ハンズフリーHands-free

シナリオScenarios

相互作用モデルの概要」で説明されているように、ユーザーとその目的を特定したら、作業を遂行するために機能する際に直面する可能性がある環境や状況の課題を自分で確認します。As outlined in the interaction model overview, once you have identified your users and their goals, ask yourself what environmental or situational challenges they might face as they work to accomplish their tasks. たとえば、多くのユーザーは、実際の目標を達成するためにユーザーを使用する必要があります。また、ユーザーには、ハンズオンベースのインターフェイスとの対話が困難になります。For example, many users need to use their hands to accomplish their real-world goals, and they will have difficulty interacting with a hands-and-controllers based interface.

いくつかの具体的なシナリオとしては、次のものがあります。Some specific scenarios include:

  • ユーザーの手がふさがっているときにタスクを誘導するBeing guided through a task, while the user's hands are busy
  • ユーザーの手がふさがっているときに資料を参照するReferencing materials while the user's hands are busy
  • 手の疲労Hand fatigue
  • 追跡できない手袋Gloves that can't be tracked
  • 手で何かを運んでいるCarrying something in their hands
  • 大きな手のジェスチャを実行するためのソーシャル awkwardnessSocial awkwardness to perform large hand gestures
  • 狭いスペースTight spaces

ハンズフリーの感覚様相Hands-free modalities

音声入力Voice input

音声を使用してコマンドを実行し、インターフェイスを制御すると、必要に応じて複数の手順を柔軟にスキップするための便利な方法が提供されます。Using your voice to command and control an interface offers a convenient way to operate hands-free and to use shortcuts to flexibly skip multiple steps if desired. 音声入力を使用すると、ユーザーはボタンの名前を自由に読み取り、アクティブ化することができます ("参照してください" と言います) 。また、タスクを実行できるデジタルエージェントと会話します。With voice input, the user can simply read any button's name out loud to activate it ("see it, say it") and converse with a digital agent who can accomplish tasks for you.

視線入力とドウェルGaze and dwell

実際には、音声を使用するのは理想的ではなく、可能な場合もあります。In some hands-free situations, using your voice is not ideal or even possible. 出荷時の環境、プライバシー、またはソーシャル規範はすべて制約となります。Loud factory environments, privacy, or social norms can all be constraints. ユーザーは、視線 + 熟考モデルを使用することにより、他の入力を必要とせずにアプリを移動することができます。ユーザーは、ターゲットで (ヘッドや目を使用して) 移動を維持して、アクティブ化するために lingers するだけです。The gaze + dwell model allows the user to navigate an app without any additional input aside from their eye or head gaze: The user simply keeps gazing (with their head or eyes) at the target and lingers there for a moment to activate it. 見つめ + 熟考の個々の設計上の考慮事項の詳細については、「 視線 + 熟考 」と「 熟考」をご覧ください。To learn more about the individual design considerations for gaze + dwell, check out eye-gaze + dwell and head-gaze + dwell.

ハンドフリーに移行するTransitioning in and out of hands-free

これらのシナリオでは、コマンドの実行とナビゲーションのために、ホログラムを使用してハンドを解放する必要があります。これは、アプリケーションをエンドツーエンドで操作するための絶対的な要件であり、ユーザーがいつでも切り替えることができるようにするための追加の便宜です。For these scenarios, freeing your hands from interacting with holograms for commanding and navigation can range from being an absolute requirement to operating the application, end-to-end, to an added convenience that the user can transition in and out of at any time.

アプリケーションの要件が常にハンズフリーで、熟考、カスタム音声コマンド、または単一の音声コマンドを使用しているかどうかにかかわらず、"select" を使用する場合は、必ず適切なものを UI に作成してください。If the requirement of the application is that it will always be used hands-free, whether by using dwell, custom voice commands, or the single voice command, "select", then make sure to make the appropriate accommodations in your UI.

