユーザーが状況を把握できるよう、明示的に、必要であれば大げさに切り替えを行うことが重要です。

ユーザビリティのチェックリスト

ユーザーはすべてのこと、あらゆることをハンズフリーで最初から最後まで実行できるか?

  • すべての操作可能な要素にハンズフリーでアクセスできる必要があります。
  • サイズ変更、配置、スワイプ、タップなど、すべてのカスタム ジェスチャに代替の操作方法が存在するようにします。
  • ユーザーが常に、UI のプレゼンス、配置、詳細度を確実に制御できるようにします。
    • UI を視界から消す
    • 視野 (FOV) 外の UI の操作
    • どれくらい、どこに、いつ表示するか

適切なアフォーダンスによって対話式操作のしくみがトレーニングおよび補強されているか?

ユーザーは次のことを理解しているか?

  • 現在のモード
  • このモードでできること
  • 現在のモード
  • 別のモードに切り替える方法

UI はハンズフリーに最適化されているか?

  • 例: ドウェルのアフォーダンスは典型的な 2D パターンには組み込まれていない
  • 例: オブジェクトのハイライトには音声によるターゲット設定が適している
  • 例: オンにする必要がある字幕には音声操作が適している

関連項目