対象ユーザーが自由に自由に切り替えられるようにする必要がある場合は、次の原則を考慮することが重要です。If your target user needs to be able to switch from hands to hands-free at their discretion, then it is important to take the following principles into account.

ユーザーが既に切り替え先のモードになっているとします。Assume the user is already in the mode that they want to switch to

たとえば、ユーザーが工場出荷時にビデオ参照を監視していて、ユーザーが自分の HoloLens でビデオ参照を見ていて、レンチを使用して作業を開始した場合、ほとんどの場合、ボタンを押すためにレンチを押す必要はありません。For instance, if the user is on the factory floor, watching a video reference on her HoloLens, and decides to pick up a wrench to start working, she most likely would start working in hands-free without having to put down the wrench to press a button. 彼女は、音声コマンドを使用して音声セッションを呼び出し、熟考を開始するために既に表示されている UI で熟考、"select" という単語を言い出すことができるはずです。She should be able to invoke a voice session with a voice command, dwell on an already-visible UI to begin dwell, or say the word "select".

ユーザーは次のことを行うことができます。The user should have the ability to:

  • ハンズフリーのまま、ハンドフリーに切り替えるSwitch to hands-free while hands-free
  • 手で手に切り替えるSwitch to hands with your hands
  • コントローラーを使用してコントローラーに切り替えるSwitch to the controller using a controller

モードを切り替えるための冗長な方法を作成するCreate redundant ways to switch modes

最初の原則はアクセスに関するものですが、2番目の原則は可用性です。While the first principle is about access, the second one is about availability. モードを切り替える方法は1つだけではありません。There should not just be a single way to transition in and out of a mode.

次に例を示します。Some examples would be:

  • 音声操作を開始するボタンA button to begin voice interactions
  • ヘッド宝石と熟考を使用してに移行するための音声コマンドA voice command to transition to, using head-gaze and dwell

ドラマのダッシュを追加するAdd a dash of drama

モードの切り替えは非常に重要です。このような切り替えが行われたときに、ユーザーが何が起こったかをユーザーに知らせるために、これらの遷移が明示的であっても、劇的なスイッチであることが重要です。A mode switch is a big deal--it is important that when these transitions happen that they be an explicit, even a dramatic switch, to let the user know what happened.

使いやすさのチェックリストUsability checklist

エンドツーエンドであらゆることをユーザーが自由に実行できますか。Can the user do everything and anything hands-free, end-to-end?

  • すべての対話型に自由にアクセスできますEvery interactable should be accessible hands-free
  • サイズ変更、配置、スワイプ、タップなどのすべてのカスタムジェスチャに代わるものがあることを確認します。Ensure that there is a replacement for all custom gestures, such as resizing, placing, swipes, taps, etc.
  • UI のプレゼンス、配置、および詳細度を常にユーザーが確実に制御できるようにするEnsure that the user has confident control of UI presence, placement, and verbosity at all times
    • UI の取得方法Getting UI out of the way
    • ビューの外にある UI のアドレス指定 (視界)Addressing UI that is out of field of view (FOV)
    • 表示する量 (How much I see, where, when

相互作用のしくみは、適切な affordances を使用して学習し、補強するのでしょうか。Are the mechanics of the interaction being taught and reinforced with the right affordances?

ユーザーが理解している...Does the user understand ...

  • ...どのモードであるか。... What mode they are in?
  • ...このモードでできること... What they can do in this mode?
  • ...現在の状態を確認できます。... What is the current state?
  • ...どのように移行できますか。... How they can transition out?

UI はハンドフリーに最適化されていますか。Is the UI optimized for hands-free?

  • 例: 熟考 affordances は、一般的な2D パターンに組み込まれていません。Example: Dwell affordances are not built-in to typical 2D patterns
  • 例: オブジェクトの強調表示を使用すると、音声を対象にすることが適切です。Example: Voice targeting is better with object highlighting
  • 例: 音声通話は、有効にする必要があるキャプションに適しています。Example: Voice interactions are better with captions that need to be turned on

関連項目See also